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Final Fantasy VII Remake (A nova versão do clássico)

Após tanto tempo de promessas, a espera acabou! Um dos jogos mais bem reconhecidos da franquia foi refeito, atualizado à tecnologia e jogabilidade, sem esquecer da reelaboração da narrativa, esta responsável por multiplicar as primeiras dez horas do jogo original em três ou até cinco vezes. A dedicação aos detalhes vai além da fisiologia dos personagens e da arquitetura da cidade, a história ganha mais espaço ao explorar as nuances de Midgard por mais tempo. Está na hora de conferir a nova versão de Final Fantasy VII, Remake feito pela Square Enix com a primeira parte lançada agora em 2020.

“O planeta sangra verde, como você e eu sangramos vermelho”

Midgard é a metrópole de recursos tecnológicos avançados graças às reservas de energia chamadas de mako. Construída em forma de círculo, possui dois pavimentos: o superior construído por plataformas conectadas e estendidas por toda a cidade, onde abriga os recursos avançados e as pessoas com melhores poder aquisitivo; já o nível inferior fica no solo da cidade, moradia de pessoas carentes cujo sol bloqueado pela plataforma superior é substituído por geradores de energia mako. Ambos os pavimentos são divididos em oito setores, cada um contendo usina de mako.

O grupo Avalanche repudia o uso de mako por razões ambientais, afinal a fonte desta energia é a própria vitalidade do planeta. A equipe deste grupo liderada por Barret decide invadir e destruir a usina do Setor 1, contando com a ajuda do mercenário Cloud Strife, ex-membro da SOLDIER, equipe de soldados aprimorados com mako treinados e desenvolvidos pela Shinra, a empresa que produz a energia, controla a cidade de Midgard, e possui ambições ameaçadoras a ponto de sacrificar a própria cidade ao satisfazê-las, e ainda assim perde a disputa do antagonismo principal — sim, aquele mesmo.

Grupo Avalanche - Final Fantasy VII Remake

Avalanche deixando sua marca em Midgard

“Eles querem fazer disso um espetáculo? Então bora dar um pra eles!”

Sem estender esta resenha nas repaginações visuais ― estas nostálgicas a recriar mesmo detalhes dos principais lugares do jogo original ―, vamos ao foco do blog e prosseguir na análise de enredo. A apresentação dos personagens de Avalanche e Cloud é feita em cenas consecutivas de ação, todas as falas são espontâneas e revelam comportamentos dos personagens. Batalhas travadas em posições e em turnos acabaram, o ambiente faz parte da jogabilidade, servindo de proteção contra ataques, levado em consideração na estratégia. Pode explorar pontos fracos ao mirar em determinadas partes dos adversários, algo nada sofisticado igual Horizon Zero Dawn, é apenas outro recurso a planejar ao longo da luta.

A comunidade do piso inferior

A comunidade do piso inferior

Após a apresentação, o Remake começa a mostrar a proposta de fazer o jogo inteiro focado em Midgard. De fato elaborar este lugar tão complexo em detalhes apenas a passar poucas horas na versão original foi um desperdício necessário ao suprir todo o conteúdo com a tecnologia vigente. Hoje há a possibilidade de os jogos estenderem o conteúdo por meio de expansões, dedicando maiores esforços na mesma ambientação, trabalho abusado pelos desenvolvedores desta primeira parte do jogo, para a alegria dos fãs. Entre os diálogos agora de fato falados, há muitas características acrescentadas em Midgard, novos personagens e conflitos a resolver. Wedge, Biggs e Jessie agora possuem os próprios arcos dentro da narrativa principal, tornando-os mais memoráveis por ter motivos ao jogador importar com eles.

“Pode crer. A gente já podia ter morrido umas mil vezes”

Ainda estamos falando em adaptar um trabalho antigo aos moldes atuais, e isso gera dilemas no tanto os produtores podem modificar e ainda manter a essência de Final Fantasy VII. Por exemplo: as caricaturas dos personagens foram o recurso usado a princípio a resumir comportamentos dos personagens em pequenos gestos, o que gerou a identidade deles, e portanto manteve na nova versão. Apesar de ser extravagante ver em projetos atuais, tem o apelo nostálgico capaz de prejudicar caso estivesse ausente. As cenas de ação beiram ao exagero, Cloud realiza acrobacias impossíveis enquanto empunha a espada do tamanho dele, e seus rivais fazem o mesmo e sequer suam. Esses exageros tornam as situações do jogo contraditórias, pois ao precisar disparar centenas de balas de Barret até enfim exterminar mesmo os adversários fracos, o mesmo não deveria temer quando alguém apenas aponta o revólver contra ele; isso sendo somente um exemplo dentre muitos.

Midgard - Final Fantasy VII Remake

Midgard: a cidade que nunca dorme

O jogo aproveitou a exploração de Midgard ao máximo durante a campanha principal, já as tarefas secundárias deixam a desejar pelo excesso de simplicidade. Nada além de ir a certo lugar e derrotar monstros, procurar determinada pessoa ou objeto, tem ainda alguns minigames capazes de variar um pouco. Já o que frustra mesmo na jogabilidade é o problema comum nas produções da Square Enix, bastante criticado na resenha de Kingdom Hearts 3, e apesar de ocorrer em situações pontuais nesta versão de Final Fantasy VII, deixa muito a desejar. Com lutas voltadas à ação, nem sempre deixa claro os movimentos dos inimigos, seja pela câmera mal enquadrada incapaz de mostrar o golpe sendo executado, ou pelo tempo de execução tornar inviável do personagem controlado pelo jogador conseguir reagir, por vezes mesmo tomando distância pelo comando de esquivar, ainda é atingido. Os golpes dos inimigos são capazes de interromper a ação dos personagens e prejudica, pune o jogador por algo sequer visto. É mais frequente na luta contra chefes, por elaborar combates mais criativos, porém prejudicados nesses problemas frustrantes nem sempre sob a culpa do jogador.

Final Fantasy VII Remake não substitui a versão original, e sim elabora uma nova criação a partir da ambientação já existida  — deixa tal proposta nítida em determinada etapa do jogo. Com elementos em comum, a jogabilidade é inovada, bem como o aprofundamento dos personagens melhor explorado por dedicar muitas horas em mostrar os respectivos dilemas de cada membro da Avalanche e dos protagonistas. Sem informar quantas partes serão lançadas, a Square Enix pode avaliar o retorno desta introdução da história, então moldar e aperfeiçoar a continuação, portanto seria bom melhorar o combate enquanto cria animações de brilhar os olhos.

“Todos conhecem a verdadeira natureza do mako, mas o povo ignora voluntariamente esse preço”

Final Fantasy VII Remake - capaProdutora: Square Enix
Lançamento: 2020
Série: Final Fantasy #7
Gêneros: aventura / fantasia / cyberpunk / RPG
Plataforma: PlayStation 4
Idioma: legenda em português

Compre o jogo

Final Fantasy VIII (Análise de Enredo e Ambiente)

O ano é 1999, quando Fina Fantasy levava jogadores ao mundo tecnológico onde adolescentes são treinados a tornar mercenários com objetivo ainda a ser revelado na jornada. Especializados em determinada arma, o poder dos jovens vêm da capacidade de absorver magia e conectar às Forças Guardiãs, que lhe concede ainda mais poder. Mesmo inconscientes do verdadeiro objetivo, eles seguem fiéis a missões — respeitando as devidas burocracias — e enfrentam as compaixões do passado e o terror do futuro, pois o tempo é apenas outro recurso manipulado pela magia. Final Fantasy VIII chegou no fim da década de 1990 com novas propostas de jogabilidade. Lançado em 1999 pela então Square Soft e relançado nas plataformas atuais em versão remasterizada em 2019 pela Square Enix, a longa jornada pelo mundo testará o protagonista Squall nos conflitos internos enquanto o peso da humanidade fica sobre as costas.

“A realidade não é gentil. Nem tudo funciona na forma que quer”

Squall disputa duelos com o rival Seifer, ambos em treinamento e usuários da arma gunblade, espada com revólver acoplado que explode no impacto. A princípio os duelos são treinos, mas Seifer exagera e fere o rosto do protagonista. O incidente acontece dias antes do teste final dos estudantes de Balamb Garden e efetivá-los como soldado SeeD; Squall está apto a realizar este teste, bem como Seifer, Zell, e Selphie.

Os SeeD atuam como mercenários, são neutros nas relações políticas e realizam serviços em troca de dinheiro, recurso necessário para cumprir o verdadeiro objetivo a revelar no decorrer do jogo. Um dos serviços requisitados em Balamb Garden é o de servir um grupo de jovens ativistas interessados em interromper os planos do presidente do país Galbadia, aliado da feiticeira Edea, o alvo principal dos soldados SeeD por conta das capacidades mágicas, e com o tempo demonstra maiores ameaças.

“O que eu tenho de dizer sobre o problema de outras pessoas?”

Tudo começa pelo treinamento, Squall relembra as instruções de combate — e ensinam o jogador as funcionalidades básicas antes de preparar a missão oficial como teste de efetivação dos SeeD. A jornada progride com a nova missão, e esta desencadeia diversas consequências relacionadas ao verdadeiro conflito, desconhecido pelos personagens enquanto precisam cumprir os objetivos de algo muito maior. Até revelar detalhes da grande ameaça, o jogador fica preso ao enredo limitado, a informação fica em suspensão com o objetivo de dá-la como recompensa da progressão do jogo. Faltou o planejamento do enredo ao deixar esta forma de contar a história mais imersiva, longe de apenas ocultar a informação já existente ao jogador.

As respostas tardias dadas no avanço do enredo ainda são incompletas, repletas de furo. O jogo possui mecânica própria quanto a adquirir dinheiro, por meio do salário da SeeD, cujo período é medido na quantidade de passos. O salário vai de acordo com o nível do protagonista, evoluído conforme elimina monstros e cumpre condições de determinadas missões. Porém o protagonista assume uma posição em Balamb Garden no decorrer da história que destoa da mecânica imposta neste salário. Outro problema é a revelação dada ao utilizar das Forças Guardiãs — as famosas summons —, ela justifica determinada situação do enredo e então é deixada de lado quando poderia desenvolver os dilemas impostos ao usar tal poder, no fim tem apenas uma ou duas menções posteriores.

“Certo e errado não é o que separa nós dos inimigos. A perspectiva nos distingue”

Também propõe em determinados momentos quanto aos inimigos não serem maléficos, apenas possuem visões distintas. Retrata a particularidade de alguns desses adversários, e então o descarta tudo em razão do poder antagonista. No fim fica outra ideia levantada com potencial a desenvolver conflitos e dilemas pessoais, e então a ignora.

Squall representa os problemas de segurança típicos a adolescentes, agravados no caso dele por ser introvertido. Ele tenta superar os receios particulares por si, nega compartilhá-los aos outros membros do grupo e assim só problematiza a relação entre eles. A personalidade do protagonista incomoda no começo, depois demonstra os motivos de ele ser assim e o faz evoluir no meio dos combates contra os inimigos.

Final Fantasy VIII investiu em novidades nas mecânicas enraizadas por toda a série. Faltou mais atenção a amarrar os conteúdos do enredo ao sistema de jogabilidade, pelo menos acertou no desenvolvimento do protagonista conforme a progressão da história, realçando conflitos pessoais além da batalha empenhada nesta aventura.

Horizon Zero Dawn

Já contei no blog como a Inteligência Artificial pode ficar perigosa. Imagine se a tecnologia autônoma for também autossustentável e modifique os algoritmos do próprio comportamento?

Cria-se então outra espécie no planeta Terra, as máquinas conscientes, e elas superam a humanidade. Pessoas precisam sobreviver sem estar mais no topo da cadeia alimentar, menos ainda, todo o conhecimento vigente fica perdido nesse futuro distópico, e eles regressam na tecnologia e costume.

Horizon Zero Dawn traz essa realidade futurística. Lançado em 2017, conta a história de Aloy, uma moça exilada da própria tribo devido a sua origem desconhecida.

Guerrila Games é a produtora da franquia Killzone. Saiu da área de conforto de jogos FPS (tiro em primeira pessoa) ao desenvolver este RPG de mundo aberto e história complexa. 

Nós até vivemos, mas parados no tempo  

A humanidade reside em pequenas civilizações com costumes e crenças distintas. Com população escassa, a caçada é atividade comum a qualquer pessoa, e a sobrevivência é acirrada pelo perigo representado pelos seres tecnológicos.

As máquinas tem corpos semelhantes a animais, inclusive agem como tal, porém possui módulos tecnológicos fatais a humanos, portadores das armas rudimentares como arcos, lanças e armadilheiras, todas adaptadas com os recursos das máquinas destruídas.

Horizon Zero Dawn

Aloy foi condenada desde o nascimento pela tribo dos Nora, grupo comandado pelas matriarcas, três mulheres anciãs que prezam pela tradição da crença sob o domínio da Mãe-de-Todos. Rost é responsável por cuidar de Aloy, outro exilado da tribo, e ele a ajudará a ser aceita pelos conterrâneos e descobrir a sua origem. A jornada da descoberta da própria história levará Aloy além do território Nora, com muitas máquinas perigosas e bastante conhecimento da civilização antiga sobre a origem dos seres de metal.

Seria fascinante, se não fosse eu quem estão procurando 

A sociedade resume-se a grupos distintos e de orientações simples a partir da tradição seguida por todos. Violar os costumes é inaceitável, indiferente às conquistas feitas pelo indivíduo. É uma jornada árdua a Aloy para conseguir o respeito das pessoas.

Horizon Zero Dawn

Enquanto lamenta da dificuldade em ser aceita, ela aprende a sobreviver contra as máquinas. É capaz também de compreender a tecnologia ao seu alcance, como o Foco encontrado ainda na infância. Aprendizado é o melhor recurso da Aloy e do jogador, que pode aproveitar a vantagem de atingir pontos fracos das máquinas e derrota-las com quantidade menor de munições, ou desarmar determinado recurso do inimigo metálico e deixa-lo menos mortal. 

Os recursos são escassos e os seres de metal cruéis, até certo ponto. A progressão da personagem principal pode deixá-la com poder destrutivo superior a das máquinas. Perde o desafio caso explore todo o mapa do jogo, Aloy fica no topo da cadeia de sobrevivência, e então falha na premissa das máquinas serem tão perigosas assim, ao menos na dificuldade regular.

Sobrevivemos e prevalecemos, até falharmos em ambos 

O objetivo principal do jogo perde o foco com o mapa aberto, pois as missões secundárias, úteis para descobrir mais da civilização a partir dos NPCs, são mal distribuídas. O jogo tenta transmitir a personalidade de Aloy como alguém curiosa e altruísta ― esta última incentivada pelo Rost ―, porém a liberdade do jogador pode priorizar as tarefas secundárias, como se Aloy perdesse o interesse na própria história enquanto resolve o problema dos outros ou explora artefatos e informações antigas.

Horizon Zero Dawn

O altruísmo faz Aloy ajudar indivíduos com conflitos além da sobrevivência, como por exemplo pessoas com transtornos mentais, depressivos e suicidas. Por outro lado ocorre um suicídio no jogo que é martirizado quando deveria ser lamentado, pois passa a mensagem errada ao tornar tal alto heroico.

Já na progressão da campanha principal, Aloy desvenda a história do passado e encontra justificativas dos vários aspectos existentes no jogo. Quando parece haver um furo na construção do mundo, o jogo avança e traz outra informação que satisfaz a dúvida com revelações bem planejadas, alinham a realidade do passado com a situação vigente no jogo. Dados em áudio ou texto complementam as informações referentes à civilização antiga, essas defasadas com o objetivo da jornada, mas muito úteis de compreender a sociedade anterior.

Horizon Zero Dawn é o início de um universo a ser aproveitado em jogos posteriores, ou ao menos na sequência pendente. Distribui informações ao longo da campanha principal que apresenta ao jogador uma realidade interessante, com falhas na exploração mal distribuída do mapa para amarrar as diversas possibilidades do jogo ao tema proposto na ambição da protagonista. Torço na sequência melhorar neste aspecto, pois Horizon tem muito a oferecer. 

O Universo de Kingdom Hearts

Já imaginou uma saga completa de livros em que cada volume é publicado numa plataforma distinta? O primeiro e o terceiro título são publicados em formato de livro, o segundo em e-book, faz um quadrinho do quarto, mangá do quinto… E após anos resolvem lançar coletâneas nas plataformas atuais. 

Felizmente acredito não ter acontecido tal confusão numa série de livros. Por outro lado, um produto teve a compreensão de seu enredo comprometida por lançar suas sequências em dispositivos diferentes. Este produto é Kingdom Hearts.

Kingdom Hearts - logotipo

O jogo terá seu primeiro arco finalizado com o vindouro Kingdom Hearts 3. Como redenção aos muitos jogos lançados em plataformas diferentes exclusiva (playstation 2, nintendo DS, PSP e Nintendo 3DS), foi lançado duas coletâneas para a última geração do console da Sony, um com os seis primeiros jogos (sendo apenas quatro jogáveis e os outros dois com as cenas refeitas para esta coletânea), e o segundo com o jogo Dream Drop Distance, as cinemáticas de Union Cross, e um game inédito que serve de prelúdio ao último episódio deste longo arco. 

Já postei neste blog a análise do primeiro Kingdom Hearts, explicando brevemente sobre o debut da saga. Neste artigo farei um resumo dos outros cinco jogos da primeira coletânea citada no parágrafo anterior. 

O conteúdo a seguir conterá spoilers dos seguintes títulos: Chain of Memories, Kindgom Hearts 2, 358/2 Days, Birth By Sleep e Re:Coded. 

Os Guerreiros da Keyblade e Kingdom Hearts

No princípio existia o caos todos os lugares se encontravam em um mesmo mundo. Este mundo era abençoado pelo poder da luz, onde a principal fonte emanava no Reino dos Corações. Esta fonte de luz podia ser acessada por uma ferramenta poderosa chamada χ-blade.

Chi-blade

Indivíduos gananciosos queriam o poder absoluto da luz para si. Eles criaram versões enfraquecidas da ferramenta chamada Keyblade, algumas com o poder da luz, outras com o poder da escuridão. 

É possível formar a própria χblade se essas armas da luz colidissem com as da escuridão. Por este objetivo a Guerra de Keyblade aconteceu. O resultado foi um mundo tomado pela escuridão.

A vida de todos foi salva graças ao poder da luz ainda residente nas crianças. Entretanto o mundo ficou fragmentado, dividido por todo o espaço sideral, e com uma barreira que dificultava o acesso direto entre esses, impedindo uma nova guerra. 

Sem o conflito entre essas ferramentas da luz e escuridão, o Reino dos Corações não seria alcançado. Só que havia outras maneiras de conseguir...

Nascimento ao dormir

Os guerreiros das Keyblades continuaram a existir, embora isolados. Entre eles existiam três aprendizes do mestre Eraqus: Ventus, Aqua e Terra. 

Terra, Aqua e Ventus - Kingdom Hearts

Os três aprendizes são amigos íntimos, só que infelizmente seguiram por caminhos separados. 

Aqua e Terra eram os mais velhos e capazes de adquirir o título de mestre caso passassem na prova executada por Eraqus e testemunhada pelo mestre convidado Xehanort. 

O objetivo era formá-los em guerreiros da luz, mas Terra revelou uma pequena demonstração das trevas durante o exame. Somente Aqua obteve o título de mestre. 

Eraqus recebeu um recado urgente do ex-mestre e agora feiticeiro Yen Sid. Criaturas nocivas chamadas de Unversed invadiram diversos mundos. O mestre comandou Aqua e Terra para viajar nesses mundos (agora com acesso liberado pelo mesmo), livrá-los do perigo e entender a origem do problema. Aqua teve uma missão extra de supervisionar Terra, evitar que ele se perdesse no poder da escuridão. 

Um jovem sob a tutela de Xehanort provocou Ventus em paralelo, alegando que Terra partiria e nunca mais voltaria. O garoto viu a partida de seu amigo e o perseguiu. Eraqus acrescentou na lista de afazeres de Aqua a trazer Ven de volta. 

Cada um viajou pelos mesmos mundos, embora em ordens diferentes, mas com uma ordem cronológica um tanto controversa.

Durante a viagem Aqua conheceu a criança Kairi, e deu o poder da luz a ela para proteger quem ela valorizava. Terra encontrou os meninos Sora e Rikku, reconheceu muito de si no segundo, e concedeu a ele seu próprio poder. Sora mais tarde conseguiu conversar com o espírito de Ventus, e este repousa no coração do principal protagonista deste arco. 

Aqua e Kairi - Kingdom Hearts

O grande conflito

Ao fim do jogo o mistério foi revelado: Xehanort queria obter a χblade, obter acesso ao Reino dos Corações e testemunhar como seria o mundo após a escuridão.

chave para obter a ferramenta necessária estava em Ventus. A princípio ele era aprendiz de Xehanort, com potencial equivalente de luz e escuridão, perfeito para forjar a χblade. Mas Ventus não cedia ao poder sombrio, então Xehanort retirou toda a escuridão do rapaz e formou um novo ser chamado Vanitas, o mesmo que persuadiu Ventus a ir atrás de Terra no começo desta história. 

Em vez de travar uma guerra com inúmeros guerreiros com forças antagônicas, bastava que Ventus enfrentasse seu alter ego da escuridão para criar a ferramenta e acessar o Reino dos Corações. 

Em paralelo, Xehanort precisaria de um corpo jovem, já que está com pouco tempo de vida para vislumbrar o mundo transformado pela escuridão. Seu segundo objetivo então era possuir o corpo de Terra. 

Por fim Ventus venceu Vanitas com a ajuda de Aqua e Mickey. Mas derrotar seu alter ego causou instabilidade a si mesmo, ele ficou em coma que persiste nos próximos episódios/games.

Xehanort conseguiu assumir o corpo de Terra de certa forma. Só que encontrou dificuldades em tomar o controle por completo. Aqua tentou impedir seu plano, e por fim causou amnésia ao Terra, num conflito eterno entre o seu coração e o de Xehanort.

 Sobre o inimigo

Xehanort - Kingdom Hearts

Xehanort prevaleceu sobre o corpo de Terra. Se tornou aprendiz do cientista e governante do mundo Jardim Radiante chamado Ansem.

O cientista estudava as profundezas do coração. Descobriu que a corrupção de um ser pelas trevas o transformaria numa criatura maléfica e irracional chamada Heartless. Temeu por resultados desastrosos e interrompeu esta pesquisa. Mas o aprendiz Xehanort ignorou seu mentor. 

Ele e os outros cinco seguidores de Ansem tornaram-se Heartless. Algo singular aconteceu com Xehanort. Por já controlar o poder das trevas, ele não ficou irracional como os demais corrompidos. Ele assumiu a identidade de Ansem para prejudicar a imagem do cientista e seguiu no objetivo de obter o poder do Reino dos Corações. O resto da história já se sabe no primeiro jogo. 

 Os Ninguéns

Quando uma pessoa vira Heartless, seu corpo original ainda permanece vivo, sob a consciência de um ser que não tem coração, portanto não possui sentimentos. Este novo ser é chamado de Nobody. 

Alguns Nobodies se transformam em monstros. Os mais poderosos mantêm a aparência humana e as memórias do ser original.

Xehanort também possui o respectivo Nobody, chamado Xemnas, além do já citado Heartless Ansem.

Xemnas coordena um grupo com os Nobodies correspondentes aos cinco seguidores de Ansem (o cientista), mais sete membros posteriores. O nome desta equipe então era Organização 13. 

Organization XIII - Kingdom Hearts

O último membro da Organização chamava-se Roxas, ninguém menos que o Nobody de Sora. E outro detalhe: enquanto os outros tinham a aparência do ser original, este era igual a Ventus, já que a essência dele repousava no coração de Sora. 

Falando no protagonista, este foi manipulado pela Organização. A sua Keyblade conseguia liberar o coração de cada Heartless derrotado. Esses corações libertos se reúnem até formar o próprio Reino dos Corações. 

Mesmo ciente disso, Sora prossegue nos conflitos por ser incapaz de deixar os mundos sofrerem sob os ataques dos Heartless e Nobodies.

Os membros da Organização são derrotados, restando apenas Xemnas diante do Reino dos Corações. 

Numa luta que parecia nunca acabar, o líder da organização é finalmente derrotado. Sora voltou ao seu mundo de origem (Ilha do Destino) junto com o amigo Riku e Kairi. E todos viveram felizes para sempre, mas o sempre tem prazo de validade.

 que está por vir 

Mesmo mortos, alguns nobodies como Roxas tem uma conexão com o coração do herói, e esta ainda permanece dentro dele. Não só dos seres inexistentes, mas também dos três aprendizes de Eraqus. Sora irá sentir a ferida de cada um, e poderá salvá-los da perdição. 

Com Ansem e Xemnas derrotado, o Xehanort voltará a surgir. E como ele mesmo dia, é paciente e sempre tem um plano diferente para alcançar o Reino dos Corações. 

 Verdadeiro Xehanort - Kingdom Hearts

Uma breve análise 

A fórmula que vimos no primeiro jogo está aprimorada. Os personagens viajam por cada mundo e presencia a história dos personagens de lá, só que desta vez os acontecimentos também ficam interligados com a história principal. 

Muitos aspectos do jogo são interligados com a narrativa e causam uma bela imersão, só que existem alguns deslizes. A personagem Aqua é uma mestra da Keyblade da luz, repudia a escuridão tal como seu mestre, e ainda assim pode usar magia da escuridão como a blackout. 

Sora evolui sob o mesmo aspecto desde o princípio. Sempre consegue a força necessária através da amizade, e fará de tudo pelos amigos. O modo com que a Organização 13 aproveitou da personalidade de Sora para manipulá-lo nos jogos Chain of Memories e 2 ficou sensacional.

A Organização 13 não é tão organizada. Membros têm objetivos divergentes que causam instabilidade nos planos originais. Teve cenas dedicadas aos pontos de vistas desses personagens que o tornaram mais realistas, possível de se ter empatia.

Bato palmas para a evolução da narrativa voltada ao protagonista com os jogos posteriores. Enquanto houve uma progressão gradual na personalidade de Sora nas vinte e poucas horas de gameplay no primeiro título, em Birth By Sleep desenvolveu um aprofundamento incrível os três personagens com motivações distintas em apenas 8 a 10 horas de jogatina com cada. 

E o que falar de Riku? Os plots twists que envolvem este personagem são muitos, e bem explorados. Seu conflito interno com o poder da escuridão adquire forças a partir da amizade fiel ao protagonista e com o próprio Mickey Mouse. Percorre uma trilha nada segura, isolado da luz, e ainda consegue dar a volta por cima.

Riku - Kingdom Hearts

Considerações finais

Deixei de citar muitos aspectos de lado, buscando uma síntese com que acredito ser mais importante de conhecer do enredo desta saga para não ficar de fora do novo título que concluirá este arco. 

Ainda há três jogos não analisados por mim, presente na coletânea 2.8. Infelizmente a Square Enix não patrocina os meus artigos (fica a dica, SE), então teria de desembolsar a cópia desta coletânea, investir o tempo escasso para vislumbrar os jogos, e só então avaliar se valeria a pena elaborar mais um texto no blog. 

Se tiverem alguma dúvida ou queira acrescentar algo, fiquem à vontade nos comentários. O foco das matérias sobre jogos neste site será sempre sobre o enredo, porém se pedirem eu posso dar a minha opinião (de gamer, não profissional) a quem tiver interesse. 

Kingdom Hearts (Análise Nostálgica)

Como a ideia surgiu…

Sabe aquelas conversas descontraídas de bar ou happy hour qualquer em que trocamos as ideias mais malucas com nossos amigos, quando dizemos um para o outro alguma proposta brilhante, um projeto com tudo para dar certo, e de repente o assunto morre?

Certa vez o assunto não morreu, e a conversa surgiu dentro de um elevador. Um funcionário da empresa de desenvolvimento e publicação de jogos Square Enix (na época ainda se chamava Square Soft) falou brevemente com um executivo da Disney. Ali deu início à ideia que gerou uma série de jogos chamada Kingdom Hearts.

Capa do jogo - Kingdom Hearts

Um jogo eletrônico do estilo RPG com jogabilidade voltada para ação. O primeiro título estreou na plataforma Playstation 2 com uma proposta inacreditável: reunir diversos mundos fantásticos da Disney com os personagens da série de jogos Final Fantasy.

Sobre o enredo de Kingdom Hearts

[Spoilers a frente. Caso queira ler apenas a análise, pule para a seção seguinte]

Entre os rostos conhecidos pelos admiradores dos dois universos, o protagonista Sora entra numa aventura que o levará a conhecer alguns ambientes fantásticos da Disney (Agrabah, Atlântica, País das Maravilhas, Terra do Nunca, e outros). Já Squall, Cloud, Aerith, Yuffie e Cid viviam no mesmo mundo neste jogo até precisarem fugir para outro lugar quando seu lar foi sucumbido por seres maléficos.

Os mundos existiam de forma isolada, sendo impossível emigrar de um para outro. Mas eles foram conectados com os distúrbios causados pelos poderes da escuridão.

Criaturas com coração corrompido (chamados de Heartless) começaram a invadir os diferentes mundos em busca do portal para o coração (fonte vital) de cada universo e destruí-lo, desaparecendo com tudo que existia nele.

O papel do protagonista é selar esses portais para evitar a destruição desses universos distintos. Só ele pode fazê-lo por ser o escolhido para empunhar uma arma específica. Assim ele é capaz de destruir os Heartless, fechar o acesso ao coração do lugar e abrir baús espalhados pelo cenário.

Esta poderosa arma se chama Keyblade. Sim, é uma espada em formato de chave. Sabe o portal do coração de cada mundo? É literalmente um Keyhole (fechadura de fechadura). Conveniente, não acha?

Keyhole sendo trancada pela Keblade - kingdom hearts

Enquanto Sora procura pela Keyhole, o jogo nos apresenta o ambiente de cada obra clássica da Disney e seus personagens principais (em que alguns até ajudam no combate, como Tarzan e Aladim).

O jogador passará a maior parte da jogatina interagindo com os elementos da Disney enquanto a verdadeira história é contada aos poucos.

Os Antagonistas

Malévola é a vilã principal da Disney. Une forças com outros antagonistas dos respectivos mundos para sequestrar as sete princesas de coração puro. Com todas em seu poder, é capaz de abrir o acesso ao Reino Sombrio e controlar o poder das trevas.

Após uma jornada percorrida por quase dez ambientes clássicos da Disney, Sora alcança Malévola e impede seus planos. Mas enfim o verdadeiro vilão do jogo aparece: Ansem.

Ansem (vilão principal) - kingdom hearts

Não vou abordar detalhes do vilão, já que esses são revelados nos jogos posteriores. No momento digo apenas que é um Heartless poderoso e quer obter o poder absoluto através da escuridão.

Tal poder é alcançado no Reino dos Corações. O nome dá a impressão de ser um lugar meigo, mas é uma fonte de grande poder e sabedoria. Corresponde ao coração de todos os mundos existentes, o coração de tudo que existe.

Análise

O enredo principal é deixado de lado para focar nas interações do jogador com o mundo Disney. Posso afirmar que este é um dos motivos principais por deixar o enredo do jogo tão confuso para tantos jogadores.

Mesmo causando confusão aos fãs do game, acredito que essa abordagem foi realizada de forma consciente. Queriam atrair a atenção dos jogadores para a interação com o universo Disney, o principal trunfo de Kingdom Hearts.

A abordagem infantil fiel às animações homenageadas foi crucial para atender ao público infantil e aos jogadores de Final Fantasy. O último caso provavelmente são pessoas mais velhas (de adolescentes a jovens adultos na maioria) que se interessariam rever seus heróis de RPG favoritos num mundo que mesclava personagens nostálgicos da sua infância.

Graças a esse conceito, a construção dos personagens foi feita de forma simples. Assim os elementos da Disney mantiveram a sua personalidade.

Os protagonistas de Final Fantasy foram tratados de forma superficial, porém esta abordagem ficou até interessante. Cloud e Squall são sujeitos bastante complexos. Ao fazer uma abordagem rasa durante o jogo, gerou alguns mistérios sobre os mesmos.

Squall (FFVIII) e Cloud (FFVII) - kingdom hearts

Desta forma evitaram de adaptar os dois para uma versão infantil e revoltar os fãs mais conservadores. É verdade que infantilizaram (literalmente) o Tidus, só que este já possui uma personalidade mais jovem, estreou num jogo pouco tempo antes do lançamento de Kingdom Hearts, e o mais importante: quem leva o protagonista de Final Fantasy X a sério?

Desenvolvimento do Personagem Principal

Já o protagonista Sora tem uma personalidade carismática e se esforça ao máximo para ajudar os seus amigos (mesmo os que ele acaba de conhecer). É um personagem com uma vida simples que desejava encontrar novos mundos junto com seus companheiros de infância Riku e Kairi.

Seu sonho foi realizado do modo jamais imaginado e o levou nesta aventura totalmente desconhecida por ele. Uma ideia ótima por deixar o jogador entender o enredo no mesmo ritmo que o protagonista descobre.

O desenvolvimento de Sora ao longo do jogo foi vagarosa e fraca. Ele não se aprimora ao enfrentar os perigos praticamente invencíveis. O que realmente acontece é uma descoberta nos momentos cruciais que abrem oportunidades aproveitadas pelo protagonista para vencer seus inimigos.

Antes ver o sorriso de Sora do que ouvir a gargalhada de Tidus

Continua no próximo artigo…

Muitos jogos vieram após a estreia do primeiro título, cada um desenvolvendo o enredo exclusivo de Kingdom Hearts enquanto atravessamos histórias conhecidas e nostálgicas.

Pretendo escrever mais um artigo que aborda todo o universo contado nos jogos posteriores. Só escrevi este em separado para contextualizar a ideia principal, resumir como o primeiro título nos apresentou ao mundo de Kingdom Hearts e abordar a evolução da mesma no próximo texto.

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