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Shogum dos Mortos: As Sete Faces do Horror

Sete brasileiros desenharam novas histórias de fantasia sombria sobre samurais. Soma a guerra constante no período histórico japonês com o líder de clã desesperado em superar os adversários, e o resultado são acordos infames responsáveis por transtornar a vida de todos, de camponeses a samurais. Shogum dos Mortos: As Sete Faces do Horror reúne sete histórias ilustradas em determinado arquipélago do Japão cujo clã local amaldiçoa os próprios moradores a renascerem zumbis após a morte. A editora Draco publicou em 2020 graças ao sucesso de financiamento coletivo.

“O Poder deixa os homens cegos”

Em meio ao desespero de sucumbir o próprio clã entre os demais existentes no arquipélago Yamato, Hideki Tachikawa visitou o Reino Sombrio dos Mortos e fez um acordo com a deusa Izanami. Desde então cada membro morto do clã volta à vida no próximo amanhecer. Tal evento encadeia transtornos distintos ao clã Tachikawa. Alguns samurais mortos-vivos se rebelam contra o clã, até os camponeses voltam à vida, inclusive Saori, esposa do herdeiro Seiji Tachikawa, ressuscita após ser assassinada sob conspiração de Hideki e devora o cérebro de Garo, filho do casal.

“Renascer para sofrer mais um dia!”

O enredo apresentado no parágrafo anterior contextualiza as setes histórias em quadrinhos desta coleção, presente em texto no livro. A obra é do tipo fix-up, ou seja, as histórias são paralelas, relacionadas a consequências da tragédia do clã Tachikawa. Assim possibilitou explorar a diversidade presente na cultura japonesa nas diversas situações a enfrentar os samurai zumbis, seja entre os guerreiros, através de ninjas, envolve até monjas e camponeses. Explora o conflito de cada parcela da população submissa ao clã. Cada ilustrador trabalhou em uma história, tudo sob o roteiro de Daniel Wernëck e edição de Raphael Fernandes, um trabalho conjunto capaz de deixar o livro único, sem nenhuma das histórias dissociar das demais.

Diálogos enfraquecem a qualidade das histórias em determinados momentos por trazer frases clichês de quadrinhos e mangás. Adjetivos dispensáveis deixam as frases redundantes sem colaborar no significado do texto, por exemplo: em “Reino Sombrio dos Mortos”, a menção dos Mortos já denota do local ser Sombrio. Alguns balões soam deslocados da história e apenas contam uma informação ao leitor a contextualizar o passado dos personagens, por outro lado a diversidade da obra compensa em possibilitar diferentes pontos de vista em número de páginas limitado.

“Destruir um castelo inteiro, guardado por soldados imortais? Mas isso é uma missão suicida!”

Shogum dos Mortos: As Sete Faces do Horror aproveita a cultura japonesa focada nos guerreiros samurai e explora diversos aspectos locais enquanto parte do fenômeno sobrenatural a traçar histórias de personagens afetados pela infestação de zumbis. A qualidade gráfica e o empenho na contextualização compensam a escrita clichê presente nas histórias.

“Como são fúteis os sonhos dos homens”

Capa de Shogum dos Mortos: As Sete Faces do HorrorRoteirista: Daneil Wernëck
Ilustradores: Breno Fonseca, Dattan M. Porto, H’D Rodrigues, Danilo Dias, Heitor Amatsu, Kazuo Miyahara e Hilton P. Rocha
Editor: Raphale Fernandes
Editora: Draco
Edição: 2020
Gêneros: quadrinhos / fantasia sombria
Quantidade de Páginas: 168

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Sekiro: Shadows Die Twice (Enredo e Ambiente)

O período Sengoku marca o Japão pelos conflitos civis consecutivos ao longo de mais de um século, bem como devido a importância dada pela força militar da época, os clãs de samurai e ninja. Cada classe de guerreiro tem sua conduta e modo de combate particular, ambos necessários na sede de conquista do Shogun, o general ambicioso por conquistar o país e governá-lo com mais autoridade que o próprio imperador. O fim desta era trouxe vários órfãos de guerreiros abandonados à miséria, alguns afortunados por novos mestres, treinados a prosseguir o Código de Ferro e ser fiel ao mesmo, a custo da própria vida.

Sekiro: Shadows Die Twice deixa o jogador na pele de um dos afortunados a tornar ninja e trilhar o caminho tortuoso do shinobi pela dificuldade desafiadora proporcionada pela From Software. Lançado em 2019, o jogo combina elementos de furtividade ao combate ágil no enredo construído conforme semelhanças de Dark Souls e Bloodborne.

“Fiel Lobo, aceite meu sangue e viva novamente”

O protagonista era uma criança perdida nos campos de batalha no fim da Era Sengoku. Foi encontrado pelo lendário shinobi Coruja, desde então treinou o garoto nas técnicas e conduta ninja. Depois de adulto, o ninja conhecido como Lobo é encarregado de servir ao Lorde Kuro, a criança sagrada por fazer parte da linhagem do Sangue de Dragão, com capacidade extraordinária de conceder a habilidade de ressurreição a outras pessoas, esta adquirida pelo Lobo, sob um custo que toda a região pagará.

Buda - Sekiro

Os ídolos de Buda acompanham toda a jornada de Sekiro

Conspiradores raptam Kuro e o Lobo precisa ser lembrado do dever, o de resgatar o mestre. Falha na primeira tentativa e perde o braço esquerdo como consequência. Pensa em ter perdido a vida também, quando na verdade desperta com uma prótese no lugar do braço amputado. A prótese é uma ferramenta complexa com acessórios capazes de ampliar as capacidades no campo de batalha, como a corda acoplada com gancho que o ajuda a alcançar lugares altos — parecido com o arpéu do Batman — e armas singulares capazes de tirar vantagem dos adversários. Assim o Lobo tenta resgatar lorde Kuro outra vez, e nesta nova jornada ganha o título de Sekiro, o Lobo de apenas um braço.

“Parece que morrer não é seu destino… Ainda”

Caso tente comparar a dificuldade deste jogo com Dark Souls e Bloodborne, Sekiro será mais difícil, pois as mudanças da jogabilidade vão punir os jogadores acostumados com as mecânicas dos jogos anteriores. O foco no combate está em prejudicar a postura do oponente e deixá-lo a mercê do golpe fatal, para isso deve atingi-lo com intenção de evitar a recomposição, além de desequilibrá-lo ao aparar os golpes deles pressionando o botão de defesa no momento certo. Cada inimigo tem fraqueza a determinado tipo de arma anexada a prótese de Sekiro, e às vezes oferece uma vantagem exorbitante a ponto de deixar o combate fácil. Neste ponto há certo contraste na questão da dificuldade, pois enquanto os inimigos punem os jogadores que falham no combate e os condenam à derrota, há certas estratégias tão eficientes contra os inimigos, que os deixam a mercê do jogador até surgir a oportunidade de executá-lo; pelo menos há maior parte garante vantagem apenas num período da batalha, pois o uso da arma contida na prótese — onde contém a maioria das vantagens absurdas — é bem limitado.

Sangue - Sekiro

Digamos que Sekiro seja um tanto… Sanguinário

A dificuldade também foi amenizada nas mecânicas de furtividade. Sekiro segue as convenções deste estilo de jogo que facilitam muito, como os inimigos possuírem memória fraca da ameaça. Caso o jogador seja flagrado, basta fugir do local ou permanecer escondido até os inimigos pararem de procurar, então volta aos ataques furtivos como se não fosse visto há cinco minutos. O inimigo fica alerta ao ver o companheiro morto, vasculha por um tempo e ao encontrar nada, também esquece do ocorrido e fica vulnerável a ataques surpresas. Ao programar os inimigos a ficarem alertas o tempo todo ao descobrir a ameaça, forçaria o jogador a elaborar mais estratégias furtivas e o penalizaria por ser descoberto com o aumento da dificuldade, além de contribuir com a abordagem mais realista.

“Vocês shinobi são todos iguais. Morrem anônimos, sem ninguém para lamentá-los”

O enredo mantém semelhanças com títulos anteriores da From Software pela composição da narrativa e ambiente através dos diálogos e pela descrição dos itens adquiridos durante o jogo. A diferença está no protagonista com história própria e interligado à maioria dos personagens existentes no jogo. Descobrimos mais da trama interagindo com quem encontramos no caminho, seja ajudando em missões secundárias, ou apenas oferecendo saquê a determinados personagens. Apenas os essenciais à história do jogo possuem arcos desenvolvidos ao longo da jornada de Sekiro, cujas reviravoltas têm informações ocultas, deixando a interpretação livre ao jogador, embora essa abordagem ocorra menos vezes. Sekiro: SDT entrega todo o contexto de determinados elementos do jogo a partir de um termo ou outro que dá a dica fundamental para a compreensão, e nesses casos a interpretação é restrita.

O mapa do jogo é livre até determinado ponto, quando deve vencer certos requisitos antes de continuar. Pena os diálogos não acompanharem a dinâmica desta exploração livre, por vezes haverá conversas sobre como chegar a determinado lugar onde o jogador já foi e mesmo assim Sekiro fala como se ainda desconhecesse tal lugar.

Ambiente - Sekiro

A beleza no ambiente está no nível da dificuldade – alta

[Parágrafo com #SPOILERS do final]
Há quatro desfechos disponíveis nesta Jornada de Sekiro, sendo um deles o cânone. O fim é marcado pelo ritual do seppuku, que consiste na desistência do guerreiro à vida na busca de preservar sua honra após a morte. Um dos finais alternativos proporciona outro suicídio no fim, este com a fala de uma frase nada agradável, pois ela induz o ato como algo inspirador. Tratar do suicídio no contexto deste jogo é demonstrar a prática comum desta época, e há problema nenhum retratá-la; por isso aponto o problema somente na frase dita.
[Fim dos #SPOILERS]

Sekiro: Shadows Die Twice recria certas abordagens nos trabalhos da From Software e causa uma experiência singular por causa disto. Escolheram poucos elementos deste período rico da Era Sengoku e focaram na abordagem e relacionamentos voltados à classe ninja, esta que o jogador deve reproduzir para prosseguir nos difíceis desafios desta jornada pelo Japão feudal.

“O refinamento de técnicas shinobi só pode ser alcançado por meio de batalhas”

Shinobi - Sekiro

Lembre-se do código Shinobi

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