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Creepypastas: Lendas da Internet 2 (Divulgação)

Vivi o começo da infância na década de 1990, tempo de acesso limitado a internet. Eu mesmo só comecei a acessar depois de 2006, antes até existia conexão em casa, mas achava muito difícil de usar, deixava aquilo para minha irmã. Chega a ser inacreditável lembrar deste passado! Eu uso da internet a manter este portal online, é de onde tiro a maior parte do material de leitura, escrita, de muitos outros recursos desta rotina, assim como qualquer leitor a visitar este site.

Todo acesso comum hoje era novidade nos anos ‘90, isso quando existia, pois esqueça vídeos ou toda a família presente nas redes sociais. Sendo novidade no passado, os primeiros programadores de internet ainda descobririam as possibilidades, muitas dessas desconhecidas aos usuários. E o desconhecido é a palavra-chave provocadora do medo, segundo H. P. Lovecraft. Nesta época ainda tinha outra particularidade, a facilidade de acesso à internet durante a madrugada, bem oportuno a proporcionar o fenômeno das Creepypastas, histórias macabras dúbias de serem reais ou ficção, com imagens perturbadoras e relatos de conspirações, assassinatos, aparição sobrenatural; um mundo virtual repleto de terror.

A editora Lendari resolveu homenagear este fenômeno lançando uma coletânea de contos nesta temática, e o sucesso da coletânea gerou a possibilidade de uma nova chamada para publicar o segundo volume. O mais incrível foi o sucesso em número de participantes e colaboradores no financiamento coletivo a ponto de garantir a publicação simultânea da terceira coletânea! Entretanto focarei em falar de Creepypastas 2, e quem acompanha este blog sabe: quando eu falo de algum livro por aqui na primeira pessoa, é por motivos especiais. Desta vez é por eu ser autor de um dos contos publicado no livro!

É a segunda oportunidade de mostrar um texto de minha autoria a partir da seleção e edição profissional. Esta postagem seguirá na mesma intenção da Revista A Taverna a qual participei, apresentando os contos presentes no livro, destacando as qualidades. Creepypastas 2 tem uma diversidade de contos, tanto em quantidade quanto em tópicos abordados dentro do contexto das lendas da internet, então preferi falar só de alguns afim de demonstrar o que o leitor pode esperar do livro no geral. Saiba mais sobre eles apresentados a seguir:

A Sombra do Disco ― Mauro Plastina

Júlia tem nove anos, órfã de pai e briga a todo momento com o irmão. Ela ganha um LP de presente da mãe, entre as músicas presentes há aquela especial, pois ouvia junto do pai antes de ele falecer, e por isso toca o disco logo quando recebe. Ela posiciona a agulha da vitrola a tocar direto na faixa preferida, assim a nostalgia começa a trazer alegria e angústia, até que o aparelho para de funcionar. Inconformada, pede ajuda à pessoa mais próxima capaz de entender como uma vitrola funciona, o irmão. Ele vai a contragosto e ensina a maneira de ela tocar o LP, e assim Júlia acaba tocando o disco ao contrário.

De narrativa focada na criança protagonista, o conto desenvolve a história a partir da ingenuidade infantil além das intrigas casuais entre irmãos, apesar de no fundo sabermos o quanto se amam. Mauro é pontual em demonstrar os sentimentos da menina em cada situação, exercendo a empatia ao mesmo tempo de coordenar a tragédia na garota, abusa da boa vontade dela ao provocar a desgraça reservada a este conto.

“É como diz o ditado: ‘se matarmos todos os assassinos, os assassinos seríamos nós.’”

ERISinninthcirclexxxiv ― João Marciano Neto

O conto começa com um aviso. Pare de ler, apague esta mensagem, de preferência descarte o computador usado no acesso deste relato. Continuando a leitura, avisa sobre manter o domínio mortis.com intacto, em seguida há a narrativa sobre a programação da inteligência artificial chamada ERIS. O protagonista é o narrador, um dos programadores e, de certo modo, “segurança” deste sistema. Enclausurado pelo causador do temor, também o motiva a fazer de tudo pela sobrevivência, a dele e da humanidade, e o conto comprova o quanto este “fazer de tudo” significa.

“ERIS nos chamava em sua dimensão eterna, querendo nossos segredos […]”

O Horror no Bairro da Pedreira ― Igor Moraes

Rafael é colecionador de artefatos dos mais diversos países e culturas, de armas a amuletos de tempos remotos, ou de épocas recentes, o importante é o valor apavorante atribuído ao material colecionado. Por isso investiu o dinheiro restante numa coleção nazista, cuja simbologia faltava em seu estoque de atrocidades. Vieram informações anexas aos itens, sobre o misticismo envolto do nazismo, sobre a mensagem de alguém envolvido ter vindo no Brasil, e sobre o projeto Werwolf, este de surpresas interessantes no conto.

A descrição de Igor mistura referências de povos tradicionais a elementos recentes, e dentre as tradições escolheu a certeira de causar desconforto quando citado: o nazismo. A História exerce o papel acadêmico de relatar as consequências internacionais deste partido eleito na Alemanha, já as tantas outras histórias ficcionais ou conspiratórias possuem impacto garantido pelo respectivo contexto. Assim a história ocorre na perspectiva de Rafael, tudo fica crível, e complementa com a história em torno da relíquia nazista prosseguindo no Brasil décadas depois.

“[…] uma figura em decomposição, extraída de de alguma história em quadrinhos de Alan Moore”

Onde está a Duda? ― Alane Brito

Bia enfim recebe de presente da mãe a famosa boneca Duda, em homenagem ao aniversário de quinze anos. A temporada da boneca já tinha passado, nem se produzia mais, então óbvio da mãe ter comprado uma usada, embora bem conservada. Já o irmão de treze anos detestou o presente, na verdade a palavra correta é temer, pois ouviu histórias desta boneca ser amaldiçoada.

O conto usa o tropo clássico de terror, usando de artefato infantil ao aterrorizar jovens do jeito que nem mesmo adultos poderiam superar, caso esses fossem as vítimas. Sobrevivendo ou não, é um episódio a ficar marcado por toda a vida, e só poderia ser assim. Conhecendo tantas histórias macabras, ninguém imaginaria ser alvo delas. E quando acontece, bom, é preciso fazer de tudo ao sobreviver, ainda que tudo pareça loucura.

“O que eu deveria dizer sobre aquela noite era que um homem invadiu nossa casa e tentou nos matar”

Dias Sombrios, Noites Claras ― Diego de Araujo Silva

Fernando sofre de insônia e tenta seguir a rotina de trabalho enquanto tenta descobrir a causa das noites em claro. A narrativa segue em fluxo de consciência, ou seja, descreve conforme o protagonista pensa durante as cenas, de mente atordoada por permanecer desperto. O protagonista é alguém comum, vive sem ambições, manter o emprego de contábil seria o suficiente, pois o extraordinário da vida dele está em Mirela, a esposa que saiu a negócios bem na crise de insônia dele. Pois mesmo uma coletânea de Creepypastas fala sobre o amor, apesar deste tipo de conto ainda provocar o autor a revelar os espinhos desta rosa. E o que mais teria neste conto? Uma referência a Machado de Assis, claro.

“Não durmo, não concluo o dia, relógio desperta às cento e vinte e seis horas e contando.”


Creepypastas 2 - capaOrganizadores: Glau Kemp e Mário Bentes
Editora: Lendari
Ano de Publicação: 2020
Gêneros: terror / creepypasta / horror
Quantidade de Páginas: 230

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Nostalgia — dos Equívocos ao Benefícios

Nostalgia: eu demorei a entender o significado desta palavra, achava-a esquisita mesmo depois de compreendê-la e meu subconsciente ansiava por conhecer mais. Termo singular como este deve ser visto de forma distinta, procurar e descobrir o motivo de suas qualidades, de abusarem deste sentimento no marketing ou de produções remetentes ao passado, como a adaptação dos heróis de gibi no cinema, o reboot dos filmes infantis clássicos do século que terminou há menos de vinte anos ou qualquer narrativa sobre lembranças dos tempos mais simples. Nostalgia é um sentimento, bem como uma ferramenta ardilosa. Teve a origem conturbada por equívocos, então vê apenas benefícios com ela — além de convencer pessoas a ver novas adaptações do velho. Enfim eu atendi meu desejo inconsciente e estudei esse fenômeno, cujo aprendizado resumo a seguir.

No princípio, Nostalgia era o Caos

O termo nostalgia foi criado para definir algo ruim, um sintoma patológico de inadequação ao presente, pois o indivíduo suspirava pelos bons tempos do passado. A origem corresponde aos mercenários suíços do século XVII, eles enfrentavam conflitos cada vez mais distantes dos lares e por isso ansiavam pelo retorno, sentiam saudade de casa e com isso rememorava os bons tempos de lá; consideravam esse comportamento ruim por acharem a ostentação do passado o sinal de estar descontente com o presente, e portanto desmotivados a cumprir suas tarefas.

Lar - nostalgia

Nada melhor — e humilde — do que o lar

Nostalgia vem das palavras gregas nostos (retorno) e algos (dor), ou seja, o sofrimento pelo desejo de retorno. A inspiração original também veio de uma história grega, sobre as aventuras de Odysseus. Por mais longe ele alcançasse as conquistas, ele sempre ansiava por voltar ao lar e aos braços da amada Penélope; algo romântico traduzido como trágico na situação dos mercenários suíços.

A perspectiva só começa a mudar ao longo do século XX, com propostas da nostalgia trazer consigo outros sentimentos prazerosos. Houve muita discussão quanto a isso, estudiosos elencaram sentimentos ruins e positivos atrelados ao sentir nostalgia, e notaram a maior incidência dos positivos. Desde então observa benefícios através da nostalgia, assim como eu percebi nos materiais consultados — lembre de ver as referência no final!

Nostalgia como elixir

O sentimento traz uma cadeia de benefícios: elevar a autoestima como se a recuperasse do passado, melhorar o otimismo quanto ao futuro e viver bem em sociedade; todo benefício é interligado a outro! Pessoas do mesmo grupo podem corresponder à boa lembrança, seja a mesma ou semelhante, como a brincadeira de tazos de quem teve infância nos anos 1990, reouvir a música de sucesso de determinada época ou lembrar de alguma situação em comum; até mesmo os feriados festivos alimentam a nostalgia ao reunir pessoas distantes depois de tanto tempo sem ver. Em outras palavras, nostalgia serve de gatilho a boas relações sociais, sejam de pessoas próximas ou aquelas com gostos parecidos. E esta boa convivência estimula os outros benefícios citados, pessoas sentirão melhor com a autoestima dos bons tempos e ficarão mais empolgados com os planos do futuro.

Infância - nostalgia

A nostalgia une quem teve infância semelhante

Quem vive rotinas mais solitárias também consegue esse benefício, pois a nostalgia é capaz de ampliar a intensidade do pouco convívio social desta pessoa. Apenas fica mais complicado quando há pessoas com dificuldade em reaver o passado, nesse caso elas têm problemas ao imaginar novas experiências, pois perdem a visão otimista atribuída com a nostalgia. Por outro lado,  mesmo ao ter o passado conturbado consegue bom proveito, pois pode projetar planos futuros de modo a evitar situações semelhantes do passado ruim.

E por que as narrativas nostálgicas causam impacto ímpar contra as boas histórias sem esse apelo? Simples, os elementos do primeiro entregam algo abstrato, e ainda assim correspondente a autenticidade de quem reconhece o aspecto memorável. É útil inclusive quando há transtornos pessoais quanto ao significado da vida ao recordar das crenças fundamentais e particulares da pessoa, reavidas por meio dos bons sentimentos do passado.

Alegações sob a ótica do copo meio vazio atestam apenas de a reapresentação de obras nostálgicas ser campanha com garantia de ganhar dinheiro fácil pela geração que viu o original. Já os argumentos trazidos neste artigo trazem, na maioria, visões otimistas — até fico impressionado pelo tanto de benefícios! — que merecem mais visibilidade. Eu, como muitos, pensa na rotina vivida por nós hoje como complicada, para não dizer sofrível ou adjetivos piores. Descobrir mais sobre a nostalgia estimula minha esperança e incentiva a aprender mais, pela possibilidade de conhecer outras coisas legais através dessas pesquisas.

Referências

Back to the Future: Nostalgia Increases Optimism

Nostalgia: Past, Present and Future

Why Nostalgia Makes Us Happy… And Healthy

Unravel – Uma experiência sem palavras

Tão habituado pelos diálogos e enredo apresentado por palavras, descobri em Unravel um jogo que se apega ao visual e a trilha sonora, únicos recursos usados e suficientes para conectar o jogador com as ideias dos criadores.

Lançado no começo de 2016, Unravel é um jogo side-scrolling com muitos enigmas que desafiam o jogador a percorrer o cenário. Desenvolvido pela empresa sueca Coldwood Studio.

Unravel - título

A história antes da história

A ideia surgiu quando o diretor Martin Sahlin estava acampando com a família ao norte da Escandinávia. O local era isolado, de poucos moradores e cheio de paisagens naturais.

Uma das atividades descontraídas de Sahlin foi construir um boneco bastante simples. Fez sua estrutura com arames, pegou emprestado uma lã vermelha e enlaçou até preencher o corpo. Assim nasceu o protagonista Yarny.

Protagonista Yarny construído de verdade

Com o boneco em mãos, Sahlin imaginou como Yarny percorreria o cenário ao seu redor. Pensou em como arremessar o próprio fio de lã para alcançar lugares mais altos como se fosse um arpéu, ou fazer nó entre dois lugares altos e assim criar uma ponte de lã. Essas ideias foram levadas ao estúdio e implementadas no jogo.

Yarn é como o amor: quanto mais nos distanciamos, menor ele fica

O jogo é dividido em fases, todas com um objetivo simples: restaurar as memórias da família na casa da idosa onde Yarny existe. Controlamos o boneco que sempre segue em frente (olha para o lado…) e deixa um rastro de lã do próprio corpo que é dissolvido conforme anda. Parte do desafio é coletar fios de lã no cenário para restaurar seu corpo e assim prosseguir pelo cenário.

Conforme se avança na fase, imagens das lembranças da família surgem no fundo, até alcançar um broche feito de lã no final.

Fim de fase

Cada fase concluída restaura as fotos do álbum da senhora dona da casa, com uma breve descrição daquelas lembranças – único momento em que há palavras no jogo. Ou seja, Yarny se torna o laço que reúne o vínculo familiar da humilde senhorinha.

Todo o ambiente é deslumbrante. É feito para ser admirado enquanto tentamos avançar no jogo. Os objetos disponíveis servem tanto para nos ajudar como atrapalhar. Todo animal é uma ameaça fatal ao boneco de lã, sendo preciso fugir dessas criaturas que destroem o brinquedo assim que o toca.

Ponte de maçãs

A música é uma peça que encaixa perfeitamente na bela obra que é este jogo. É o que nos imerge a este ambiente humilde e selvagem. Se ficar frustrado quando não conseguir passar de algum enigma, feche os olhos e permite a música entrar na cabeça. Valerá a pena.

As movimentações simples de Yarny surpreendem pela sua capacidade de se expressar. Muito do que ele vê pelo cenário é novidade, ele procura interagir com uma inocência de criança. O jogador fica assustado junto com o protagonista quando algo surge do nada na fase, sofre quando vê o bonequinho sofrendo pela péssima jogada ou pelo frio extremo da fase. Os produtores deviam ter avisado que o final do game vinha acompanhado pelos ninjas cortadores de cebolas; meus olhos suaram bastante.

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“Desenvolver este jogo foi uma jornada sem igual” – equipe da Coldwood

Um jogo curto. Provoca uma experiência singular ao jogador. E que vai contra a maré de títulos com enredo cada vez mais complexo.

Recomendo Unravel àqueles interessados em relaxar com um jogo de mecânicas simples. Só tenham em mente que vão acabar emocionados pela beleza dos cenários e simplicidade do protagonista.

 

*imagens retiradas durante o gameplay ou no site oficial


Links Externos

Página oficial do game

Trilha sonora oficial no Spotify

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