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A Plague Tale: Innocence (horror medieval)

Há diversas ficções ambientadas em Idade Média, seja em livros, seriados ou games; isso tudo nas produções atuais. No tempo onde vivemos dentro de salas fechadas, restritos às obrigações cotidianas, indo de ponto a outro em ruas focadas a transportes velozes a ponto de mal ver o mundo ao redor; as ficções medievais mostram a aventura de tempos mais simples, da liberdade de trafegar pelos vilarejos e cidades — liberdade concedida apenas a certos personagens — e o mais importante: destaca os cavaleiros, guerreiros imbuídos de honra ou perseguidores de sonhos alcançáveis através dos punhos, da armadura resistente e espadas lendárias.

Há outras ficções capazes de lembrar os horrores nos tempos de cavaleiros, onde os poucos privilegiados de se armarem obedeciam ordens cruéis, livres a destruir casas e famílias sem sofrer alguma penalidade. E lembremos das doenças, mortais pelos conhecimentos limitados da época. A Plague Tale: Innocence retrata este lado da Idade das Trevas. Publicado em 2019 pelo estúdio Focus Home Interactive e feito pela Asobo, a garota Amicia e seu irmão mais novo devem sobreviver às atrocidades cometidas pelos destemíveis e temidos cavaleiros da Inquisição.

“Para constatar o quão inescapável a religião é na sociedade”

Amicia é a filha mais velha da família Rune. Convive a maior parte do tempo com o pai cavaleiro, enquanto a mãe alquimista vive ocupada em formular poções a tratar do irmão mais novo, Hugo, nascido com a Mácula no sangue. Amicia vai a caçada junto ao pai, armada apenas com atiradeira de pedra contra o javali à vista. O cachorro da família também ajuda na caça, fareja a caça em fuga e segue adiante, mostrando à garota onde percorrer. Amicia perde o cão de vista, tenta procurá-lo e encontra o javali morto, com a carne já estragada, e ao andar mais a frente, vê o animal de estimação sendo puxado por um ninho negro, morto enquanto caía.

Mal conseguiu notar que aquela ameaça é uma ninhada de ratos, o pai manda Amicia retornar ao lar da família e alertar sobre o perigo. Enquanto ela conversa com a mãe Beatrice, a Inquisição chega, rende o patriarca da família e o executa. Amicia então foge com o irmão caçula, o início da jornada de terror contra os cavaleiros da Inquisição e dos portadores da Peste Negra capazes de devorar pessoas em segundos ao agirem em conjunto: os ratos.

Ratos, os portadores do terror

Quando chega nesta cena, sabe que o terror não está para brincadeira

“A alquimia fascina cientistas tanto quanto inspira artistas”

O jogo trata da jovem incumbida de cuidar do irmão mais novo enquanto toda a Inquisição busca por ele. A jogabilidade furtiva mescla o enredo de sobrevivência e colabora ao criar tensão, pois ao verem Amicia, os cavaleiros avançam dispostos a cravar a espada nela sem remorso, pois eles cumprem ordens, mesmo havendo nenhuma honra em violar uma garota. O desespero molda as habilidades da protagonista, obrigada a usar os poucos recursos consigo e sobreviver, a ponto de assassinar cavaleiros.

Depois revela o estopim de toda a ação da Inquisição: a infestação de ratos em vários locais da França. Portadores da Peste Negra, a quantidade absurda desses animais conseguem roer a carne de humanos em segundos. O “escudo” contra essas criaturas está na luz, podendo manipular até aonde os ratos vão impondo a iluminação neles. Por outro lado basta um segundo com o pé na escuridão, e as pequenas feras devoram a protagonista ainda viva. Imponente contra os cavaleiros e até nesses pequenos animais, fica instaurado o clima de terror na jogatina.

Escuridão - A Plague Tale

O chão escuro é lava, representada por ratos

Tensão define cada momento do jogo, inclusive nos conflitos entre irmãos. Longe dos pais, precisam cuidar do outro apesar das desavenças, na diferença de idade e dos problemas singulares de Hugo. Novos personagens surgem na jornada com conflitos próprios, sob meios em comum para aliarem aos dois irmãos. Os aliados oferecem novas opções a prosseguir pelo cenário, seja por ações deles ou ensinarem Amicia a produzir outra ferramenta. Por outro lado a inteligência artificial deles também podem atrapalhar o jogador, ficando no caminho a ponto dos inimigos te verem por causa disso ou falhar em dar a devida cobertura a Amicia quando prometem fazê-la.

“Por força da ética, ele [o Manual do Inquisidor] favorece o bem maior acima do bem individual e advoga por sentenças cruéis para dar exemplos que aterrorizem a população”

Com o tempo o clima de terror perde a força por causa dos recursos disponíveis ao jogador. As ferramentas das mais diversas utilidades tocam o terror nos cavaleiros, podendo até abrir mão da furtividade e enfrentá-los de frente, tornando a jogabilidade até fácil. Isso vale até determinado ponto, pois a parte final reserva novas mecânicas dos inimigos capazes de restaurar a ameaça original e aumentar a dificuldade.

Tragédia - A Plague Tale

Tão jovens, e já veem o pior da humanidade

De progressão linear, as atividades secundárias consistem em encontrar itens especiais. Entre flores, presentes e artigos curiosos, todos ficam “escondidos” ao jogador achar e descobrir mais do ambiente e contexto retratado. O mais interessante é estarem dispostos em lugares correspondentes a função deles, nenhum item foi forçado a permanecer em lugares secretos só com intuito de dificultar o jogador, tornando esses detalhes mesclados a tudo representado nesta ficção.

A Plague Tale: Innocence entrega algo diferente nas histórias medievais, pois transforma os “admiráveis” cavaleiros em vilões e impõe a perspectiva sobre a dupla de crianças inocentes que precisam fazer atrocidades ao sobreviver neste clima de terror tão bem retratado — exceto em parte do enredo — e aproveitado pelos criadores.

“Matem a irmã! Peguem o garoto com vida!”

Desenvolvedora: Asobo
Distribuidora: Focus Home Interactive
Lançamento: 2019
Gêneros: stealth / terror / aventura
Idioma: legenda em português

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Kingdom Hearts 3 (análise da ambientação e enredo)

A batalha decisiva entre a luz e escuridão acontecerá. Arquitetada pelo maior antagonista, os heróis se preparam até o último momento do conflito, ainda cheio de incertezas sobre a capacidade ser suficiente a combater os portadores da escuridão. Enquanto tudo isso, o protagonista traça a jornada do começo, precisa recuperar o potencial  perdido antes de ter o essencial, adquirir o poder equivalente a um Mestre da Keyblade, poder capaz de salvar os amigos, sob certo custo.

Kingdom Hearts 3 finaliza o ciclo dos conflitos existentes desde o primeiro lançamento desta saga, gerados a partir da ambição do Mestre Xenahort. Publicado em 2019 pela Square Enix, os jogadores voltam a explorar os mundos de obras da Disney antes da batalha a encerrar o grande conflito da saga.

“Que o seu coração seja a chave que guia”*

A apresentação do enredo a seguir já vai considerar os aspectos abordados na análise anterior de outros jogos. Leia esta análise caso ainda tenha dúvida ou esqueceu da trama de Kingdom Hearts, senão pule esta parte caso queira evitar spoilers dos jogos anteriores.

Kingdom Hearts 3 - cena do jogo

Após os acontecimentos em Dream Drop Distance, Sora fracassa no exame de tornar um Mestre da Keyblade por sucumbir à escuridão. O amigo Riku conquista o título de Mestre no lugar, e Sora perde as capacidades adquiridas desde então, precisando recuperá-las antes de despertar o poder necessário para salvar Aqua, a Mestre Keyblade condenada no Domínio da Escuridão. Desta forma Riku e o Rei Mickey tentam resgatar Aqua conforme Sora busca recuperar seu potencial com a ajuda de Donadl e Pateta.

A busca acontece enquanto viaja pelos mundos correspondentes a cada obra da Disney. Sora encontra os protagonistas daqueles respectivos mundos e ajuda nos problemas pessoais deles, todos tendo algo em comum: as ameaças decorrem dos inimigos já enfrentados por Sora antes, os antigos e novos membros da Organização 13. Sem batalha direta com a Organização, é preciso vencer os monstros trazidos por esta ou pelos personagens antagonistas daquele mundo, esses também influenciados pelos arqui-inimigos de Sora e demais Guerreiros da Luz.

[Fim dos Spoilers dos jogos anteriores]

“Toda vez que há necessidade, a magia acontece. Este é o seu maior poder, Sora”

A progressão da história acontece igual aos jogos anteriores. O enredo focará no conflito de cada mundo explorado pelo jogador antes de dar atenção à trama decisiva, esta destravada praticamente no momento final da jornada, salvo certas informações soltas no meio da discussão do protagonista com um dos arqui-inimigos. Acontece várias interrupções ao longo da exploração do cenário apenas a dar espaços a cenas cheias de diálogos, quando o conflito vigente é explicado e oferece dicas de pontos cruciais no enredo. Por ser o jogo com a proposta de encerrar todo o ciclo e resolver o conflito já claro desde o começo, toda esta exploração paralela desanima acompanhar a aventura que poderia receber o foco ao longo de todo o jogo, enfrentar os membros do grupo adversário em vez de deixar as batalhas decisivas somente ao final. Em vez disso, acrescenta elementos à saga poucos aproveitados neste episódio, prováveis de serem retomados no lançamento do novo jogo da franquia com ameaças diferentes da atual.

hub do gameplay

A jogabilidade de combate oferece incontáveis possibilidades de golpes. Desde os ataques em sequência com a Keyblade, uso de itens, magias e invocações presentes desde o primeiro jogo, tem ainda recursos de Kingdom Hearts 2 e Birth By Sleep, além de habilidades novas. Sora pode invocar brinquedos de parque de diversão e usá-lo contra os adversários, também há a novidade de cada Keyblade despertar uma forma exclusiva à Sora, com novas combinações de ataques, habilidades distintas e golpe final devastador.

Pode aproveitar e abusar de tudo nesta jogabilidade de combate insistente em falhar com a câmera. Os inimigos ficam espalhados por todo o cenário, percorrem de longe até atingir Sora sem ser exibido na tela do jogo pelo jeito focalizado, ou ainda difícil de ver no meio de tantas luzes e acrobacias feitas pelos golpes tanto dos aliados tanto dos inimigos. Ao escolher uma ação de ataque, Sora atingirá o inimigo mais próximo ou de mira travada. Difícil dizer qual das duas opções é a pior. A primeira falha em corresponder o alvo mais próximo de Sora com o visível na tela do jogador, que tenta mirar no oponente à frente e se frustra pelo protagonista acertar em outra direção; caso decida travar a mira, também será travada no oponente mais próximo com o mesmo problema da opção anterior, precisando alternar o alvo várias vezes até marcar o desejado, e o problema ainda persiste em outros aspectos: alguns inimigos podem escapar da trava ao teletransportar, e ainda deixa armadilha no lugar, que obriga o jogador a desfazer a mira sob a penalidade de ser atingido caso a mantenha; também acontece de a câmera distorcer a tela ao exibir o inimigo marcado, e assim dificulta a visualização da movimentação de Sora, pelo menos isso acontece em momentos específicos também, sob alguns cenários de batalha mal planejados. E mesmo com todas essas frustrações, o jogo permanece fácil mesmo na dificuldade superior a da normal. Talvez ofereça desafio de verdade no modo de dificuldade máxima acrescentada em atualização, porém o desafio pode ser angustiante sob os problemas citados neste parágrafo por interferirem no desempenho do jogador.

“Então vá. As trevas nunca estão fora do alcance”

Quem gosta dos minigames presentes nos jogos anteriores vai apreciar ainda mais os existentes nesse. De grande quantidade e nos mais diversos estilos, muitos podendo ser aproveitados a qualquer momento, no ponto onde salva o jogo e ainda outros em determinados locais. Também há o modo foto bastante interativo, pois há tarefas específicas de tirar determinadas fotos em troca de poder fabricar novos itens, ou encontrar Símbolos da Sorte, desenhos com o contorno do Mickey espalhados pelo cenário em diversas formas, esses também dão recompensas conforme a quantidade de Símbolos encontrados, e ainda libera uma cena pós-créditos.

Kingdom Hearts 3 - foto

Caso persista nas diversas tramas paralelas, algumas com pontas soltas jamais amarradas nesta versão do jogo ― talvez a ser esclarecida via DLC, e isso continua sendo ponto negativo por deixar de entregar no produto principal ―, poderá desfrutar do conflito prometido desde o começo da jornada deste episódio. Evitarei detalhes, mas caso queira descobrir por si, pule este parágrafo. Ainda haverá novos acontecimentos antes do desfecho, outros elementos desperdiçados ao longo das aventuras nos mundos da Disney que adiam o embate final por acontecer tudo na última parte. As batalhas anteriores a do chefe final continuam fáceis, combatendo inimigos poderosos ao longo da saga, e agora desapontam pela fraqueza. Ao menos com Xenahort é diferente, toda a trama principal direciona a ele, dono de uma personalidade ímpar e condizente com o desfecho reservado a ele . O antagonista surpreende mesmo ao corresponder as ambições e atitudes mostradas desde o começo.

Kingdom Hearts 3 permanece preso em mecânicas ultrapassadas tanto em construção de enredo, tanto na proposta de jogabilidade que apenas acrescenta elementos sem aprimorar o posicionamento defasado da câmera nos jogos anteriores. Traz muitos mundos inéditos da Disney na saga, foca no conflito principal apenas no final, e traz tantos elementos novos de uma só vez a ponto de ficarem perdidos ou — o mais provável— pendentes a aproveitar nos próximos lançamentos.

“A vitória é saboreada apenas ao vencer de forma justa”

* todas as citações foram traduzidas pelo resenhista

Kingdom Hearts 3 - capaProdutora: Square Enix
Ano de Lançamento: 2019
Idioma: inglês (nenhuma opção em português)
Gênero: RPG de ação / aventura / fantasia
Série: Kingdom Hearts #3

Site oficial do jogo

Dark Souls 3 (Análise de Enredo e Ambiente)

O ciclo cumpre seu papel, e a Chama enfraquece perante a humanidade. Seres Vazios perambulam nos castelos destruídos e estradas condenadas, guerreiros memoráveis perdem a sanidade por conta da maldição. E se desta vez houver outra alternativa? Seria possível concluir o ciclo? Todo rei que alimentou a Chama  no passado vira o Lorde das Cinzas, cinco desses Lordes reerguem na missão de conceder acesso à Primeira Chama, dando a oportunidade de encerrar o ciclo. Os mortos-vivos fracassados em peregrinações anteriores também renascem. Chamados de Inacesos, eles buscarão os Lordes das Cinzas — mesmo à força — e tentarão trazer suas ambições à realidade. Esta é a premissa de Dark Souls 3, lançado pela From Software em 2016. A aventura é recheada de desafios com resquícios de esperança e descrições sutis deste novo capítulo tenebroso.

“Um leito em doce putrefação para deitar”

Após a cinemática introdutória do jogo e a criação do personagem, a aventura começa onde o Inaceso começa. Aqui começa o tutorial do jogo, não apenas com orientações dos botões, e sim demonstrando o desafio da jornada. Inimigos ordinários tentam te vencer em grupo caso o jogador falhe em estratégia, um monstro perigoso no caminho alternativo mostra a falta de misericórdia aos despreparados, sem falar do chefe logo de início. Incapaz de evoluir o personagem, precisa superar Iudex Gundyr, o campeão deixado no lado de fora dos portões do Santuário do Elo de Fogo e consumido pelo abismo; só sairá do caminho depois de derrotá-lo, do contrário o Inaceso apenas voltará da morte na fogueira anterior.

Desesperança - Dark Souls 3

Jornada exaustiva

A jornada acontece no reino de Lothric, cujo príncipe homônimo recusa o chamado para a Primeira Chama igual a outros três Lordes das Cinzas. Longe dos Lordes serem o único problema de todo Inaceso, outros chefes ficarão no caminho, cada um com a pequena oportunidade de demonstrar quem ele é — ou já foi — nos itens deixados após a vitória. Ainda haverão pessoas a compartilhar interesses em comum com o Inaceso, tornando agressivos se o comportamento do jogador provar ser contrário ao posicionamento deles ou por outras razões, tudo em volta da incógnita proposta à interpretação sobre o contexto de cada personagem.

“Erga-se, por favor… Pois essa é nossa maldição”

O fogo desvanece e a adrenalina aumenta. Este último capítulo de Dark Souls traz movimentos mais fluídos, embora ainda respeite as restrições da armadura pesada e o peso de cada arma ao manuseá-la. Todo tipo de equipamento traz vantagens e desvantagens, essas dependentes também ao inimigo enfrentado. O sistema de progressão dificulta a moldagem do personagem em obter vantagem em toda a situação, então caberá o jogador a aceitar quando tiver os pontos fracos expostos e vencer o desafio na perseverança.

Brinde - Dark Souls 3

Um brinde (solitário) à vitória

Interações entre NPCs são vagas de propósito, feitas para o jogador errar, receber a punição por falhar no convívio com ele, e assim conhecê-lo melhor e acertar a interação na próxima. Certos NPCs têm ordens de interação estranhas à campanha principal, disponibilizando diálogo sobre a morte do primeiro Lorde quando na verdade o Inaceso já venceu todos, sem adequar o diálogo ao momento vigente ou penalizar o jogador pela conversa tardia.

Figuras presentes no primeiro jogo da saga marcam presença aqui também, seja por concluir a história deles ou prestar uma homenagem com o jogo atual. Pena o terceiro episódio ainda marcar os problemas de câmeras e inadequação aos comandos de rolagem. A tela embaraça em corredores estreitos ou quando o personagem encosta na parede, favorece o desespero na luta contra chefes ao estar perto demais deles, desespero causado pela injustiça e erro de desenvolvimento. É admissível o personagem demorar no rolamento ao esquivar do ataque — faz parte da proposta realista ao peso do personagem —, mas faz sentido nenhum o jogador apertar o comando tarde demais, sofrer punição com o golpe e depois ele rolar; a ação deveria ser cancelada em vez de adiada.

Dark Souls 3 realça todos os pontos positivos da saga, inclusive os que poderiam melhorar. A fluidez dos movimentos deixa o jogo acessível de um lado, bem como balanceia com os inimigos também ágeis. Há poucas alternativas de diminuir a dificuldade da jornada, e essas são a partir da experiência: aprender com os erros, respirar fundo na derrota e focar na vitória a cada derrota. Jogar Dark Souls é exercitar a perseverança, enxergar as dificuldades e nelas encontrar a solução das lutas difíceis. O fogo desvanece, e as oportunidades afloram ao superar os desafios.

Lorde das Cinzas - Dark Souls 3

“Fui um bom Lorde da Cinza?” / “Não, foi o melhor”


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I Am Setsuna (JRPG aos moldes nostálgicos)

Viver em ambiente congelado é complicado. A beleza singular condena as plantações, exige vestimenta constante de tecidos grossos, limita a locomoção e o frio potencializa a sensação da dor quando ferido. Todos esses problemas são pífios quando há ameaças de monstros em todos os lugares. Cavaleiros sacrificam a vida em prol da proteção da população cada vez mais escassa em cada vila, as proteções da cidade ocultam os métodos nada gentis ao preservar o restante da vida humana. Falando em sacrifício, único meio de manter os monstros afastados e proporcionar qualidade de vida no arquipélago gelado é sacrificar uma mulher dotada de grande capacidade mágica. A garota a ser sacrificada se chama Setsuna, e ela nunca deixará seu coração congelar frente a dura jornada.

I Am Setsuna é um jogo no estilo clássico de JRPG. Lançado em 2016 pela Tokyo RPG Factory sob a publicação da Square Enix, traz mecânicas consagradas dos jogos dos anos 90, como Chrono Trigger.

“Quando a jornada acabar, minha vida também chegará ao fim”

O enredo acompanha a história de Endir, membro da tribo dos mercenários mascarados. Ele passa na última prova antes de se oficializar como mercenário e já recebe a primeira missão: matar a nova garota a ser sacrificada. Chega na ilha Nive e encontra Setsuna orando pelo sucesso da jornada, onde precisa chegar a Lasts Lands e afastar as ameças de monstros em todo o arquipélago em troca de sua vida. Endir prepara a espada, prestes a encerrar a jornada de Setsuna antes mesmo de começar, mas a garota o convence do contrário, ele ainda cumpriria a missão dele quando ela concluir o sacrifício, e pede a Endir acompanhá-la na função de guardião enquanto isso. Endir cede aos bons argumentos e é surpreendido pela magia da guardiã Aeterna, que o aprisiona. Setsuna insiste em levar o mercenário nesta aventura, e ele se prova fiel no papel de guardião — com o intuito de garantir a morte dela ao final.

Até o fim... - I Am Setsuna

Até o fim…

“Comparados a monstros, os humanos são criaturas fracas” (#sqn)

De progressão linear, o jogo oferece a estrutura já conhecida de encarar os mapas com monstros espalhados, bastando aproximar deles para iniciar o combate. Cada personagem tem habilidades únicas e podem combiná-las em um ataque mais forte. Todos os personagens do jogador são poderosos diante dos monstros comuns, exceto na hora de enfrentar os chefes do jogo, onde o jogador precisa de estratégia e aproveitar as habilidades disponíveis naquele momento. Os adversários do mapa dão experiência e itens possíveis de vender e assim garantir produtos que dão novas habilidades aos personagens, já a luta em si poderia oferecer mais desafio a ponto de preparar o jogador contra os chefes ou inimigos opcionais, ambos de dificuldade absurda em relação aos confrontos comuns.

Boss fight - I Am Setsuna

Até os chefes no início podem ser desafiantes

Fora os mapas infestados de monstros, Endir e companhia encontram vilarejos onde pessoas sobrevivem com os recursos locais. Esses lugares trazem personagens importantes ao enredo ou contribuem na progressão secundária de algum personagem, de algum modo revelam informações relevantes da trama.

Toda vila tem comerciantes de itens essenciais à jornada, sejam curativos, armas, as spritnites — fonte das habilidades de cada personagem — e comidas. As comidas dão bônus em determinado atributo na próxima luta, e caso tenha a receita do prato, pode encomendar ao cozinheiro de qualquer localidade. Os próprios moradores passam a receita dos pratos adiante quando o jogador oferece os ingredientes necessários, todos coletados durante a jornada. Já que os habitantes passam toda a vida na vila por causa dos monstros, não conseguem colher ingredientes disponíveis em lugares remotos, ou seja, demonstra muito bem o isolamento das pessoas nos respectivos lares através de mecânica simples e ainda garante maior utilidade dos itens.

A ausência de pousadas nas vilas é estranha, algo tão comum nos RPGs deste estilo, e a equipe desenvolvedora deixou de lado sob o argumento das vilas viverem isoladas, sem esperança de receber estrangeiros a hospedar; mesmo assim os moradores poderiam proporcionar o repouso em uma casa específica, assim demonstrariam a admiração tão recorrente ao grupo da garota a ser sacrificada.

Moradia - I Am Setsuna

Exemplo de moradia

“Justiça sem poder é ignorada… Mas poder sem justiça não passa de violência”

Há certos lugares quase vazios, de campo aberto e um NPC sem nenhum propósito definido, parecendo partes incompletas do jogo, rejeitadas pelos desenvolvedores e ainda mantidas na versão final. A aventura é breve e o jogo só prolonga a jogabilidade por incentivar a revisitar os locais em busca de itens indisponíveis na primeira vez. Pelo menos a conclusão do jogo revela boa parte dos segredos do mundo, além de outras circunstâncias que tornam a aventura de Setsuna diferente de todas as outras servidas em sacrifício, sem falar de ser surpreendente — não citada aqui por causa de spoilers, óbvio.

I Am Setsuna apela na nostalgia com os elementos básicos de RPG, embora simplifique demais o jogo por si. Os jogadores só sentirão a necessidade de investir melhorias e novas habilidades no personagem quando enfrentarem chefes. O enredo de progressão ordinária guarda ótimas surpresas ao final a ponto de fazer a história de Setsuna especial.

Confira o jogo

Batman: The Telltale Series

Personagens clássicos de histórias em quadrinhos ultrapassam gerações e por vezes geram identidades entre os gostos dos jovens com a infância dos pais. Os enredos fecham arcos, porém as histórias jamais terminam, transportam os heróis ao tempo recente com recursos e realidade inseridos aos conceitos reciclados. A quantidade de conflitos nesses heróis é absurda, nem sempre correspondendo ao ápice dos personagens nos episódios clássicos. Também há receio quanto as adaptações das histórias em outras mídias, muitas entregando algo aquém do esperado. Esta resenha avalia uma dessas adaptações nos games.

Batman: The Telltale Series mostra a história do Batman jovem, ainda conhecendo os bandidos que enfrentará por muitas e várias vezes na trajetória sem fim. Lançado em 2016, a empresa Telltale — infelizmente falida — traz uma aventura original no jogo do Homem-Morcego.

Hora de salvar a cidade

Batman impede outro assalto de uma das infinitas noites. Os bandidos invadem a prefeitura com receio de serem impedidos pelo mito urbano, o justiceiro encapuzado com roupa de morcego, e o medo deles vira realidade. Aos poucos eles caem pelos ataques furtivos, deixando apenas o corpo inconsciente e o horror de quem ainda permanece de pé. Ocupado com os vilões, Batman flagra outra ladra aproveitando da briga para roubar o mesmo artefato da prefeitura — a meliante de vestes negras e justas ao corpo, além do capuz que lembra orelhas de gato. O Morcego recupera o item roubado pela Gata, apesar de ficar surpreso com as habilidades dela.

Após o trabalho noturno, Bruce Wayne ainda precisa cumprir outra tarefa na própria mansão: a de receber os convidados de sua festa, a celebração de apoiar o novo candidato a prefeito de Gotham, Harvey Dent. Bruce acredita nas capacidades do velho amigo a vencer o prefeito corrupto nesta eleição. Todos da mansão recuam na chegada inesperada de Carmine Falcone, líder de gangue que deseja conversar a sós com o anfitrião da festa. Na conversa entre eles, Falcone revela o relacionamento criminoso entre ele o pai de Bruce. Pego de surpresa, Bruce toma esta confissão  como calúnia, esta posta em cheque no decorrer do jogo.

Silêncio, o som da emboscada

Quem já jogou qualquer game da Telltale sabe como ele funciona. Nada de o jogador controlar os personagens ao longo das cenas. A jogabilidade foca nos diálogos, com três opções de resposta mais a alternativa de falar nada diante da interação com outros personagens. Além disso, há a parte investigativa onde podemos controlar o personagem e procurar pistas no cenário; nas cenas de ação o jogador deve apertar os comandos na tela antes do inimigo acertar o golpe no Batman.

Como demonstrado na apresentação do enredo, o jogo alterna entre a luta incansável de Batman e os conflitos na vida particular de Bruce Wayne. O jogo permite, em certos momentos, a escolha de como o protagonista resolverá o próximo conflito, pois as circunstâncias podem se resolver com a figura pública de Bruce Wayne, ou a figura obscura do Batman. As escolhas fazem o jogo evoluir e no fim trazer a conclusão do jogo e a relação com os personagens secundários.

Os vilões desta cidade precisam temer algo

Tais consequências nas escolhas podem constranger o jogador sobre as opções disponíveis no jogo, mas é um receio exagerado. O enredo no jogo é estreito, com poucas consequências, limitadas a levar o jogador a determinada cena com resultados por vezes isolados a esta, com raras exceções. As opções de diálogo interferem mais no que o personagem secundário irá reagir, seja no momento ou em outra cena posterior.

Toda obra digna do Batman deve trabalhar bem nos aspectos dos vilões, tornar as ameaças reais e acertar onde o protagonista menos espera; e eles acertam em cheio. Bruce Wayne é vítima da conspiração e corrupção que o expõe contra a opinião pública de Gotham, perde recursos financeiros e assim interfere no desenvolvimento e manutenção das ferramentas de seu alter ego.

Cenas de ação se limitam ao script do jogo, oferece nenhuma liberdade ao jogador resolver os conflitos. As investigações também oferecem pouco desafio. Programam marcas pontuais no cenário, essas simplistas demais. Na conclusão da investigação, Batman pega as poucas evidências dos conflitos e traça os acontecimentos. Tais cenas perdem a veracidade por soarem ensaiadas, quando na verdade são de ações de bandidos sob imprevistos para deixar pistas tão pontuais; sem falar da famosa capacidade do Morcego, sempre com recurso ou conhecimento de algo que dá a conclusão incomum ao aspecto banal, ou extrapola as capacidades das tecnologias e traz evidências jamais vistas por olhos humanos.

Batman: The Telltale Series leva o protagonista ao limite enquanto nos propõe a escolher entre as poucas alternativas até um dos possíveis desfechos. Peca na extravagância das habilidades do Morcego mesmo quando os recursos ficam escassos, pelo menos ainda surpreende o jogador com as capacidades dos vilões em explorar as nuances do protagonista.

Sekiro: Shadows Die Twice (Enredo e Ambiente)

O período Sengoku marca o Japão pelos conflitos civis consecutivos ao longo de mais de um século, bem como devido a importância dada pela força militar da época, os clãs de samurai e ninja. Cada classe de guerreiro tem sua conduta e modo de combate particular, ambos necessários na sede de conquista do Shogun, o general ambicioso por conquistar o país e governá-lo com mais autoridade que o próprio imperador. O fim desta era trouxe vários órfãos de guerreiros abandonados à miséria, alguns afortunados por novos mestres, treinados a prosseguir o Código de Ferro e ser fiel ao mesmo, a custo da própria vida.

Sekiro: Shadows Die Twice deixa o jogador na pele de um dos afortunados a tornar ninja e trilhar o caminho tortuoso do shinobi pela dificuldade desafiadora proporcionada pela From Software. Lançado em 2019, o jogo combina elementos de furtividade ao combate ágil no enredo construído conforme semelhanças de Dark Souls e Bloodborne.

“Fiel Lobo, aceite meu sangue e viva novamente”

O protagonista era uma criança perdida nos campos de batalha no fim da Era Sengoku. Foi encontrado pelo lendário shinobi Coruja, desde então treinou o garoto nas técnicas e conduta ninja. Depois de adulto, o ninja conhecido como Lobo é encarregado de servir ao Lorde Kuro, a criança sagrada por fazer parte da linhagem do Sangue de Dragão, com capacidade extraordinária de conceder a habilidade de ressurreição a outras pessoas, esta adquirida pelo Lobo, sob um custo que toda a região pagará.

Buda - Sekiro

Os ídolos de Buda acompanham toda a jornada de Sekiro

Conspiradores raptam Kuro e o Lobo precisa ser lembrado do dever, o de resgatar o mestre. Falha na primeira tentativa e perde o braço esquerdo como consequência. Pensa em ter perdido a vida também, quando na verdade desperta com uma prótese no lugar do braço amputado. A prótese é uma ferramenta complexa com acessórios capazes de ampliar as capacidades no campo de batalha, como a corda acoplada com gancho que o ajuda a alcançar lugares altos — parecido com o arpéu do Batman — e armas singulares capazes de tirar vantagem dos adversários. Assim o Lobo tenta resgatar lorde Kuro outra vez, e nesta nova jornada ganha o título de Sekiro, o Lobo de apenas um braço.

“Parece que morrer não é seu destino… Ainda”

Caso tente comparar a dificuldade deste jogo com Dark Souls e Bloodborne, Sekiro será mais difícil, pois as mudanças da jogabilidade vão punir os jogadores acostumados com as mecânicas dos jogos anteriores. O foco no combate está em prejudicar a postura do oponente e deixá-lo a mercê do golpe fatal, para isso deve atingi-lo com intenção de evitar a recomposição, além de desequilibrá-lo ao aparar os golpes deles pressionando o botão de defesa no momento certo. Cada inimigo tem fraqueza a determinado tipo de arma anexada a prótese de Sekiro, e às vezes oferece uma vantagem exorbitante a ponto de deixar o combate fácil. Neste ponto há certo contraste na questão da dificuldade, pois enquanto os inimigos punem os jogadores que falham no combate e os condenam à derrota, há certas estratégias tão eficientes contra os inimigos, que os deixam a mercê do jogador até surgir a oportunidade de executá-lo; pelo menos há maior parte garante vantagem apenas num período da batalha, pois o uso da arma contida na prótese — onde contém a maioria das vantagens absurdas — é bem limitado.

Sangue - Sekiro

Digamos que Sekiro seja um tanto… Sanguinário

A dificuldade também foi amenizada nas mecânicas de furtividade. Sekiro segue as convenções deste estilo de jogo que facilitam muito, como os inimigos possuírem memória fraca da ameaça. Caso o jogador seja flagrado, basta fugir do local ou permanecer escondido até os inimigos pararem de procurar, então volta aos ataques furtivos como se não fosse visto há cinco minutos. O inimigo fica alerta ao ver o companheiro morto, vasculha por um tempo e ao encontrar nada, também esquece do ocorrido e fica vulnerável a ataques surpresas. Ao programar os inimigos a ficarem alertas o tempo todo ao descobrir a ameaça, forçaria o jogador a elaborar mais estratégias furtivas e o penalizaria por ser descoberto com o aumento da dificuldade, além de contribuir com a abordagem mais realista.

“Vocês shinobi são todos iguais. Morrem anônimos, sem ninguém para lamentá-los”

O enredo mantém semelhanças com títulos anteriores da From Software pela composição da narrativa e ambiente através dos diálogos e pela descrição dos itens adquiridos durante o jogo. A diferença está no protagonista com história própria e interligado à maioria dos personagens existentes no jogo. Descobrimos mais da trama interagindo com quem encontramos no caminho, seja ajudando em missões secundárias, ou apenas oferecendo saquê a determinados personagens. Apenas os essenciais à história do jogo possuem arcos desenvolvidos ao longo da jornada de Sekiro, cujas reviravoltas têm informações ocultas, deixando a interpretação livre ao jogador, embora essa abordagem ocorra menos vezes. Sekiro: SDT entrega todo o contexto de determinados elementos do jogo a partir de um termo ou outro que dá a dica fundamental para a compreensão, e nesses casos a interpretação é restrita.

O mapa do jogo é livre até determinado ponto, quando deve vencer certos requisitos antes de continuar. Pena os diálogos não acompanharem a dinâmica desta exploração livre, por vezes haverá conversas sobre como chegar a determinado lugar onde o jogador já foi e mesmo assim Sekiro fala como se ainda desconhecesse tal lugar.

Ambiente - Sekiro

A beleza no ambiente está no nível da dificuldade – alta

[Parágrafo com #SPOILERS do final]
Há quatro desfechos disponíveis nesta Jornada de Sekiro, sendo um deles o cânone. O fim é marcado pelo ritual do seppuku, que consiste na desistência do guerreiro à vida na busca de preservar sua honra após a morte. Um dos finais alternativos proporciona outro suicídio no fim, este com a fala de uma frase nada agradável, pois ela induz o ato como algo inspirador. Tratar do suicídio no contexto deste jogo é demonstrar a prática comum desta época, e há problema nenhum retratá-la; por isso aponto o problema somente na frase dita.
[Fim dos #SPOILERS]

Sekiro: Shadows Die Twice recria certas abordagens nos trabalhos da From Software e causa uma experiência singular por causa disto. Escolheram poucos elementos deste período rico da Era Sengoku e focaram na abordagem e relacionamentos voltados à classe ninja, esta que o jogador deve reproduzir para prosseguir nos difíceis desafios desta jornada pelo Japão feudal.

“O refinamento de técnicas shinobi só pode ser alcançado por meio de batalhas”

Shinobi - Sekiro

Lembre-se do código Shinobi

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For Honor (Literalmente em Games)

Batalhas e guerras eram eventos comuns na Idade Média, proteger o lar através da morte ao oponente fazia parte da cultura, almejada por quem tivesse condições de servir sob armadura e lâmina empunhada. Acontecia a mais de um lugar, no continente europeu e nas ilhas nórdicas, a Ásia também fez história com sangue derramado. Por mais violenta seja a atualidade, chega longe da brutalidade de nossos antepassados, cujos costumes mortais são deleites a nós, representados nas mais variadas formas de entretenimento, tal como neste que traz três povos distintos ao mesmo ambiente, o de guerra constante

For Honor traz cavaleiros, samurais e vikings num mundo onde a paz soa absurda. Lançado em 2018 pela Ubisoft, o jogo é focado em jogabilidades multiplayer, mas com campanha principal onde conta a história desses conflitos, esta analisada na resenha.

“Espadas que se cruzam revela o caminho do coração”

Ninguém soube explicar o motivo das terras se transformarem e levar os guerreiros a outro local, coexistente com outros povos, vítimas da mesma situação. Disputas pelos recursos do novo mundo atiçam os guerreiros a lutar, e lutar, e lutar… Ambiente muda ao redor, e os guerreiros continuam a eterna batalha. Eles ficam esgotados e desejam a paz, mas Apollyon lembra a natureza de todos, sempre haverá guerra entre eles.

For Honor - Apollyon

A campanha é composta de três capítulos, cada um conta a história das facções: começa pelos cavaleiros, continua nos vikings e conclui na saga dos samurai. Os capítulos focam na classe guerreira mais básica da equipe, com gênero determinado pelo jogador e nome inexistente, algumas missões oferecem a oportunidade de conhecer as outras classes do reino, estas com personagens com nome, personalidade e objetivos definidos no enredo existente entre as dezoito batalhas da campanha.

“Os símbolos deles são o troféu de quem matei”

Os conflitos dos três tipos de guerreiros remetem a personagem principal, a antagonista Apollyon, líder da Legião Pedra Negra, grupo dos cavaleiros. Marcada como a responsável de a guerra persistir por todos, ela de fato provoca conflitos até entre as pessoas do mesmo reino, desenvolve seus argumentos ao longo da trama, o de expor a real natureza de todos. Dentre os personagens feitos para a campanha, Apollyon se destaca de qualquer outro por apresentar a visão condizente ao enredo presente no jogo. A vilã é realista.

As batalhas da campanha tentam traçar objetivos alinhados ao problema naquele momento do enredo enquanto coordena o jogador ao próximo ponto de destino. Nada de extraordinário nem verdadeiro. O jogador pode perder tempo explorando o cenário na maior parte do tempo sem ter consequências aos aliados, a exploração é até incentivada por ter pontos de observação em que garantem uma descrição do mundo a partir do objeto vislumbrado.

For Honor - cenário

Estratégias de guerra ficam confusas pelo comportamento dos personagens não jogáveis, sejam aliados ou inimigos. Por vezes muitos companheiros ficam parados quando prestes a morrer. Os inimigos param de perseguir o jogador em fuga mesmo quando há apenas ele no território, sequer lançam projéteis, e morrem quando o personagem volta todo recuperado. Sem falar nas várias ocasiões quando os aliados miram nos inimigos e acertam o próprio jogador.

“Mas seria uma história e tanto”

Duelos sucedem no campo de batalha, o verdadeiro foco da jogabilidade de For Honor, e este sim caprichado. Com sistema original, os guerreiros ficam de guarda em busca de brechas dos oponentes. Há peso nos movimentos, pelos aços que carregam no braço e nas armaduras, e os deixam vulneráveis a ataques na tentativa de acertar o adversário. As classes possuem formas distintas de atacar e defender, conhecer cada diferença melhora a jogar com a classe favorita, bem como ajuda a formar estratégias de como lidar contra determinado inimigo.

Os guerreiros vivem pela guerra em For Honor. A campanha principal introduz o jogo focado em multiplayer, ensinar a jogar contra bots de diferentes níveis, e apresenta o mundo criado pela Ubisoft através da visão de Apollyon.


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God of War (Literalmente em Games)

Todos estão sujeitos a mudanças, e é incrível observar certos tipos de gente enquadrados neste todos. Alguém reconhecido pela raiva, capaz de destruir até o próprio criador. Todos gostaram dele desta forma, e com motivos. Na ficção rodeada de seres poderosos e nada generosos, ele não via outro caminho.

Desta vez ele enxerga novos horizontes. Em terras distantes, recomeça a vida, cria outro filho pensando no futuro enquanto repreende o passado. A brutalidade está nos braços e na voz, age contra si mesmo na tentativa de educar seu filho a ser diferente do pai. Quer o melhor à criança, e buscará aprimorar a si nesta nova jornada.

God of War é o recomeço de uma das sagas mais elogiadas da plataforma Playstation. Lançado em 2018, a Santa Monica Studios ousa inovar a narrativa do protagonista Kratos e nas mecânicas do jogo também.

As pessoas deveriam parar de rezar para monstros

Kratos abandona o passado de panteão grego e começa a viver no reino de Midgard, lugar dominado pelas criaturas e panteão nórdico. Volta a amar e vive com a esposa Faye, tem um filho com ela chamado Atreus. Era recluso como pai, sempre em conflito com o repúdio de si mesmo no passado. A mãe morre e Kratos deve cuidar do garoto durante a jornada prometida a ela.

Monstros ficam no caminho, só que jamais vistos em tamanha quantidade. O sujeito Estranho também interrompe a jornada deles por causa do garoto. Conhecerão diversas criaturas, algumas os ajudam, outras pedem favores e forçam conflito entre os interesses de Kratos com o filho. Tudo isso porque Faye pediu aos dois levarem suas cinzas ao ponto mais alto dos Nove Reinos, objetivo tão simples que é transformado numa grande aventura e desafios no convívio entre adulto e criança.

Ele parecia legal, antes de você cortar a cabeça dele

Só existe um aspecto similar aos jogos anteriores da série: brutalidade. Kratos sabe aproveitar da sua fúria ao destroçar os adversários, e o jogador deve se precaver com os modos de luta dos inimigos para tornar esta violência eficiente. Há poucos chefes na campanha principal e muitos repetidos nas aventuras secundárias, porém a pouca variedade é compensada pela qualidade e diferenças de cada adversário repetido.

O mundo novo aos jogadores e a Kratos reservam novidades aproveitadas com a tecnologia atual de desenvolvimento de games que os outros estúdios também possuem. O diferencial de God of War é saber como mostrar essas novidades. E fizeram com o recurso muito abordado nos posts deste blog: a narrativa.

Tá olhando o quê? - God of War

Tá olhando o quê?

Esqueça as arenas sucessivas de hack n’ slash e dê lugar ao ambiente vivo por onde Kratos e Atreus conversam, trocam experiências e interrompem a interação quando o inimigo atravessa seu caminho. Sem pressa de mostrar, o enredo do jogo coordena o jogador a diferentes nuances de ritmos entre caminhadas, escaladas e brigas; recompensando-o depois com a revelação, estampa a grandeza (nos diversos sentidos) dos personagens novos aos nossos olhos que brilham com a beleza visual e o impacto narrativo construído naquelas interações.

A ambientação é diversa, mas limitada. A exploração da narrativa soube explorar o espaço, por outro lado prolonga a experiência com outras medidas forçadas. Kratos encontra vários itens restritos a recursos obtidos mais tarde, obrigando o jogador a retornar aquele lugar muitas vezes só para coletá-los.

Ganância costuma causar muitas guerras

Proporciona várias oportunidades de conhecer a mitologia existente pelos mundos da Árvore Yggdrasil. O garoto é prodígio nas linguagens diversas entre os mundos nórdicos, painéis feitos pelos gigantes contam mais histórias, além das breves conversas entre os personagens enquanto tomam o longo rumo ao próximo ponto da jornada.

Aprenda com o papai - God of War

Aprenda com o papai

Também tem as missões secundárias. Elas tiram Kratos do objetivo e isso o enfurece, então entra o garoto Atreus e insiste em ajudar as outras pessoas, como a mamãe faria, e Kratos resolve olhar as boas oportunidades de aprimorar equipamentos e saquear recursos nessas missões.

O mais incrível da interação entre pai e filho é conseguir algo jamais imaginado pelos fãs de God of War: humor. O contraste entre o menino inocente e o adulto carrancudo gera conversas hilárias, tiram Kratos do lugar comum e surpreende. A conversa entre eles ainda vai além, pois devem aprender muito sobre o outro, algo nada fácil e que gera conflitos a partir das diferenças.

Quem imagina o novo God of War como uma aposta da Santa Monica, está subestimando a produtora, pois eles souberam o que estavam fazendo. Sem tiros no escuro, colocaram Kratos em transformação nesta nova jornada com Atreus, e provaram também o quanto este garoto é útil no jogo, longe de ser apenas NPC. Aproveitaram os recursos tecnológicos avançados com técnicas narrativas, e o resultado foi espetacular.

Assassin’s Creed: Origins

Egito tem uma história espetacular. O culto aos deuses era diversificado, cada local com costumes distintos conforme o deus em destaque. Habitantes vivem na terra áspera cheia de riquezas, em contraste com o povo humilde perante suas entidades. 

Gregos dominaram as terras e conviveram com os egípcios em Alexandria. Depois os romanos também se interessaram pelos encantos do país. A divergência não foi apenas nas suas crenças, e a crise política entre os irmãos Ptolomeu e Cleópatra fez o elo mais fraco da população egipciana sofrer: a população. 

Assassins Creed Origins toma o contexto desta época do Egito como pano de fundo, enquanto mostra a história de origem do Credo dos Assassinos. Lançado em 2017 pela Ubisoft, o jogo quebra alguns paradigmas dos títulos anteriores da saga, não só pelas mudanças no gameplay, mas por regressar o período histórico. 

 

Apep devorará seu coração fétido 

Bayek é um Medjai, classe de guerreiros servidores ao faraó, protetores de toda a população do Egito. Tal classe está em extinção devido às mudanças promovidas pelo faraó Ptolomeu. Sua vida se transforma quando conspiradores cruzam seu caminho em busca de um artefato lendário e matam seu filho nesse evento. Ele jura vingança contra essa irmandade secreta com a ajuda de sua esposa Aya, que recorre ajuda à Cleópatra, com interesses em comum contra a irmandade. 

A aventura o levará a diversos lugares do Egito, cujo mapa do jogo é enorme e livre para o jogador explorar. Bayek também exerce suas funções como Medjai pelas cidades e vilarejos quando vê alguém em dificuldade. Muitas dessas quests secundárias ocorrem por consequência da crise política, pela opressão dos guardas e os guerreiros phylakitai, e também por causa dos rituais religiosos que Bayek realiza ou protege. 

Eu nunca durmo. Eu aguardo, nas sombras 

O protagonista é o mais agressivo da série Assassin’s, e prova isso logo nos primeiros minutos de jogo. Caso o ataque surpresa falhe, Bayek não hesita em empunhar sua arma e escudo frente a um ou vários adversários, e as finalizações não demonstram misericórdia. Mesmo assim, a mudança de jogabilidade nas lutas feita neste jogo se adapta ao contexto dos guerreiros na época. 

NPCs tomam pouco tempo do Medjai (e do jogador) ao expor suas necessidades na quest. A demonstração de expressões são sutis se comparadas ao The Witcher, mas os personagens não jogáveis ainda têm identidades próprias. Não tiverem tanto cuidado com os comerciantes, praticamente sem distinções de acordo com o lugar e uma economia capaz de comprar todo o arsenal de Bayek. 

Assassin’s Creed penaliza o jogador desde os primeiros jogos caso agrida pessoas inocentes (exceto no Rogue, cujo protagonista é templário). Infelizmente a penalidade está muito branda, só prejudica o jogador se matar três pessoas num curto espaço de tempo. O “guerreiro protetor” do Egito pode esfaquear as pessoas na rua e causar o terror pior do que os guardas sem ter prejuízo, pois ainda não matou os três civis. Pior ainda foi numa determinada quest em que fui recompensado por violar pessoas comuns, já que o objetivo era amedrontar um NPC. 

As mecânicas furtivas nem sempre estão eficientes. Guardas tiram sarro do protagonista “babuíno” subindo nas paredes do lado de fora enquanto eles estão no lado de dentro da fortaleza, e ainda os assassina em modo furtivo. Se um guarda te ver, basta rodear um pilar, ele baixa sua defesa e fica suscetível ao “ataque surpresa”. As falhas também favorecem os adversários, caso chame a atenção de uma fortaleza e foge para a outra, os guardas desta também já estão na postura de combate; sem aviso dos guardas da primeira fortaleza nem sinal do braseiro de alerta.  

Eu conheço os meus Deuses, agora encare os Seus 

[spoiler] 

Na conclusão da campanha principal do jogo, Bayek e Aya formam a irmandade dos Ocultos, os precursores dos Assassinos. Segundo eles, o problema está além de uma saga pessoal, os membros devem lutar pela perseverança do Credo ao mesmo tempo que permanecem escondidos pela história. Só que não. 

A fama de Bayek o persegue e expõe o líder Oculto. É controverso com o próprio Credo nas suas abordagens nada discretas, fala alto a ponto dos NPCs o lembrarem de não chamar a atenção. Ninguém lembrou os desenvolvedores do jogo quanto a discrição do Bayek nos eventos posteriores da criação do Credo. 

[fim do spoiler] 

Expus falhas sutis nas mecânicas de Assassin’s Creed que deixam a ambientação do jogo controversa. Pelo menos a construção desse mundo imenso foi muito bem representada na sua arquitetura e natureza, com oportunidade de explorar as diversas mecânicas novas na série. Já eu senti falta de aprimoramento desses detalhes. Espero vislumbrar algo na altura de minhas expectativas em Assassin’s Creed Odyssey. 

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