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Final Fantasy VII Remake (A nova versão do clássico)

Após tanto tempo de promessas, a espera acabou! Um dos jogos mais bem reconhecidos da franquia foi refeito, atualizado à tecnologia e jogabilidade, sem esquecer da reelaboração da narrativa, esta responsável por multiplicar as primeiras dez horas do jogo original em três ou até cinco vezes. A dedicação aos detalhes vai além da fisiologia dos personagens e da arquitetura da cidade, a história ganha mais espaço ao explorar as nuances de Midgard por mais tempo. Está na hora de conferir a nova versão de Final Fantasy VII, Remake feito pela Square Enix com a primeira parte lançada agora em 2020.

“O planeta sangra verde, como você e eu sangramos vermelho”

Midgard é a metrópole de recursos tecnológicos avançados graças às reservas de energia chamadas de mako. Construída em forma de círculo, possui dois pavimentos: o superior construído por plataformas conectadas e estendidas por toda a cidade, onde abriga os recursos avançados e as pessoas com melhores poder aquisitivo; já o nível inferior fica no solo da cidade, moradia de pessoas carentes cujo sol bloqueado pela plataforma superior é substituído por geradores de energia mako. Ambos os pavimentos são divididos em oito setores, cada um contendo usina de mako.

O grupo Avalanche repudia o uso de mako por razões ambientais, afinal a fonte desta energia é a própria vitalidade do planeta. A equipe deste grupo liderada por Barret decide invadir e destruir a usina do Setor 1, contando com a ajuda do mercenário Cloud Strife, ex-membro da SOLDIER, equipe de soldados aprimorados com mako treinados e desenvolvidos pela Shinra, a empresa que produz a energia, controla a cidade de Midgard, e possui ambições ameaçadoras a ponto de sacrificar a própria cidade ao satisfazê-las, e ainda assim perde a disputa do antagonismo principal — sim, aquele mesmo.

Grupo Avalanche - Final Fantasy VII Remake

Avalanche deixando sua marca em Midgard

“Eles querem fazer disso um espetáculo? Então bora dar um pra eles!”

Sem estender esta resenha nas repaginações visuais ― estas nostálgicas a recriar mesmo detalhes dos principais lugares do jogo original ―, vamos ao foco do blog e prosseguir na análise de enredo. A apresentação dos personagens de Avalanche e Cloud é feita em cenas consecutivas de ação, todas as falas são espontâneas e revelam comportamentos dos personagens. Batalhas travadas em posições e em turnos acabaram, o ambiente faz parte da jogabilidade, servindo de proteção contra ataques, levado em consideração na estratégia. Pode explorar pontos fracos ao mirar em determinadas partes dos adversários, algo nada sofisticado igual Horizon Zero Dawn, é apenas outro recurso a planejar ao longo da luta.

A comunidade do piso inferior

A comunidade do piso inferior

Após a apresentação, o Remake começa a mostrar a proposta de fazer o jogo inteiro focado em Midgard. De fato elaborar este lugar tão complexo em detalhes apenas a passar poucas horas na versão original foi um desperdício necessário ao suprir todo o conteúdo com a tecnologia vigente. Hoje há a possibilidade de os jogos estenderem o conteúdo por meio de expansões, dedicando maiores esforços na mesma ambientação, trabalho abusado pelos desenvolvedores desta primeira parte do jogo, para a alegria dos fãs. Entre os diálogos agora de fato falados, há muitas características acrescentadas em Midgard, novos personagens e conflitos a resolver. Wedge, Biggs e Jessie agora possuem os próprios arcos dentro da narrativa principal, tornando-os mais memoráveis por ter motivos ao jogador importar com eles.

“Pode crer. A gente já podia ter morrido umas mil vezes”

Ainda estamos falando em adaptar um trabalho antigo aos moldes atuais, e isso gera dilemas no tanto os produtores podem modificar e ainda manter a essência de Final Fantasy VII. Por exemplo: as caricaturas dos personagens foram o recurso usado a princípio a resumir comportamentos dos personagens em pequenos gestos, o que gerou a identidade deles, e portanto manteve na nova versão. Apesar de ser extravagante ver em projetos atuais, tem o apelo nostálgico capaz de prejudicar caso estivesse ausente. As cenas de ação beiram ao exagero, Cloud realiza acrobacias impossíveis enquanto empunha a espada do tamanho dele, e seus rivais fazem o mesmo e sequer suam. Esses exageros tornam as situações do jogo contraditórias, pois ao precisar disparar centenas de balas de Barret até enfim exterminar mesmo os adversários fracos, o mesmo não deveria temer quando alguém apenas aponta o revólver contra ele; isso sendo somente um exemplo dentre muitos.

Midgard - Final Fantasy VII Remake

Midgard: a cidade que nunca dorme

O jogo aproveitou a exploração de Midgard ao máximo durante a campanha principal, já as tarefas secundárias deixam a desejar pelo excesso de simplicidade. Nada além de ir a certo lugar e derrotar monstros, procurar determinada pessoa ou objeto, tem ainda alguns minigames capazes de variar um pouco. Já o que frustra mesmo na jogabilidade é o problema comum nas produções da Square Enix, bastante criticado na resenha de Kingdom Hearts 3, e apesar de ocorrer em situações pontuais nesta versão de Final Fantasy VII, deixa muito a desejar. Com lutas voltadas à ação, nem sempre deixa claro os movimentos dos inimigos, seja pela câmera mal enquadrada incapaz de mostrar o golpe sendo executado, ou pelo tempo de execução tornar inviável do personagem controlado pelo jogador conseguir reagir, por vezes mesmo tomando distância pelo comando de esquivar, ainda é atingido. Os golpes dos inimigos são capazes de interromper a ação dos personagens e prejudica, pune o jogador por algo sequer visto. É mais frequente na luta contra chefes, por elaborar combates mais criativos, porém prejudicados nesses problemas frustrantes nem sempre sob a culpa do jogador.

Final Fantasy VII Remake não substitui a versão original, e sim elabora uma nova criação a partir da ambientação já existida  — deixa tal proposta nítida em determinada etapa do jogo. Com elementos em comum, a jogabilidade é inovada, bem como o aprofundamento dos personagens melhor explorado por dedicar muitas horas em mostrar os respectivos dilemas de cada membro da Avalanche e dos protagonistas. Sem informar quantas partes serão lançadas, a Square Enix pode avaliar o retorno desta introdução da história, então moldar e aperfeiçoar a continuação, portanto seria bom melhorar o combate enquanto cria animações de brilhar os olhos.

“Todos conhecem a verdadeira natureza do mako, mas o povo ignora voluntariamente esse preço”

Final Fantasy VII Remake - capaProdutora: Square Enix
Lançamento: 2020
Série: Final Fantasy #7
Gêneros: aventura / fantasia / cyberpunk / RPG
Plataforma: PlayStation 4
Idioma: legenda em português

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Final Fantasy VI (O Uso Consciente do Poder)

A humanidade é herdeira dos sobreviventes da guerra do passado através do uso de artefatos poderosos obtidos de entidades em outro plano. Tal devastação fez essas entidades isolarem os humanos, restringindo sua capacidade sobrenatural e os abandonando ao avanço tecnológico. Assim criaram máquinas militares e plantaram a ambição, o de reivindicar o poder das entidades de volta, mesmo sendo à força. Pelo menos há pessoas motivadas a impedir esta iniciativa, usando o poder das entidades também, pois elas os concedem poderes na intenção de evitar o mal maior.

Final Fantasy VI trata desta obsessão dos antagonistas pelo poder. Lançado pela primeira vez em 1994 pela então Square Soft na plataforma SNES ― Super Nintendo―, mais de uma dúzia de guerreiros jogáveis estão dispostos a interromper a ganância sob qualquer custo.

“Nós, que somos poucos, podemos salvar muitos. A Guerra de Magi não pode se repetir”*

Os soldados do imperador Gesthal controlam a consciência de Terra, moça de capacidades mágicas inexistentes desde o fim da Guerra de Magi. Eles invadem a cidade de Narshe com objetivo de obter o poder da entidade congelada. Imprevistos acontecem e Terra recupera o controle de si, embora fique com a memória embaralhada. É resgatada pela equipe Returners, a força de resistência contra o império de Gesthal.

Enquanto os Returners visam pela oportunidade de resistência, o império busca o poder através da força. De força militar robusta, ainda ousa usar meios ardilosos, tudo em prol da ambição. O autor desses meios é Kefka, cuja aparência semelhante a bobo da corte destoa dos atos capazes de realizar, eliminando todo obstáculo pelo caminho.

“Não podemos deixar o mundo pacífico! As pessoas dão o seu melhor quando estão em guerra”

Começando por Terra, a jornada trará diversos personagens à disposição do jogador, todos únicos em personalidade, habilidade e atributos; e com o tempo é possível personalizar certas capacidades e atributos por meio dos Espers, as entidades relacionadas à Guerra de Magi. A aventura é infestada de monstros e outros inimigos poderosos que põem a capacidade do grupo à prova, sem falar nos recursos do império, o principal adversário.

Mesmo com vários personagens, o enredo motiva a conhecer mais de cada um na segunda parte do jogo, cujo evento culminante será oculto nesta resenha por evitar spoiler. Esta parte dá liberdade em explorar a aventura em qualquer ordem, expondo o jogador a desafios acima do nível caso extrapole. Por outro lado ao vencê-los é recompensado com novas informações de determinado personagem e itens úteis ao combate. Considerando as limitações da época e a quantidade de personagens, seria inviável esperar maior aprofundamentos de todos eles; os desafios darão respostas concisas.

“Nós humanos tendemos a deixar o passado destruir nossas vidas”

Ao contrário do apontado na resenha de Final Fantasy VIII, este jogo elabora justificativas aos personagens utilizarem o poder dos Espers sem deixar furos. Mesmo do poder deles serem a causa da destruição durante a Guerra de Magi no passado, os personagens do jogador o utilizam ao receber reconhecimento dessas entidades ou em circunstâncias favoráveis a ambos. O desdobramento após usar deste poder tem coerência e marca o fim do ciclo desta aventura.

Final Fantasy VI foi o último lançamento da série principal disponível no Super Nintendo. Hoje as limitações do jogo são nítidas, as quais nem cito ao evitar de serem confundidas com defeito, apenas ressaltei a consequência sobre o enredo de usar muitos personagens, esses que deram diversidade na jogabilidade na hora de compor a equipe e personalizar as capacidades.

* todas citações foram traduzidas pelo resenhista

Produtora: Square Soft / Square Enix
Plataformas: SNES, Playstation, PC, Game Boy Advanced, Celular (Todas são remasterizações da versão do SNES, com conteúdo secundário adicionado)
Gênero: fantasia / aventura / JRPG / steam fantasy
Série: Final Fantasy #6
Idioma: disponibilidade em português apenas nas versões recentes (PC e celular)

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Kingdom Hearts 3 (análise da ambientação e enredo)

A batalha decisiva entre a luz e escuridão acontecerá. Arquitetada pelo maior antagonista, os heróis se preparam até o último momento do conflito, ainda cheio de incertezas sobre a capacidade ser suficiente a combater os portadores da escuridão. Enquanto tudo isso, o protagonista traça a jornada do começo, precisa recuperar o potencial  perdido antes de ter o essencial, adquirir o poder equivalente a um Mestre da Keyblade, poder capaz de salvar os amigos, sob certo custo.

Kingdom Hearts 3 finaliza o ciclo dos conflitos existentes desde o primeiro lançamento desta saga, gerados a partir da ambição do Mestre Xenahort. Publicado em 2019 pela Square Enix, os jogadores voltam a explorar os mundos de obras da Disney antes da batalha a encerrar o grande conflito da saga.

“Que o seu coração seja a chave que guia”*

A apresentação do enredo a seguir já vai considerar os aspectos abordados na análise anterior de outros jogos. Leia esta análise caso ainda tenha dúvida ou esqueceu da trama de Kingdom Hearts, senão pule esta parte caso queira evitar spoilers dos jogos anteriores.

Kingdom Hearts 3 - cena do jogo

Após os acontecimentos em Dream Drop Distance, Sora fracassa no exame de tornar um Mestre da Keyblade por sucumbir à escuridão. O amigo Riku conquista o título de Mestre no lugar, e Sora perde as capacidades adquiridas desde então, precisando recuperá-las antes de despertar o poder necessário para salvar Aqua, a Mestre Keyblade condenada no Domínio da Escuridão. Desta forma Riku e o Rei Mickey tentam resgatar Aqua conforme Sora busca recuperar seu potencial com a ajuda de Donadl e Pateta.

A busca acontece enquanto viaja pelos mundos correspondentes a cada obra da Disney. Sora encontra os protagonistas daqueles respectivos mundos e ajuda nos problemas pessoais deles, todos tendo algo em comum: as ameaças decorrem dos inimigos já enfrentados por Sora antes, os antigos e novos membros da Organização 13. Sem batalha direta com a Organização, é preciso vencer os monstros trazidos por esta ou pelos personagens antagonistas daquele mundo, esses também influenciados pelos arqui-inimigos de Sora e demais Guerreiros da Luz.

[Fim dos Spoilers dos jogos anteriores]

“Toda vez que há necessidade, a magia acontece. Este é o seu maior poder, Sora”

A progressão da história acontece igual aos jogos anteriores. O enredo focará no conflito de cada mundo explorado pelo jogador antes de dar atenção à trama decisiva, esta destravada praticamente no momento final da jornada, salvo certas informações soltas no meio da discussão do protagonista com um dos arqui-inimigos. Acontece várias interrupções ao longo da exploração do cenário apenas a dar espaços a cenas cheias de diálogos, quando o conflito vigente é explicado e oferece dicas de pontos cruciais no enredo. Por ser o jogo com a proposta de encerrar todo o ciclo e resolver o conflito já claro desde o começo, toda esta exploração paralela desanima acompanhar a aventura que poderia receber o foco ao longo de todo o jogo, enfrentar os membros do grupo adversário em vez de deixar as batalhas decisivas somente ao final. Em vez disso, acrescenta elementos à saga poucos aproveitados neste episódio, prováveis de serem retomados no lançamento do novo jogo da franquia com ameaças diferentes da atual.

hub do gameplay

A jogabilidade de combate oferece incontáveis possibilidades de golpes. Desde os ataques em sequência com a Keyblade, uso de itens, magias e invocações presentes desde o primeiro jogo, tem ainda recursos de Kingdom Hearts 2 e Birth By Sleep, além de habilidades novas. Sora pode invocar brinquedos de parque de diversão e usá-lo contra os adversários, também há a novidade de cada Keyblade despertar uma forma exclusiva à Sora, com novas combinações de ataques, habilidades distintas e golpe final devastador.

Pode aproveitar e abusar de tudo nesta jogabilidade de combate insistente em falhar com a câmera. Os inimigos ficam espalhados por todo o cenário, percorrem de longe até atingir Sora sem ser exibido na tela do jogo pelo jeito focalizado, ou ainda difícil de ver no meio de tantas luzes e acrobacias feitas pelos golpes tanto dos aliados tanto dos inimigos. Ao escolher uma ação de ataque, Sora atingirá o inimigo mais próximo ou de mira travada. Difícil dizer qual das duas opções é a pior. A primeira falha em corresponder o alvo mais próximo de Sora com o visível na tela do jogador, que tenta mirar no oponente à frente e se frustra pelo protagonista acertar em outra direção; caso decida travar a mira, também será travada no oponente mais próximo com o mesmo problema da opção anterior, precisando alternar o alvo várias vezes até marcar o desejado, e o problema ainda persiste em outros aspectos: alguns inimigos podem escapar da trava ao teletransportar, e ainda deixa armadilha no lugar, que obriga o jogador a desfazer a mira sob a penalidade de ser atingido caso a mantenha; também acontece de a câmera distorcer a tela ao exibir o inimigo marcado, e assim dificulta a visualização da movimentação de Sora, pelo menos isso acontece em momentos específicos também, sob alguns cenários de batalha mal planejados. E mesmo com todas essas frustrações, o jogo permanece fácil mesmo na dificuldade superior a da normal. Talvez ofereça desafio de verdade no modo de dificuldade máxima acrescentada em atualização, porém o desafio pode ser angustiante sob os problemas citados neste parágrafo por interferirem no desempenho do jogador.

“Então vá. As trevas nunca estão fora do alcance”

Quem gosta dos minigames presentes nos jogos anteriores vai apreciar ainda mais os existentes nesse. De grande quantidade e nos mais diversos estilos, muitos podendo ser aproveitados a qualquer momento, no ponto onde salva o jogo e ainda outros em determinados locais. Também há o modo foto bastante interativo, pois há tarefas específicas de tirar determinadas fotos em troca de poder fabricar novos itens, ou encontrar Símbolos da Sorte, desenhos com o contorno do Mickey espalhados pelo cenário em diversas formas, esses também dão recompensas conforme a quantidade de Símbolos encontrados, e ainda libera uma cena pós-créditos.

Kingdom Hearts 3 - foto

Caso persista nas diversas tramas paralelas, algumas com pontas soltas jamais amarradas nesta versão do jogo ― talvez a ser esclarecida via DLC, e isso continua sendo ponto negativo por deixar de entregar no produto principal ―, poderá desfrutar do conflito prometido desde o começo da jornada deste episódio. Evitarei detalhes, mas caso queira descobrir por si, pule este parágrafo. Ainda haverá novos acontecimentos antes do desfecho, outros elementos desperdiçados ao longo das aventuras nos mundos da Disney que adiam o embate final por acontecer tudo na última parte. As batalhas anteriores a do chefe final continuam fáceis, combatendo inimigos poderosos ao longo da saga, e agora desapontam pela fraqueza. Ao menos com Xenahort é diferente, toda a trama principal direciona a ele, dono de uma personalidade ímpar e condizente com o desfecho reservado a ele . O antagonista surpreende mesmo ao corresponder as ambições e atitudes mostradas desde o começo.

Kingdom Hearts 3 permanece preso em mecânicas ultrapassadas tanto em construção de enredo, tanto na proposta de jogabilidade que apenas acrescenta elementos sem aprimorar o posicionamento defasado da câmera nos jogos anteriores. Traz muitos mundos inéditos da Disney na saga, foca no conflito principal apenas no final, e traz tantos elementos novos de uma só vez a ponto de ficarem perdidos ou — o mais provável— pendentes a aproveitar nos próximos lançamentos.

“A vitória é saboreada apenas ao vencer de forma justa”

* todas as citações foram traduzidas pelo resenhista

Kingdom Hearts 3 - capaProdutora: Square Enix
Ano de Lançamento: 2019
Idioma: inglês (nenhuma opção em português)
Gênero: RPG de ação / aventura / fantasia
Série: Kingdom Hearts #3

Site oficial do jogo

I Am Setsuna (JRPG aos moldes nostálgicos)

Viver em ambiente congelado é complicado. A beleza singular condena as plantações, exige vestimenta constante de tecidos grossos, limita a locomoção e o frio potencializa a sensação da dor quando ferido. Todos esses problemas são pífios quando há ameaças de monstros em todos os lugares. Cavaleiros sacrificam a vida em prol da proteção da população cada vez mais escassa em cada vila, as proteções da cidade ocultam os métodos nada gentis ao preservar o restante da vida humana. Falando em sacrifício, único meio de manter os monstros afastados e proporcionar qualidade de vida no arquipélago gelado é sacrificar uma mulher dotada de grande capacidade mágica. A garota a ser sacrificada se chama Setsuna, e ela nunca deixará seu coração congelar frente a dura jornada.

I Am Setsuna é um jogo no estilo clássico de JRPG. Lançado em 2016 pela Tokyo RPG Factory sob a publicação da Square Enix, traz mecânicas consagradas dos jogos dos anos 90, como Chrono Trigger.

“Quando a jornada acabar, minha vida também chegará ao fim”

O enredo acompanha a história de Endir, membro da tribo dos mercenários mascarados. Ele passa na última prova antes de se oficializar como mercenário e já recebe a primeira missão: matar a nova garota a ser sacrificada. Chega na ilha Nive e encontra Setsuna orando pelo sucesso da jornada, onde precisa chegar a Lasts Lands e afastar as ameças de monstros em todo o arquipélago em troca de sua vida. Endir prepara a espada, prestes a encerrar a jornada de Setsuna antes mesmo de começar, mas a garota o convence do contrário, ele ainda cumpriria a missão dele quando ela concluir o sacrifício, e pede a Endir acompanhá-la na função de guardião enquanto isso. Endir cede aos bons argumentos e é surpreendido pela magia da guardiã Aeterna, que o aprisiona. Setsuna insiste em levar o mercenário nesta aventura, e ele se prova fiel no papel de guardião — com o intuito de garantir a morte dela ao final.

Até o fim... - I Am Setsuna

Até o fim…

“Comparados a monstros, os humanos são criaturas fracas” (#sqn)

De progressão linear, o jogo oferece a estrutura já conhecida de encarar os mapas com monstros espalhados, bastando aproximar deles para iniciar o combate. Cada personagem tem habilidades únicas e podem combiná-las em um ataque mais forte. Todos os personagens do jogador são poderosos diante dos monstros comuns, exceto na hora de enfrentar os chefes do jogo, onde o jogador precisa de estratégia e aproveitar as habilidades disponíveis naquele momento. Os adversários do mapa dão experiência e itens possíveis de vender e assim garantir produtos que dão novas habilidades aos personagens, já a luta em si poderia oferecer mais desafio a ponto de preparar o jogador contra os chefes ou inimigos opcionais, ambos de dificuldade absurda em relação aos confrontos comuns.

Boss fight - I Am Setsuna

Até os chefes no início podem ser desafiantes

Fora os mapas infestados de monstros, Endir e companhia encontram vilarejos onde pessoas sobrevivem com os recursos locais. Esses lugares trazem personagens importantes ao enredo ou contribuem na progressão secundária de algum personagem, de algum modo revelam informações relevantes da trama.

Toda vila tem comerciantes de itens essenciais à jornada, sejam curativos, armas, as spritnites — fonte das habilidades de cada personagem — e comidas. As comidas dão bônus em determinado atributo na próxima luta, e caso tenha a receita do prato, pode encomendar ao cozinheiro de qualquer localidade. Os próprios moradores passam a receita dos pratos adiante quando o jogador oferece os ingredientes necessários, todos coletados durante a jornada. Já que os habitantes passam toda a vida na vila por causa dos monstros, não conseguem colher ingredientes disponíveis em lugares remotos, ou seja, demonstra muito bem o isolamento das pessoas nos respectivos lares através de mecânica simples e ainda garante maior utilidade dos itens.

A ausência de pousadas nas vilas é estranha, algo tão comum nos RPGs deste estilo, e a equipe desenvolvedora deixou de lado sob o argumento das vilas viverem isoladas, sem esperança de receber estrangeiros a hospedar; mesmo assim os moradores poderiam proporcionar o repouso em uma casa específica, assim demonstrariam a admiração tão recorrente ao grupo da garota a ser sacrificada.

Moradia - I Am Setsuna

Exemplo de moradia

“Justiça sem poder é ignorada… Mas poder sem justiça não passa de violência”

Há certos lugares quase vazios, de campo aberto e um NPC sem nenhum propósito definido, parecendo partes incompletas do jogo, rejeitadas pelos desenvolvedores e ainda mantidas na versão final. A aventura é breve e o jogo só prolonga a jogabilidade por incentivar a revisitar os locais em busca de itens indisponíveis na primeira vez. Pelo menos a conclusão do jogo revela boa parte dos segredos do mundo, além de outras circunstâncias que tornam a aventura de Setsuna diferente de todas as outras servidas em sacrifício, sem falar de ser surpreendente — não citada aqui por causa de spoilers, óbvio.

I Am Setsuna apela na nostalgia com os elementos básicos de RPG, embora simplifique demais o jogo por si. Os jogadores só sentirão a necessidade de investir melhorias e novas habilidades no personagem quando enfrentarem chefes. O enredo de progressão ordinária guarda ótimas surpresas ao final a ponto de fazer a história de Setsuna especial.

Confira o jogo

Final Fantasy VIII (Análise de Enredo e Ambiente)

O ano é 1999, quando Fina Fantasy levava jogadores ao mundo tecnológico onde adolescentes são treinados a tornar mercenários com objetivo ainda a ser revelado na jornada. Especializados em determinada arma, o poder dos jovens vêm da capacidade de absorver magia e conectar às Forças Guardiãs, que lhe concede ainda mais poder. Mesmo inconscientes do verdadeiro objetivo, eles seguem fiéis a missões — respeitando as devidas burocracias — e enfrentam as compaixões do passado e o terror do futuro, pois o tempo é apenas outro recurso manipulado pela magia. Final Fantasy VIII chegou no fim da década de 1990 com novas propostas de jogabilidade. Lançado em 1999 pela então Square Soft e relançado nas plataformas atuais em versão remasterizada em 2019 pela Square Enix, a longa jornada pelo mundo testará o protagonista Squall nos conflitos internos enquanto o peso da humanidade fica sobre as costas.

“A realidade não é gentil. Nem tudo funciona na forma que quer”

Squall disputa duelos com o rival Seifer, ambos em treinamento e usuários da arma gunblade, espada com revólver acoplado que explode no impacto. A princípio os duelos são treinos, mas Seifer exagera e fere o rosto do protagonista. O incidente acontece dias antes do teste final dos estudantes de Balamb Garden e efetivá-los como soldado SeeD; Squall está apto a realizar este teste, bem como Seifer, Zell, e Selphie.

Os SeeD atuam como mercenários, são neutros nas relações políticas e realizam serviços em troca de dinheiro, recurso necessário para cumprir o verdadeiro objetivo a revelar no decorrer do jogo. Um dos serviços requisitados em Balamb Garden é o de servir um grupo de jovens ativistas interessados em interromper os planos do presidente do país Galbadia, aliado da feiticeira Edea, o alvo principal dos soldados SeeD por conta das capacidades mágicas, e com o tempo demonstra maiores ameaças.

“O que eu tenho de dizer sobre o problema de outras pessoas?”

Tudo começa pelo treinamento, Squall relembra as instruções de combate — e ensinam o jogador as funcionalidades básicas antes de preparar a missão oficial como teste de efetivação dos SeeD. A jornada progride com a nova missão, e esta desencadeia diversas consequências relacionadas ao verdadeiro conflito, desconhecido pelos personagens enquanto precisam cumprir os objetivos de algo muito maior. Até revelar detalhes da grande ameaça, o jogador fica preso ao enredo limitado, a informação fica em suspensão com o objetivo de dá-la como recompensa da progressão do jogo. Faltou o planejamento do enredo ao deixar esta forma de contar a história mais imersiva, longe de apenas ocultar a informação já existente ao jogador.

As respostas tardias dadas no avanço do enredo ainda são incompletas, repletas de furo. O jogo possui mecânica própria quanto a adquirir dinheiro, por meio do salário da SeeD, cujo período é medido na quantidade de passos. O salário vai de acordo com o nível do protagonista, evoluído conforme elimina monstros e cumpre condições de determinadas missões. Porém o protagonista assume uma posição em Balamb Garden no decorrer da história que destoa da mecânica imposta neste salário. Outro problema é a revelação dada ao utilizar das Forças Guardiãs — as famosas summons —, ela justifica determinada situação do enredo e então é deixada de lado quando poderia desenvolver os dilemas impostos ao usar tal poder, no fim tem apenas uma ou duas menções posteriores.

“Certo e errado não é o que separa nós dos inimigos. A perspectiva nos distingue”

Também propõe em determinados momentos quanto aos inimigos não serem maléficos, apenas possuem visões distintas. Retrata a particularidade de alguns desses adversários, e então o descarta tudo em razão do poder antagonista. No fim fica outra ideia levantada com potencial a desenvolver conflitos e dilemas pessoais, e então a ignora.

Squall representa os problemas de segurança típicos a adolescentes, agravados no caso dele por ser introvertido. Ele tenta superar os receios particulares por si, nega compartilhá-los aos outros membros do grupo e assim só problematiza a relação entre eles. A personalidade do protagonista incomoda no começo, depois demonstra os motivos de ele ser assim e o faz evoluir no meio dos combates contra os inimigos.

Final Fantasy VIII investiu em novidades nas mecânicas enraizadas por toda a série. Faltou mais atenção a amarrar os conteúdos do enredo ao sistema de jogabilidade, pelo menos acertou no desenvolvimento do protagonista conforme a progressão da história, realçando conflitos pessoais além da batalha empenhada nesta aventura.

Horizon Zero Dawn

Já contei no blog como a Inteligência Artificial pode ficar perigosa. Imagine se a tecnologia autônoma for também autossustentável e modifique os algoritmos do próprio comportamento?

Cria-se então outra espécie no planeta Terra, as máquinas conscientes, e elas superam a humanidade. Pessoas precisam sobreviver sem estar mais no topo da cadeia alimentar, menos ainda, todo o conhecimento vigente fica perdido nesse futuro distópico, e eles regressam na tecnologia e costume.

Horizon Zero Dawn traz essa realidade futurística. Lançado em 2017, conta a história de Aloy, uma moça exilada da própria tribo devido a sua origem desconhecida.

Guerrila Games é a produtora da franquia Killzone. Saiu da área de conforto de jogos FPS (tiro em primeira pessoa) ao desenvolver este RPG de mundo aberto e história complexa. 

Nós até vivemos, mas parados no tempo  

A humanidade reside em pequenas civilizações com costumes e crenças distintas. Com população escassa, a caçada é atividade comum a qualquer pessoa, e a sobrevivência é acirrada pelo perigo representado pelos seres tecnológicos.

As máquinas tem corpos semelhantes a animais, inclusive agem como tal, porém possui módulos tecnológicos fatais a humanos, portadores das armas rudimentares como arcos, lanças e armadilheiras, todas adaptadas com os recursos das máquinas destruídas.

Horizon Zero Dawn

Aloy foi condenada desde o nascimento pela tribo dos Nora, grupo comandado pelas matriarcas, três mulheres anciãs que prezam pela tradição da crença sob o domínio da Mãe-de-Todos. Rost é responsável por cuidar de Aloy, outro exilado da tribo, e ele a ajudará a ser aceita pelos conterrâneos e descobrir a sua origem. A jornada da descoberta da própria história levará Aloy além do território Nora, com muitas máquinas perigosas e bastante conhecimento da civilização antiga sobre a origem dos seres de metal.

Seria fascinante, se não fosse eu quem estão procurando 

A sociedade resume-se a grupos distintos e de orientações simples a partir da tradição seguida por todos. Violar os costumes é inaceitável, indiferente às conquistas feitas pelo indivíduo. É uma jornada árdua a Aloy para conseguir o respeito das pessoas.

Horizon Zero Dawn

Enquanto lamenta da dificuldade em ser aceita, ela aprende a sobreviver contra as máquinas. É capaz também de compreender a tecnologia ao seu alcance, como o Foco encontrado ainda na infância. Aprendizado é o melhor recurso da Aloy e do jogador, que pode aproveitar a vantagem de atingir pontos fracos das máquinas e derrota-las com quantidade menor de munições, ou desarmar determinado recurso do inimigo metálico e deixa-lo menos mortal. 

Os recursos são escassos e os seres de metal cruéis, até certo ponto. A progressão da personagem principal pode deixá-la com poder destrutivo superior a das máquinas. Perde o desafio caso explore todo o mapa do jogo, Aloy fica no topo da cadeia de sobrevivência, e então falha na premissa das máquinas serem tão perigosas assim, ao menos na dificuldade regular.

Sobrevivemos e prevalecemos, até falharmos em ambos 

O objetivo principal do jogo perde o foco com o mapa aberto, pois as missões secundárias, úteis para descobrir mais da civilização a partir dos NPCs, são mal distribuídas. O jogo tenta transmitir a personalidade de Aloy como alguém curiosa e altruísta ― esta última incentivada pelo Rost ―, porém a liberdade do jogador pode priorizar as tarefas secundárias, como se Aloy perdesse o interesse na própria história enquanto resolve o problema dos outros ou explora artefatos e informações antigas.

Horizon Zero Dawn

O altruísmo faz Aloy ajudar indivíduos com conflitos além da sobrevivência, como por exemplo pessoas com transtornos mentais, depressivos e suicidas. Por outro lado ocorre um suicídio no jogo que é martirizado quando deveria ser lamentado, pois passa a mensagem errada ao tornar tal alto heroico.

Já na progressão da campanha principal, Aloy desvenda a história do passado e encontra justificativas dos vários aspectos existentes no jogo. Quando parece haver um furo na construção do mundo, o jogo avança e traz outra informação que satisfaz a dúvida com revelações bem planejadas, alinham a realidade do passado com a situação vigente no jogo. Dados em áudio ou texto complementam as informações referentes à civilização antiga, essas defasadas com o objetivo da jornada, mas muito úteis de compreender a sociedade anterior.

Horizon Zero Dawn é o início de um universo a ser aproveitado em jogos posteriores, ou ao menos na sequência pendente. Distribui informações ao longo da campanha principal que apresenta ao jogador uma realidade interessante, com falhas na exploração mal distribuída do mapa para amarrar as diversas possibilidades do jogo ao tema proposto na ambição da protagonista. Torço na sequência melhorar neste aspecto, pois Horizon tem muito a oferecer. 

Mass Effect: Andromeda

Caso tenha visto alguma análise deste blog de Literalmente em Games, já percebeu o quanto eu gosto de jogos imersivos. Além de divertir e passar o tempo, quero viver no ambiente dos videogames por algumas horas.  E desta vez vivi uma space opera. Jogo pela primeira vez algo com jogabilidade focada em armas de fogo até o fim, e não foi pelos elementos de RPG, e sim por características excelentes de ficção científica. 

Mass Effect: Adromeda foi criticado e com razão durante o lançamento em 2017, devido a falhas em performance e bugs. Ainda têm travamentos durante a jogabilidade após as correções, pelo menos nada comprometedor na jogabilidade, e por isso trago a análise de enredo e ambiente como faço com os demais jogos. 

Produzido pela Bioware, reconhecida por criar a trilogia anterior de Mass Effect e os três jogos de Dragon Age, ambos com semelhanças de jogabilidade e ótimos exemplos de enredo. E publicado pela EA Games, uma das maiores empresas do mercado. 

Somos viajantes, seguimos em frente e olhamos para trás 

Cem mil habitantes da Via Láctea se alistam na Iniciativa Andrômeda. O objetivo do projeto é levar todos os envolvidos à galáxia mais próxima da nossa. Humanos, turianos, kroganos, salarianos e asaris entram em hibernação por 600 anos enquanto são transportados pelo espaço até a nova galáxia. 

Mass Effect: Andromeda

Eles chegam em Andrômeda, porém várias surpresas colocam o projeto em risco. Uma cadeia de energia perigosa chamada Miasma danifica qualquer coisa ao entrar em contato. Os sete planetas rotulados como habitáveis durante a pesquisa da Iniciativa possuem problemas ambientais impossíveis de manter a vida dos imigrantes. Membros da Iniciativa se rebelam e desertam por conflitos administrativos. E há os ketts, criaturas com medidas nada diplomáticas; atiram sem questionar e faz experimentos cruéis com quem captura. 

Há apenas uma coisa destruída aqui hoje: você. E este lugar. E seu chefe. E todo seu bando…

A partir de então é feita a jornada pelos seis possíveis planetas habitáveis. O protagonista possui o título de Explorador, responsável por encontrar ambientes onde os membros da Iniciativa Andrômeda poderão viver. Tal cargo tem o significado prejudicado na tradução, pois o original em inglês é PathFinder, neologismo que resume a atribuição do indivíduo: aquele responsável por achar um caminho viável. 

Mass Effect: Andromeda

Nem tudo está perdido. O Explorador descobre os Relicários, tecnologias ancestrais distribuídas nesses planetas capazes de resolver os problemas ambientais. Existem também esforços de diplomacia entre os habitantes do aglomerado, seres racionais da espécie angara. 

O ódio é uma emoção inútil 

A jornada é recheada com várias missões secundárias sobre as necessidades de pessoas das mais diversas origens. O Explorador é forçado a tomar ações e decisões diplomáticas, por ser o único a explorar e conhecer todos os lugares antes dos demais, justificativa tão frequente a ponto de ficar forçada. 

Cada planeta explorado tem ambientação fenomenal. Climas extremos ou exposições de radiação trazem os distúrbios ambientais das terras inóspitas, são perigos naturais aos personagens do jogo e responsáveis por reduzir a diversidade de espécies, pois poucas sobrevivem naquelas condições. Ao resolver o problema ambiental, vê a transformação daquele mundo pela atmosfera. 

Mass Effect: Andromeda

Suspeito de as condições desfavoráveis serem elementos de roteiro para compensar a criação de espécies inéditas enquanto ainda carregam os seres da trilogia anterior dentro do limite de hardware da atual geração de consoles. Pelo menos ainda há destaque na construção de ambiente dos planetas desérticos, e ainda teve demonstração de empenho na diversidade em um planeta particular. 

A partida à Andrômeda foi feita perto do fim do século XXII do período terráqueo. Neste futuro nem tão distante, apresenta-se evolução social entre os contratempos humanos enfrentados hoje. Sem distinção de gênero quanto aos cargos de elite, muitas mulheres exercem funções primordiais na Iniciativa sem discriminar as capacidades de acordo com o sexo do indivíduo. Racismo é representado entre as espécies por conflitos do passado e tolerados no tempo vigente do jogo. As opções de romance oferecem oportunidades para as diversas condições sexuais, embora falhe em mencionar algum exemplo de identidade sexual além do cis. 

Mass Effect: Andromeda trouxe oportunidades de expansão na franquia que poderia ser aproveitada em títulos posteriores, como superar a limitação da diversidade na nova galáxia e surpreender ainda mais com a ambientação e novas espécies. Infelizmente os problemas de lançamentos marcaram de forma negativa seu desenvolvimento a ponto de cancelar o lançamento de conteúdo extra, e talvez deixar a continuação de lado.

Assassin’s Creed: Origins

Egito tem uma história espetacular. O culto aos deuses era diversificado, cada local com costumes distintos conforme o deus em destaque. Habitantes vivem na terra áspera cheia de riquezas, em contraste com o povo humilde perante suas entidades. 

Gregos dominaram as terras e conviveram com os egípcios em Alexandria. Depois os romanos também se interessaram pelos encantos do país. A divergência não foi apenas nas suas crenças, e a crise política entre os irmãos Ptolomeu e Cleópatra fez o elo mais fraco da população egipciana sofrer: a população. 

Assassins Creed Origins toma o contexto desta época do Egito como pano de fundo, enquanto mostra a história de origem do Credo dos Assassinos. Lançado em 2017 pela Ubisoft, o jogo quebra alguns paradigmas dos títulos anteriores da saga, não só pelas mudanças no gameplay, mas por regressar o período histórico. 

 

Apep devorará seu coração fétido 

Bayek é um Medjai, classe de guerreiros servidores ao faraó, protetores de toda a população do Egito. Tal classe está em extinção devido às mudanças promovidas pelo faraó Ptolomeu. Sua vida se transforma quando conspiradores cruzam seu caminho em busca de um artefato lendário e matam seu filho nesse evento. Ele jura vingança contra essa irmandade secreta com a ajuda de sua esposa Aya, que recorre ajuda à Cleópatra, com interesses em comum contra a irmandade. 

A aventura o levará a diversos lugares do Egito, cujo mapa do jogo é enorme e livre para o jogador explorar. Bayek também exerce suas funções como Medjai pelas cidades e vilarejos quando vê alguém em dificuldade. Muitas dessas quests secundárias ocorrem por consequência da crise política, pela opressão dos guardas e os guerreiros phylakitai, e também por causa dos rituais religiosos que Bayek realiza ou protege. 

Eu nunca durmo. Eu aguardo, nas sombras 

O protagonista é o mais agressivo da série Assassin’s, e prova isso logo nos primeiros minutos de jogo. Caso o ataque surpresa falhe, Bayek não hesita em empunhar sua arma e escudo frente a um ou vários adversários, e as finalizações não demonstram misericórdia. Mesmo assim, a mudança de jogabilidade nas lutas feita neste jogo se adapta ao contexto dos guerreiros na época. 

NPCs tomam pouco tempo do Medjai (e do jogador) ao expor suas necessidades na quest. A demonstração de expressões são sutis se comparadas ao The Witcher, mas os personagens não jogáveis ainda têm identidades próprias. Não tiverem tanto cuidado com os comerciantes, praticamente sem distinções de acordo com o lugar e uma economia capaz de comprar todo o arsenal de Bayek. 

Assassin’s Creed penaliza o jogador desde os primeiros jogos caso agrida pessoas inocentes (exceto no Rogue, cujo protagonista é templário). Infelizmente a penalidade está muito branda, só prejudica o jogador se matar três pessoas num curto espaço de tempo. O “guerreiro protetor” do Egito pode esfaquear as pessoas na rua e causar o terror pior do que os guardas sem ter prejuízo, pois ainda não matou os três civis. Pior ainda foi numa determinada quest em que fui recompensado por violar pessoas comuns, já que o objetivo era amedrontar um NPC. 

As mecânicas furtivas nem sempre estão eficientes. Guardas tiram sarro do protagonista “babuíno” subindo nas paredes do lado de fora enquanto eles estão no lado de dentro da fortaleza, e ainda os assassina em modo furtivo. Se um guarda te ver, basta rodear um pilar, ele baixa sua defesa e fica suscetível ao “ataque surpresa”. As falhas também favorecem os adversários, caso chame a atenção de uma fortaleza e foge para a outra, os guardas desta também já estão na postura de combate; sem aviso dos guardas da primeira fortaleza nem sinal do braseiro de alerta.  

Eu conheço os meus Deuses, agora encare os Seus 

[spoiler] 

Na conclusão da campanha principal do jogo, Bayek e Aya formam a irmandade dos Ocultos, os precursores dos Assassinos. Segundo eles, o problema está além de uma saga pessoal, os membros devem lutar pela perseverança do Credo ao mesmo tempo que permanecem escondidos pela história. Só que não. 

A fama de Bayek o persegue e expõe o líder Oculto. É controverso com o próprio Credo nas suas abordagens nada discretas, fala alto a ponto dos NPCs o lembrarem de não chamar a atenção. Ninguém lembrou os desenvolvedores do jogo quanto a discrição do Bayek nos eventos posteriores da criação do Credo. 

[fim do spoiler] 

Expus falhas sutis nas mecânicas de Assassin’s Creed que deixam a ambientação do jogo controversa. Pelo menos a construção desse mundo imenso foi muito bem representada na sua arquitetura e natureza, com oportunidade de explorar as diversas mecânicas novas na série. Já eu senti falta de aprimoramento desses detalhes. Espero vislumbrar algo na altura de minhas expectativas em Assassin’s Creed Odyssey. 

The Witcher (Wild Hunt)

Há jogos criados para perseverar, compensar não apenas pelo preço investido no produto, mas por toda a experiência vivida pelas horas de jogatina. Três anos depois de seu lançamento e ainda assim os novos games não ousaram nos detalhes de se criar um mundo vivo como esse fez. Não só nas interações da campanha principal no jogo, até as pequenas conversas com personagens que mal sabemos o nome (ou não fazemos questão de lembrar).

Ainda se fala do jogo em pleno 2018. A saga de livros que inspirou a aventura de Geralt no meio eletrônico terminou de ser publicada no Brasil no fim do ano passado, e teremos uma prequel a ser publicada ainda este ano no Brasil.

Claro, estou falando de The Witcher 3: Wild Hunt. Publicado em 2015 após vários adiamentos, é um RPG de mundo aberto repleto de aventuras, contratos e diversas atividades enquanto conclui o arco de Cirilla apresentado ainda nos livros.

CD Projekt Red foi a empresa responsável em montar este mundo maravilhoso no formato de um jogo. O carinho por este trabalho rendeu lucros e, acima de tudo, gratidão.

Contos de fadas deixam de ser contos quando se começa a acreditar neles

O jogo começa quando Geralt e seu antigo tutor Vesemir vão atrás de Yennefer. A feiticeira conhecida desde O Último Desejo faz a sua estreia nos games neste último título, e traz Geralt ao objetivo principal da trama: reencontrar Cirilla.

Ciri - Witcher Wild Hunt

Ciri é seguida pela caçada selvagem, um grupo de cavaleiros temíveis que quando vistos vagando pelos céus precedem o Tempo do Desprezo.

Esta jornada leva Geralt a reencontrar velhos amigos e conhecer novas pessoas de títulos nada amigáveis: Barão autoproclamado, Filho da Puta Júnior e Maluco são alguns exemplos.

O jogo oferece opções de respostas aos diálogos de Geralt, um sistema de escolha tão simples que trazem consequências gravíssimas aos personagens envolvidos. Os resultados dessas escolhas são catastróficos, mas poucos interferem no gameplay. Sem dar detalhes do spoiler, a morte de um personagem importante não mudou em nada os habitantes e cavaleiros de sua área de influência, como se não estivesse morrido. A mudança só foi considerada numa das narrativas ao final do jogo.

Portais. Eu odeio Portais

Acompanhamos toda a trajetória de Geralt, ao contrário do que ocorre nos livros. Mas também tem tramas paralelas do Bruxo as quais descobrimos durante a interação com os lugares. Presenciamos as consequências da guerra entre os Reinos do Norte e Nilfgaard. As imposições religiosas de Novigrad e sua administração feita por bandidos do submundo que interferem na aventura de Geralt e alguns de seus companheiros. Disputas políticas para eleger o novo governante de Skellige e os costumes tradicionais de aldeões nessas ilhas são intervindas pelo Bruxo na sua extensa busca pela Criança Prometida.

E não podemos esquecer dos contratos de Bruxo. Mesmo vendo um NPC na hora de firmar o contrato e depois somente no pagamento, todos são muito bem desenvolvidos. Eles se comunicam com gestos, possuem seus sotaques, o temperamento interfere no modo de falar, e têm personalidades diferentes. Essas personalidades podem pregar peças ao jogador enquanto Geralt tenta negociar o contrato, também feito através de escolha de respostas. Nesta parte o jogo abre mão da personalidade impessoal de Geralt e oferece respostas mais empáticas ao jogador. Quem desconhece o protagonista pelos livros pode se simpatizar por um Geralt tão benevolente, mas que não apresenta a verossimilhança do mutante carrancudo.

Trabalho de Bruxo - witcher wild hunt

Novamente as consequências de diálogo se tornam um tanto limitadas. Apesar de gerar resultados na quest relacionada ao contrato, depois do mesmo o personagem parece sequer ter conversado com Geralt. Algumas vezes se justifica pela aversão das pessoas quanto aos Bruxos e os chamam contra a vontade. O problema ocorre quando encontramos pessoas que desde o começo apresentam respeito ao bruxo, agradecem quando o serviço é feito, aplaudam como se fosse um herói, mas se tentar conversar no segundo seguinte da missão concluída, a mesma pessoa pigarreia, xinga e cospe. Ou seja, o personagem deixa de ser uma pessoa verossímil da quest para se tornar mais um entre tantos NPCs daquele cenário, às vezes até a voz dublada é diferente.

Não me importaria em dar uma olhada no seu estoque

Nem mesmo os comerciantes estão livres do detalhamento nas conversas. Alguns são genéricos e falam frases comuns antes de o jogo abrir o menu de venda e trocas de itens, já outros apresentam personalidade e histórico semelhantes aos NPCs de missões (sem se transformar em outra pessoa após a interação, desta vez).

Destaco também o sistema de venda no jogo. Enquanto os demais jogos se limitam a vender itens aprimorados conforme o local em que vivem e os repetidos com o mesmo preço, em The Witcher cada comerciante dá o seu preço de vendas da sua mercadoria e o quanto pagaria pelos itens do jogador. Só podemos vender itens que o comerciante aceita conforme o seu ramo (herbalista não quer comprar armas ou armaduras), e a limitação de vender apenas dentro do orçamento daquele comerciante. Nenhum ambulante plebeu está disposto a gastar 30 mil coroas no seu arsenal de espadas, pois a realidade dele não traz condições nem de pagar por uma.

Aposte corridas de cavalos e participe de brigas de rua. Dispute jogos de cartas com sistema exclusivo que até se tornou um jogo próprio. Conheça as diversas personalidades existentes no vasto mundo de The Witcher que homenageia a gloriosa história dos livros com o desfecho criado nesta obra de arte em forma de jogo.

Witcher Wild Hunt

*Imagens retiradas do site oficial

O Universo de Kingdom Hearts

Já imaginou uma saga completa de livros em que cada volume é publicado numa plataforma distinta? O primeiro e o terceiro título são publicados em formato de livro, o segundo em e-book, faz um quadrinho do quarto, mangá do quinto… E após anos resolvem lançar coletâneas nas plataformas atuais. 

Felizmente acredito não ter acontecido tal confusão numa série de livros. Por outro lado, um produto teve a compreensão de seu enredo comprometida por lançar suas sequências em dispositivos diferentes. Este produto é Kingdom Hearts.

Kingdom Hearts - logotipo

O jogo terá seu primeiro arco finalizado com o vindouro Kingdom Hearts 3. Como redenção aos muitos jogos lançados em plataformas diferentes exclusiva (playstation 2, nintendo DS, PSP e Nintendo 3DS), foi lançado duas coletâneas para a última geração do console da Sony, um com os seis primeiros jogos (sendo apenas quatro jogáveis e os outros dois com as cenas refeitas para esta coletânea), e o segundo com o jogo Dream Drop Distance, as cinemáticas de Union Cross, e um game inédito que serve de prelúdio ao último episódio deste longo arco. 

Já postei neste blog a análise do primeiro Kingdom Hearts, explicando brevemente sobre o debut da saga. Neste artigo farei um resumo dos outros cinco jogos da primeira coletânea citada no parágrafo anterior. 

O conteúdo a seguir conterá spoilers dos seguintes títulos: Chain of Memories, Kindgom Hearts 2, 358/2 Days, Birth By Sleep e Re:Coded. 

Os Guerreiros da Keyblade e Kingdom Hearts

No princípio existia o caos todos os lugares se encontravam em um mesmo mundo. Este mundo era abençoado pelo poder da luz, onde a principal fonte emanava no Reino dos Corações. Esta fonte de luz podia ser acessada por uma ferramenta poderosa chamada χ-blade.

Chi-blade

Indivíduos gananciosos queriam o poder absoluto da luz para si. Eles criaram versões enfraquecidas da ferramenta chamada Keyblade, algumas com o poder da luz, outras com o poder da escuridão. 

É possível formar a própria χblade se essas armas da luz colidissem com as da escuridão. Por este objetivo a Guerra de Keyblade aconteceu. O resultado foi um mundo tomado pela escuridão.

A vida de todos foi salva graças ao poder da luz ainda residente nas crianças. Entretanto o mundo ficou fragmentado, dividido por todo o espaço sideral, e com uma barreira que dificultava o acesso direto entre esses, impedindo uma nova guerra. 

Sem o conflito entre essas ferramentas da luz e escuridão, o Reino dos Corações não seria alcançado. Só que havia outras maneiras de conseguir...

Nascimento ao dormir

Os guerreiros das Keyblades continuaram a existir, embora isolados. Entre eles existiam três aprendizes do mestre Eraqus: Ventus, Aqua e Terra. 

Terra, Aqua e Ventus - Kingdom Hearts

Os três aprendizes são amigos íntimos, só que infelizmente seguiram por caminhos separados. 

Aqua e Terra eram os mais velhos e capazes de adquirir o título de mestre caso passassem na prova executada por Eraqus e testemunhada pelo mestre convidado Xehanort. 

O objetivo era formá-los em guerreiros da luz, mas Terra revelou uma pequena demonstração das trevas durante o exame. Somente Aqua obteve o título de mestre. 

Eraqus recebeu um recado urgente do ex-mestre e agora feiticeiro Yen Sid. Criaturas nocivas chamadas de Unversed invadiram diversos mundos. O mestre comandou Aqua e Terra para viajar nesses mundos (agora com acesso liberado pelo mesmo), livrá-los do perigo e entender a origem do problema. Aqua teve uma missão extra de supervisionar Terra, evitar que ele se perdesse no poder da escuridão. 

Um jovem sob a tutela de Xehanort provocou Ventus em paralelo, alegando que Terra partiria e nunca mais voltaria. O garoto viu a partida de seu amigo e o perseguiu. Eraqus acrescentou na lista de afazeres de Aqua a trazer Ven de volta. 

Cada um viajou pelos mesmos mundos, embora em ordens diferentes, mas com uma ordem cronológica um tanto controversa.

Durante a viagem Aqua conheceu a criança Kairi, e deu o poder da luz a ela para proteger quem ela valorizava. Terra encontrou os meninos Sora e Rikku, reconheceu muito de si no segundo, e concedeu a ele seu próprio poder. Sora mais tarde conseguiu conversar com o espírito de Ventus, e este repousa no coração do principal protagonista deste arco. 

Aqua e Kairi - Kingdom Hearts

O grande conflito

Ao fim do jogo o mistério foi revelado: Xehanort queria obter a χblade, obter acesso ao Reino dos Corações e testemunhar como seria o mundo após a escuridão.

chave para obter a ferramenta necessária estava em Ventus. A princípio ele era aprendiz de Xehanort, com potencial equivalente de luz e escuridão, perfeito para forjar a χblade. Mas Ventus não cedia ao poder sombrio, então Xehanort retirou toda a escuridão do rapaz e formou um novo ser chamado Vanitas, o mesmo que persuadiu Ventus a ir atrás de Terra no começo desta história. 

Em vez de travar uma guerra com inúmeros guerreiros com forças antagônicas, bastava que Ventus enfrentasse seu alter ego da escuridão para criar a ferramenta e acessar o Reino dos Corações. 

Em paralelo, Xehanort precisaria de um corpo jovem, já que está com pouco tempo de vida para vislumbrar o mundo transformado pela escuridão. Seu segundo objetivo então era possuir o corpo de Terra. 

Por fim Ventus venceu Vanitas com a ajuda de Aqua e Mickey. Mas derrotar seu alter ego causou instabilidade a si mesmo, ele ficou em coma que persiste nos próximos episódios/games.

Xehanort conseguiu assumir o corpo de Terra de certa forma. Só que encontrou dificuldades em tomar o controle por completo. Aqua tentou impedir seu plano, e por fim causou amnésia ao Terra, num conflito eterno entre o seu coração e o de Xehanort.

 Sobre o inimigo

Xehanort - Kingdom Hearts

Xehanort prevaleceu sobre o corpo de Terra. Se tornou aprendiz do cientista e governante do mundo Jardim Radiante chamado Ansem.

O cientista estudava as profundezas do coração. Descobriu que a corrupção de um ser pelas trevas o transformaria numa criatura maléfica e irracional chamada Heartless. Temeu por resultados desastrosos e interrompeu esta pesquisa. Mas o aprendiz Xehanort ignorou seu mentor. 

Ele e os outros cinco seguidores de Ansem tornaram-se Heartless. Algo singular aconteceu com Xehanort. Por já controlar o poder das trevas, ele não ficou irracional como os demais corrompidos. Ele assumiu a identidade de Ansem para prejudicar a imagem do cientista e seguiu no objetivo de obter o poder do Reino dos Corações. O resto da história já se sabe no primeiro jogo. 

 Os Ninguéns

Quando uma pessoa vira Heartless, seu corpo original ainda permanece vivo, sob a consciência de um ser que não tem coração, portanto não possui sentimentos. Este novo ser é chamado de Nobody. 

Alguns Nobodies se transformam em monstros. Os mais poderosos mantêm a aparência humana e as memórias do ser original.

Xehanort também possui o respectivo Nobody, chamado Xemnas, além do já citado Heartless Ansem.

Xemnas coordena um grupo com os Nobodies correspondentes aos cinco seguidores de Ansem (o cientista), mais sete membros posteriores. O nome desta equipe então era Organização 13. 

Organization XIII - Kingdom Hearts

O último membro da Organização chamava-se Roxas, ninguém menos que o Nobody de Sora. E outro detalhe: enquanto os outros tinham a aparência do ser original, este era igual a Ventus, já que a essência dele repousava no coração de Sora. 

Falando no protagonista, este foi manipulado pela Organização. A sua Keyblade conseguia liberar o coração de cada Heartless derrotado. Esses corações libertos se reúnem até formar o próprio Reino dos Corações. 

Mesmo ciente disso, Sora prossegue nos conflitos por ser incapaz de deixar os mundos sofrerem sob os ataques dos Heartless e Nobodies.

Os membros da Organização são derrotados, restando apenas Xemnas diante do Reino dos Corações. 

Numa luta que parecia nunca acabar, o líder da organização é finalmente derrotado. Sora voltou ao seu mundo de origem (Ilha do Destino) junto com o amigo Riku e Kairi. E todos viveram felizes para sempre, mas o sempre tem prazo de validade.

 que está por vir 

Mesmo mortos, alguns nobodies como Roxas tem uma conexão com o coração do herói, e esta ainda permanece dentro dele. Não só dos seres inexistentes, mas também dos três aprendizes de Eraqus. Sora irá sentir a ferida de cada um, e poderá salvá-los da perdição. 

Com Ansem e Xemnas derrotado, o Xehanort voltará a surgir. E como ele mesmo dia, é paciente e sempre tem um plano diferente para alcançar o Reino dos Corações. 

 Verdadeiro Xehanort - Kingdom Hearts

Uma breve análise 

A fórmula que vimos no primeiro jogo está aprimorada. Os personagens viajam por cada mundo e presencia a história dos personagens de lá, só que desta vez os acontecimentos também ficam interligados com a história principal. 

Muitos aspectos do jogo são interligados com a narrativa e causam uma bela imersão, só que existem alguns deslizes. A personagem Aqua é uma mestra da Keyblade da luz, repudia a escuridão tal como seu mestre, e ainda assim pode usar magia da escuridão como a blackout. 

Sora evolui sob o mesmo aspecto desde o princípio. Sempre consegue a força necessária através da amizade, e fará de tudo pelos amigos. O modo com que a Organização 13 aproveitou da personalidade de Sora para manipulá-lo nos jogos Chain of Memories e 2 ficou sensacional.

A Organização 13 não é tão organizada. Membros têm objetivos divergentes que causam instabilidade nos planos originais. Teve cenas dedicadas aos pontos de vistas desses personagens que o tornaram mais realistas, possível de se ter empatia.

Bato palmas para a evolução da narrativa voltada ao protagonista com os jogos posteriores. Enquanto houve uma progressão gradual na personalidade de Sora nas vinte e poucas horas de gameplay no primeiro título, em Birth By Sleep desenvolveu um aprofundamento incrível os três personagens com motivações distintas em apenas 8 a 10 horas de jogatina com cada. 

E o que falar de Riku? Os plots twists que envolvem este personagem são muitos, e bem explorados. Seu conflito interno com o poder da escuridão adquire forças a partir da amizade fiel ao protagonista e com o próprio Mickey Mouse. Percorre uma trilha nada segura, isolado da luz, e ainda consegue dar a volta por cima.

Riku - Kingdom Hearts

Considerações finais

Deixei de citar muitos aspectos de lado, buscando uma síntese com que acredito ser mais importante de conhecer do enredo desta saga para não ficar de fora do novo título que concluirá este arco. 

Ainda há três jogos não analisados por mim, presente na coletânea 2.8. Infelizmente a Square Enix não patrocina os meus artigos (fica a dica, SE), então teria de desembolsar a cópia desta coletânea, investir o tempo escasso para vislumbrar os jogos, e só então avaliar se valeria a pena elaborar mais um texto no blog. 

Se tiverem alguma dúvida ou queira acrescentar algo, fiquem à vontade nos comentários. O foco das matérias sobre jogos neste site será sempre sobre o enredo, porém se pedirem eu posso dar a minha opinião (de gamer, não profissional) a quem tiver interesse. 

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