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Vera Cruz: Sonhos e Pesadelos (folclore nacional)

Buscar mérito literário no mercado de ficção nacional é uma peleja sem fim. O desafio agrava quando os guerreiros empunham o lápis a batalhar na criação de cenários brasileiros, usando do nosso folclore a arma principal. Esta batalha vale a pena ser combatida, por nos trazer exemplos de aproveitar as tradições ou criaturas tão distantes de nós, apesar de compartilharmos o mesmo espaço. De riqueza quase exótica, tais livros podem ajudar-nos a descobrir sobre a terra onde pisamos. Dentre essas ficções há Vera Cruz: Sonhos e Pesadelos, escrito por Gabriel Billy e publicado pela Avec Editora em 2018. O enredo passa no país homônimo ao livro, retratando o Brasil no período vitoriano de características fantásticas misturadas ao steampunk, onde curupiras, sacis, mapinguaris e outras criaturas folclóricas coexistem com aparatos criados pelos inventores brasileiros.

“― Vera Cruz tem muitos gênios, inclusive padres, como eu”

Vera Cruz tem dois reinos principais os quais guerreiam entre si. Lisarb é o maior em extensão cujo governo imperial foi substituído pela ditadura militar sob o comando de Kaput. A princesa Isabel ― filha do ex-imperador Dom Pedro II ― é foragida do novo governo de Lisarb, e durante sua busca em encontrar meios de retomar o poder tirado à força, é convidada a ir ao portal para Ivi Marã Ei e tomar o artefato do deus Jurupari antes de pessoas mal intencionadas.

O outro reino é Ouro Preto, lar do povo escravizado pela Lisarb. Preferem a magia em vez da tecnologia. A princesa Zaila guarda rancor do ladrão Pedro Malazarte, reconhecido por toda a Vera Cruz, este mesmo que seu pai, Chico-Rei III, pede à filha ajudá-lo a pegar a borduna de Jurupari. Encontram Urutau no caminho, o indígena sobrevivente da tribo dizimada pelo bandeirante de Lisarb chamado Domingos. Urutau possui o arco lunar, arma da deusa Jaraci, funcional apenas sob a presença da lua.

Além das terras humanas, Vera Cruz tem lares reservados a outras criaturas, entre elas a árvore Brasil e a Vitória Régia Sagrada, onde vivem os curupiras e mutucus, respectivamente. Ambos os povos são protetores da natureza, os primeiros fazem por meio da persuasão, já os mutucus optam pela violência. Por esta discordância, os dois povos travam conflitos. Mesmo sob trégua, os curupiras acusam os mutucus de envenenar a árvore Brasil. O príncipe Oiti deseja averiguar tal acusação, e para isso conta com a ajuda de Yataí, princesa dos mutucus e sua amante.

“― Não quero fugir. Quero unir nossas raças e um dia ser respeitado como um grande rei. E domar um porco selvagem!”

No momento de o leitor conferir este livro pela primeira vez, admirar a capa colorida com dirigíveis a indicar a ambientação steampunk, do título remeter ao antigo nome do Brasil, folhear e descobrir o livro dividido em dois conteúdos: a história em si e os apêndices cheios de criaturas e figuras históricas inspiradoras a ponto de fazer parte do romance; a primeira impressão é de ousadia a pegar ótimas referências e delas entregar esta história de fantasia nacional. As primeiras páginas do livro são compostas de prefácio, prelúdio e agradecimentos, depois ao começar cada capítulo há citação de autores ou pessoas importantes na história brasileira; tudo a elevar o trabalho presente no romance. Com tanta propagação do trabalho de pesquisa, resta pouco da obra em si, esta aquém do prometido no resto da edição.

O narrador onisciente alterna a perspectiva entre os personagens, realizando a transição por meio de cenas. Essa perspectiva não é respeitada, pois o narrador cita o nome de personagem recém-chegado na cena e desconhecido de quem acompanha a perspectiva no momento. Tantos pontos de vistas engrandecem a história de maneira positiva, caso aproveitasse a oportunidade de explorar as várias características do universo elaborado pelo autor. No caso deste livro, tudo ocorre rápido demais, mal deixa o leitor vislumbrar o cenário vigente e segue direto à trama central do livro. A ambientação do cenário por vezes é resumida em um ou dois adjetivos, e por usar tão poucas palavras, atropela ainda mais o ritmo. Caso fizesse os personagens explorar mais Lisarb e as consequências sofridas pela família da princesa Isabel, cenas capazes de exaltar a riqueza cultural existente em Ouro Preto, abordasse mais do povo indígena e mostrasse as façanhas de Pedro Malazarte em vez do narrador somente citar em várias passagens de ele ser o maior ladrão daquela história; cativaria o interesse do leitor ao longo da hitória. O universo do autor tem potencial, só faltou aproveitá-lo.

Tudo é esclarecido ao leitor, tão informativo a ponto de subestimá-lo. Diálogos são usados para apresentar os personagens entre si, trazendo conversas inverossímeis, pois em vez de falarem entre si, informam as características dos personagens. Certas explicações são feitas em três frases redundantes, inseguras da capacidade de compreender logo na primeira. A escrita deste livro é elucidativa, portanto deixa de ser literária.

Vera Cruz: Sonhos e Pesadelos é o debut de uma história com características impressionantes, possíveis graças à nossa história brasileira e folclore. Porém o desenvolvimento deixa a desejar, aproveita pouco da ambientação ― gigante pela própria natureza ― e exagera na explicação. Longe de desanimar, essas críticas têm o intuito de incentivar o autor a aprimorar na escrita, pois a história em si possui potencial.

“Era uma vez um mundo forjado com raios fúlgidos por um povo heroico de brado retumbante”

Vera Cruz - capaAutor: Gabriel Billy
Editora: Avec
Ano de Publicação: 2018
Saga: Vera Cruz #1
Gêneros: fantasia steampunk / aventura
Quantidade de Páginas: 184

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Um Banquete Para Deuses Mortos (Gleyzer Wendrew)

O poder traz o respeito gerado por medo. Raça submissa ao mais forte, a humanidade aceita as condições impostas ao atingir um objetivo maior, a sobrevivência, resiliente na miséria sob a constante e vã esperança. Já livre da mortalidade, os deuses ficam imunes ao medo, gananciosos quanto aos prazeres e ousados por desconhecer limites. Toda história literária impõe conflito, este capaz de transtornar a realidade dos personagens retratados e transformar a ponto provocar medo aos deuses.

Um Banquete Para Deuses Mortos explora o medo dos vampiros, autoproclamados deuses desta história, tendo Drácula como a divindade máxima e protagonista da tragédia. Publicado em 2019 por Gleyzer Wendrew através da editora Constelação, as cento e poucas páginas deste livro exploram a decadência de um dos seres místicos mais reconhecidos da ficção gótica.

“Um cheiro podre, nojento, quase humano”

A história parte do Drácula já abatido nos tempos atuais, sobrevivendo sob o sangue de animais. Evita contato humano, é motivo de piada a esse ser vivo antes inferior, submisso a ter a honra de conceder o próprio sangue aos deuses feito Drácula ao passado. Incapaz de reagir ou mesmo interagir com o mundo moderno, ele remói o passado, relembra o fim do seu Império de cinco mil anos sob a tragédia a qual ninguém da espécie/divindade conseguiu superar senão ele, condenado por sofrer pela eternidade.

“Mas não havia justiça no mundo dos homens”

Em seguida a história conta o passado, quando os demais personagens são apresentados. Os pontos de vistas alternam entre Enákia, o humano que virou vampiro entre os outros cem fracassados no ritual de Ascensão; a líder das Damas Negras Natara, amante da Vanda ― filha do Drácula; e de Nosferatu, o filho do deus supremo banido pelo próprio. Mesmo tendo diversas perspectivas, Drácula conquista o protagonismo não só por imposição do enredo, as qualidades do personagem repercutem em cada acontecimento: é o deus mais poderoso e também o mais velho, ele relembra cada ponto de seu passado eterno, consciente do vínculo ao acontecimento vigente, seja das leis criadas junto aos Alto Conselheiros ou qualquer outra decisão em vida.

Sem focar na ação, explora os dilemas e as preocupações dos deuses. Com Enákia o leitor pode conhecer os passos iniciais na vida de um vampiro, desde a transformação até o ápice das capacidades evoluídas no fim da transmutação. O gore escoa pelas palavras ao destacar a apreciação dos vampiros pelo sangue, e a descrição traz muitas maneiras de explorar a degustação escarlate entre as demais situações envolvidas, pelo sangue trazer tanto a vitalidade quanto a morte aos personagens. O texto dedica poucas frases à ambientação do Império de Drácula, a narrativa é concisa nesse sentido e nem deixa a desejar ao enredo; soaria negativo apenas aos leitores de fantasia com preferência aos detalhes de onde acontece a cena, já neste livro a ausência compensa ao oferecer a experiência de leitura direta, assertiva quanto ao objetivo da narração.

“Nosferatu preferiria arrancar o próprio coração a manchar sua honra com um ardil tão humano”

Vampiros são denominados deuses, seja proclamado pelos próprios ou reconhecidos pelos humanos. A história destaca as capacidades extraordinárias presentes em todo o legado vampiresco, só que este livro trata da situação oposta. Depois de tanto exaltar as capacidades, a história revela a situação de fraqueza, expõe os deuses diante da incompreensão, denuncia a vulnerabilidade, por fim amedronta os deuses.

Só há ressalva quanto a transmissão da informação ao longo do livro. Sendo de leitura curta, algumas informações foram postas com frequência sem necessidade, pois o leitor seria capaz de compreender sem o narrador relembrar. Não acontece de fato a repetição, nisso o autor teve o cuidado de evitar, na verdade a informação repercute de outras maneiras, isso seria útil ao leitor em narrativas longas ou complexas, já aqui incomoda.

Um Banquete Para Deuses Mortos é um terror inusitado. Em vez de explorar o medo dos humanos, tão recorrente nas histórias do gênero, este livro apela ao aterrorizar deuses. Comprova a superioridade das divindades, mostram a presunção delas desta invicção, e então explora a decadência sob argumentos críveis à realidade elaborada por esta história.

“Sim, deuses não bebiam água, igual aos humanos. Bebiam sangue.”

Um Banquete Para Deuses Mortos - capaAutor: Gleyzer Wendrew
Editora: Constelação
Ano de Publicação: 2019
Gênero: Fantasia Sombria / Terror
Quantidade de Páginas: 164

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Lobo de Rua (Lobisomem nas Ruas de São Paulo)

Nem sempre a fantasia é escapista. Criaturas mitológicas surgem através das abstrações realizadas sob aspectos reais. Além da concepção, a ficção exercita a reflexão e extrapola as abstrações nos mais diversos ambientes, desenvolvem novos argumentos ao ponto exposto pela autora, usa o místico para denunciar a realidade enquanto prepara o terreno propenso a elaborar novas contextualizações.

Lobo de Rua usa conceitos da licantropia sobre a realidade de um morador de rua na capital de São Paulo. Publicado em 2016 por Jana P. Bianchi pela editora Dame Blanche, a novela traz conceitos da história ainda em fase de elaboração pela autora: a Galeria Creta.

“Era o monstro quem estava no comando daquele corpo, e ele só queria comer”

Raul vive nas ruas de São Paulo, é apenas outro rapaz perdido, de mãe desconhecida e invisível à sociedade. Ele sofre a transformação sob a lua cheia, confuso quanto ao ocorrido. Atrai a atenção de Tito, imigrante italiano da mesma espécie de Raul. Adulto bastante experiente, Tito testemunhou outras pessoas no início da transformação antes de Raul, e decide ajudar o rapaz a compreender a maldição contraída e despertada a cada noite de lua cheia, a maldição do lobisomem.

“Perto da lua cheia, o cheiro é simplesmente enlouquecedor”

A novela apresenta as características da licantropia conceituadas pela autora ao longo da história. Todo capítulo começa com trechos do livro Novus Codex Versiopelius, resultado de pesquisa acadêmica pelo personagem Caetano Estrada. Tito explica os outros conceitos enquanto exerce o papel de mentor a Raul, tornando um dos capítulos iniciais densos por exagerar na dosagem das informações. Os capítulos posteriores equilibram os conceitos com a narrativa, põem certas características apresentadas à prova, situa o protagonista ao evento e demonstra as capacidades sobrenaturais dele, bem como as consequências de possuí-las. Somando as condições anteriores da maldição de Raul, as novidades sobrenaturais agravam a realidade vivida por ele.

O mentor encontra dilemas ao acompanhar as dificuldades de Raul, viu tantos carregarem a maldição de lobisomem, e de todos eles o protagonista desta novela sofre problemas únicos além da licantropia. Tito tem muita história, apesar de pouca dela ser trazida nesta novela, insuficiente para justificar a atitude feita no final da história. Este desfecho abrupto surpreende pois foi feito sem levantar muitos argumentos, precisaria elaborar mais situações a Raul, demonstrar outros exemplos da angústia do protagonista enquanto aproveitaria a trazer detalhes da vida de Tito; trazendo assim maior convencimento do ato trágico. Tal proposta é cruel, causaria mais sofrimento ao Raul e por isso até soaria sádica, só a faço porque ficaria condizente com a proposta da novela.

Lobo de Rua traz conceitos conhecidos de lobisomem e elabora outros aspectos relacionados à realidade retratada na novela. Apesar de introduzir ao universo ficcional dos trabalhos ainda por vir, trata de enredo fechado — com início, meio e fim — à história de Raul sob a tutela de Tito, com particularidades capazes de chocar mesmo os acostumados com histórias de lobisomem.

“Como explicar o absurdo da licantropia para alguém cuja vida já carecia de sentido?”

Lobo de Rua - capaAutora: Jana P. Bianchi
Editora: Dame Blanche
Ano de Publicação: 2016
Quantidade de Páginas: 122

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Desafiadores do Destino – Disputa por Controle

Uma das maiores riquezas presentes em nosso mundo é a cultura de todos os povos, esta ainda aprimorada pela imaginação de ótimos criadores. A cultura estende a até comunidades e lugares imaginados, na especulação de ambientes a partir de tecnologias criativas e remetentes a determinada época; e tudo isso ainda reimaginado pela equipe de roteirista e quadrinistas, todos empenhados a colorir as ideias nesta obra original a partir de um “e se?”…

Desafiadores do Destino: Disputa por Controle é o volume de estreia da HQ de aventura steampunk misturada com elementos da fantasia. Publicado em 2018 pela editora Avec sob o Roteiro de Felipe Castilho, desenhado por Mauro Fodra e colorido por Mariane Gusmão, a HQ mostra o grupo composto por membros multitarefas e multinacionais em busca de remediar a paz nas Ilhas Falkland.

“Com o tempo, prisões viram nações. E vice-versa”

A ORU — Organização dos Reinos Unidos — é composta por seres oniscientes, responsáveis por atribuir missões de interesse mundial, dentre eles a tentativa de impor a paz na guerra entre os lemurianos e atlantes, salvando inclusive os gorgs, criaturas residentes nas Ilhas Falkland e vulneráveis por conta deste conflito.

Os membros da equipe desta missão são escolhidos a dedo pela Organização. Atribui a liderança a Lune Lefevre, uma garota ruiva cheia de sardas e sempre com os óculos goggle sobre os olhos. Ela mantém dentro de si a entidade africana Qandisa, cujo poder pode superar as maiores dificuldades da missão, ou então criar problemas maiores. Com ela segue um inventor e o seu autômato que nunca devem permanecer distantes por muito tempo; a guerreira africana de resistência sobre-humana; o guerreiro indígena dotado de conhecer todas as artes de batalhas das tribos americanas e acompanhado da sua ave mecânica; e o meio-atlante com recursos financeiros extraordinários e portador do navio de certos mistérios.

“Pessoas são tediosas. Máquinas? Jamais”

O começo da história alterna entre apresentar a missão da equipe e flashbacks sobre cada membro, apresentando as capacidades de cada um e o contexto de eles estarem presentes. Esta abordagem acelera a introdução das muitas informações presentes nesta proposta singular dos criadores da HQ, cada quadro explicando elementos pontuais de cada integrante e da missão, agiliza ao montar o quebra-cabeça deste enredo e prossegue a história sucinta de sessenta páginas.

Entre lemurianos, atlantes e gorgs, a riqueza de criatividade na representação deles é de impressionar. A composição das equipes, equipamentos distintos por grupo e protagonistas, e os monstros usados por eles no combate; a ilustração de tudo isso nos convida a parar a leitura e vislumbrar os detalhes desta composição. Seja nos traços ou pelas cores, os criadores esbanjaram a variedade conforme o contexto apresentado. Tantos detalhes repassados apenas nos recursos visuais da HQ poupa o trabalho das descrições e diálogos nos balões, os deixando responsáveis apenas por situar o essencial ao enredo. A quantidade de páginas é pequena, e o conteúdo apresentado pelo conjunto contido nelas compensa a diversidade do mundo e personagens envolvidos.

“Você nem imagina o que estes olhos já viram, pirralha”

Desafiadores do Destino: Disputa por ControleRoterista: Felipe Castilho
Ilustrador: Mauro Fodra
Cores Por: Mariane Gusmão
Editora: Avec
Ano de Publicação: 2018
Quantidade de Páginas: 64

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Thronebreaker: The Witcher Tales

A nação próxima vê os reinos ao norte expostos a fraquezas e consideram a oportunidade de tomá-los como garantia certa. Os reis adversários combatem e sucumbem aos exércitos melhores equipados, de maior quantidade e excelência estratégica. A opção de desistir e ceder as cidades ao império de Nilfgaard soa como a única saída, exceto a Meve. Rainha dos reinos de Lyria e Rívia, ela desconhece o significado de desistir e motiva os seguidores a lutar pela liberdade do povo.

Thronebreaker: The Witcher Tales conta a história de Meve enquanto sobrevive na dominação certa do exército de Nilfgaard sobre os reinos do norte. Lançado em 2018 pela CD Projekt Red, o jogo de estratégia baseado em cartas simula as batalhas do exército da protagonista contra os mais diversos grupos de inimigos da saga The Witcher.

Documentos foram assinados. Papéis… O tempo dirá seu valor.”

Meve retorna a Lyria após uma expedição e encontra adversidades no reino sob o governo de Villem, seu único filho, durante a ausência. A ameaça de Nilfgaard encobre os reinos do norte com a sombra feita pelas armaduras de sol negro — o símbolo do império —, bem como delitos causados por infratores liderados pelo ser conhecido por muitos nomes, entre eles o Duque dos Cães.

Rívia - Thronebreaker: The Witcher

O caminho reserva oportunidades a Meve interagir com o próprio povo, livrá-los de perigos de tropas inimigas ou mesmo de monstros — tarefa mais adequada a Bruxos, mas a Rainha os enfrenta em favor de proteger interesses ao longo da jornada. Enfrenta decisões de como intervir nas demais necessidades do povo, acende velas aos santuários de Melitele e com isso inspira a fé e eleva o moral da tropa. Ao enfim chegar na capital de Lyria, Meve é surpreendida por golpes baixos de quem menos esperava, tudo por conta pelo medo da ameaça Nilfgaardiana, a qual ela jamais aceitará entregar seu reino, independente do custo.

OH, eu tenho coração… Mas eu prefiro usar minha cabeça”

O jogador controla Meve pelo mapa e pode interagir com diversos pontos de interesse, seja coleta de recursos — ouro, materiais ou novos integrantes da tropa — atender pedidos locais em troca de recompensas ou encarar batalhas além das previstas nos pontos principais do mapa. O combate é feito a partir de cartas, essas representantes dos membros disponíveis da tropa de Meve contra os seres adversários. Cada membro tem a sua especialidade e são escolhidos conforme a estratégia do jogador, ganha quem no fim da rodada tiver o maior poder somado por todas as cartas de tropa dispostas no campo. Certas condições apresentadas no contexto de determinada batalha interferem no duelo de cartas, surgem novas forças militares no meio do combate ou mudam a habilidade de determinado personagem em campo por estar focado a cumprir o objetivo específico daquele combate.

O "Campo de Batalha" - Thronebreaker: The Witcher Tales

Outro fator muito importante neste jogo é a tomada de decisões. Meve sofre testes constantes de sua liderança, enxerga as opções a qual o jogador deve escolher e então descobrir as consequências. A ambientação do jogo é realista, a guerra ameaça a todos em várias nuances, e a Rainha só conseguirá favorecer certa parte do reino enquanto todos julgam as decisões. O exército pode perder o moral e chegar ao próximo conflito com menos afinco — portanto menos força —, pode atrair novos aliados ou espantar certos seguidores, as mãos de Meve ficarão sujas pela culpa de certas mortes causadas pelas escolhas; inexiste a alternativa perfeita, muitas vezes existem somente as consequências ruins, e cabe decidir qual parte do exército de Meve sairá prejudicada.

Prefiro atos em vez de palavras”

A história de Thronebreaker acontece antes da trilogia de jogos The Witcher, e é baseada na saga de livros. Meve encontra outros personagens disponíveis nos livros ao longo da jornada, reconhecidos apenas por quem leu, apesar de o jogo apresentar o contexto de cada um através dos diálogos disponíveis. Ótima forma de homenagear a obra original e ainda somá-la aos recursos de jogo.

Mahakam - Thronebreaker: The Witcher Tales

Ainda quanto a história, toda ela é contada por certo personagem apresentado na cena de abertura do jogo, nominado apenas de Contador de Histórias. O contador narra todas as cenas do jogo conforme a transcrição surge na tela e cede espaço à fala dos demais personagens presentes no jogo quando ocorre diálogos. Esta mecânica faz uso de recursos literários, embora adaptados à mecânica do jogo. A narrativa é breve, por vezes resumida em adjetivos, pois apenas mostra a situação perante o combate vindouro ou o contexto do qual é preciso decidir dentre as alternativas. Por mais elaborados que os adjetivos e as situações sejam, as limitações de narrativa — como meio de anteceder a fase do jogo — forçam a repetição na forma de contar a história.

Thronebreaker: The Witcher Tales preenche o espaço vazio deixado pela ressaca após jogar The Witcher: Wild Hunt graças a inúmeras homenagens do universo ficcional e a oportunidade de continuar neste ambiente com novos sistemas de jogabilidade.

Como não desejam falar, ficarão em silêncio para sempre. Preparem uma corda!”

Sekiro: Shadows Die Twice (Enredo e Ambiente)

O período Sengoku marca o Japão pelos conflitos civis consecutivos ao longo de mais de um século, bem como devido a importância dada pela força militar da época, os clãs de samurai e ninja. Cada classe de guerreiro tem sua conduta e modo de combate particular, ambos necessários na sede de conquista do Shogun, o general ambicioso por conquistar o país e governá-lo com mais autoridade que o próprio imperador. O fim desta era trouxe vários órfãos de guerreiros abandonados à miséria, alguns afortunados por novos mestres, treinados a prosseguir o Código de Ferro e ser fiel ao mesmo, a custo da própria vida.

Sekiro: Shadows Die Twice deixa o jogador na pele de um dos afortunados a tornar ninja e trilhar o caminho tortuoso do shinobi pela dificuldade desafiadora proporcionada pela From Software. Lançado em 2019, o jogo combina elementos de furtividade ao combate ágil no enredo construído conforme semelhanças de Dark Souls e Bloodborne.

“Fiel Lobo, aceite meu sangue e viva novamente”

O protagonista era uma criança perdida nos campos de batalha no fim da Era Sengoku. Foi encontrado pelo lendário shinobi Coruja, desde então treinou o garoto nas técnicas e conduta ninja. Depois de adulto, o ninja conhecido como Lobo é encarregado de servir ao Lorde Kuro, a criança sagrada por fazer parte da linhagem do Sangue de Dragão, com capacidade extraordinária de conceder a habilidade de ressurreição a outras pessoas, esta adquirida pelo Lobo, sob um custo que toda a região pagará.

Buda - Sekiro

Os ídolos de Buda acompanham toda a jornada de Sekiro

Conspiradores raptam Kuro e o Lobo precisa ser lembrado do dever, o de resgatar o mestre. Falha na primeira tentativa e perde o braço esquerdo como consequência. Pensa em ter perdido a vida também, quando na verdade desperta com uma prótese no lugar do braço amputado. A prótese é uma ferramenta complexa com acessórios capazes de ampliar as capacidades no campo de batalha, como a corda acoplada com gancho que o ajuda a alcançar lugares altos — parecido com o arpéu do Batman — e armas singulares capazes de tirar vantagem dos adversários. Assim o Lobo tenta resgatar lorde Kuro outra vez, e nesta nova jornada ganha o título de Sekiro, o Lobo de apenas um braço.

“Parece que morrer não é seu destino… Ainda”

Caso tente comparar a dificuldade deste jogo com Dark Souls e Bloodborne, Sekiro será mais difícil, pois as mudanças da jogabilidade vão punir os jogadores acostumados com as mecânicas dos jogos anteriores. O foco no combate está em prejudicar a postura do oponente e deixá-lo a mercê do golpe fatal, para isso deve atingi-lo com intenção de evitar a recomposição, além de desequilibrá-lo ao aparar os golpes deles pressionando o botão de defesa no momento certo. Cada inimigo tem fraqueza a determinado tipo de arma anexada a prótese de Sekiro, e às vezes oferece uma vantagem exorbitante a ponto de deixar o combate fácil. Neste ponto há certo contraste na questão da dificuldade, pois enquanto os inimigos punem os jogadores que falham no combate e os condenam à derrota, há certas estratégias tão eficientes contra os inimigos, que os deixam a mercê do jogador até surgir a oportunidade de executá-lo; pelo menos há maior parte garante vantagem apenas num período da batalha, pois o uso da arma contida na prótese — onde contém a maioria das vantagens absurdas — é bem limitado.

Sangue - Sekiro

Digamos que Sekiro seja um tanto… Sanguinário

A dificuldade também foi amenizada nas mecânicas de furtividade. Sekiro segue as convenções deste estilo de jogo que facilitam muito, como os inimigos possuírem memória fraca da ameaça. Caso o jogador seja flagrado, basta fugir do local ou permanecer escondido até os inimigos pararem de procurar, então volta aos ataques furtivos como se não fosse visto há cinco minutos. O inimigo fica alerta ao ver o companheiro morto, vasculha por um tempo e ao encontrar nada, também esquece do ocorrido e fica vulnerável a ataques surpresas. Ao programar os inimigos a ficarem alertas o tempo todo ao descobrir a ameaça, forçaria o jogador a elaborar mais estratégias furtivas e o penalizaria por ser descoberto com o aumento da dificuldade, além de contribuir com a abordagem mais realista.

“Vocês shinobi são todos iguais. Morrem anônimos, sem ninguém para lamentá-los”

O enredo mantém semelhanças com títulos anteriores da From Software pela composição da narrativa e ambiente através dos diálogos e pela descrição dos itens adquiridos durante o jogo. A diferença está no protagonista com história própria e interligado à maioria dos personagens existentes no jogo. Descobrimos mais da trama interagindo com quem encontramos no caminho, seja ajudando em missões secundárias, ou apenas oferecendo saquê a determinados personagens. Apenas os essenciais à história do jogo possuem arcos desenvolvidos ao longo da jornada de Sekiro, cujas reviravoltas têm informações ocultas, deixando a interpretação livre ao jogador, embora essa abordagem ocorra menos vezes. Sekiro: SDT entrega todo o contexto de determinados elementos do jogo a partir de um termo ou outro que dá a dica fundamental para a compreensão, e nesses casos a interpretação é restrita.

O mapa do jogo é livre até determinado ponto, quando deve vencer certos requisitos antes de continuar. Pena os diálogos não acompanharem a dinâmica desta exploração livre, por vezes haverá conversas sobre como chegar a determinado lugar onde o jogador já foi e mesmo assim Sekiro fala como se ainda desconhecesse tal lugar.

Ambiente - Sekiro

A beleza no ambiente está no nível da dificuldade – alta

[Parágrafo com #SPOILERS do final]
Há quatro desfechos disponíveis nesta Jornada de Sekiro, sendo um deles o cânone. O fim é marcado pelo ritual do seppuku, que consiste na desistência do guerreiro à vida na busca de preservar sua honra após a morte. Um dos finais alternativos proporciona outro suicídio no fim, este com a fala de uma frase nada agradável, pois ela induz o ato como algo inspirador. Tratar do suicídio no contexto deste jogo é demonstrar a prática comum desta época, e há problema nenhum retratá-la; por isso aponto o problema somente na frase dita.
[Fim dos #SPOILERS]

Sekiro: Shadows Die Twice recria certas abordagens nos trabalhos da From Software e causa uma experiência singular por causa disto. Escolheram poucos elementos deste período rico da Era Sengoku e focaram na abordagem e relacionamentos voltados à classe ninja, esta que o jogador deve reproduzir para prosseguir nos difíceis desafios desta jornada pelo Japão feudal.

“O refinamento de técnicas shinobi só pode ser alcançado por meio de batalhas”

Shinobi - Sekiro

Lembre-se do código Shinobi

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O Trono de Fogo (As Crônicas de Kane, Vol. 2)

A aventura pela mitologia egípcia continua. Afinal enfrentar o Deus que derrotou o próprio Osíris não é o bastante quando também existe a temível serpente faminta pelo sol e ambiciosa a instaurar o caos. Entre os humanos sempre há conspiração distorcendo fatos quanto aos verdadeiros acontecimentos da família Kane. Pelo menos os jovens irmãos souberam levar a apresentação dos fatos na íntegra a outro nível, e fizeram uma nova gravação.

O Trono de Fogo é a transcrição da segunda gravação feita pelos irmãos Kane com a nova parte da aventura. Escrito por Rick Riordan, publicado em 2011 com edição em 2012 pela editora Intrínseca com tradução de Débora Isidoro, Carter e Sadie tem muita ação a compartilhar sobre as intrigas mitológicas em âmbito internacional.

“Preciso contar esta história, ou vamos todos morrer”

A história começa três meses depois dos acontecimentos de A Pirâmide Vermelha. Os irmãos Kane têm uma missão simples, incendiar o museu de Brooklyn é mera consequência no plano deles de evitar algo muito pior. Precisam coletar três papiros que constituem o Livro de Rá, invocar o Deus homônimo — o rei entre as divindades egípcias — e assim conseguirem enfrentar a serpente Apófis, o ser com ambição de engolir o sol desde os tempos do Antigo Egito.

Muitos jovens escutaram as gravações de Carter e Sadie e atenderam a convocação, vieram de todo o mundo — inclusive Brasil — e receberam treinamentos dos Kane nesses meses antes de acontecer o incêndio no museu. Nem todos os magos concordam com a atitude dos garotos, e o russo Vladimir Menshikov pretende colocar toda a Casa da Vida — a instituição internacional dos praticantes da magia egípcia — contra os protagonistas com argumentos questionáveis a quem ouviu ou leu o relato direto da fonte. Pois bem, Apófis retornará e deve ser confrontado, seja pela invocação de Rá ou outros quais sejam os meios levantados nesta nova aventura da mitologia egípcia.

“Tawaret corou, e foi a primeira vez que constrangi um hipopótamo”

Grandes responsabilidades caem sobre os ombros dos irmãos, mas os três meses de amadurecimento não tiraram o bom humor na hora de enfrentar as maiores ameaças. Seja na nomeação dos capítulos, apresentação de novos personagens ou a ameaça fatal diante deles, sempre aproveitam oportunidades de comentar frases hilárias. Quem preferir a representação mais fiel a intensidade das ameaças, pode se decepcionar pela quantidade recorrente com que o sarcasmo de Sadie e Carter descreve os problemas a confrontar. Mantendo a narração de dois capítulos por personagem, Riordan consegue transmitir a personalidade de cada narrador, a diferença em como eles enxergam os detalhes e quais prioridades, tudo é repassado conforme o personagem correspondente conta a história.

A ação toma mais espaço neste livro em relação ao anterior, pois já passou da introdução de toda a trama dos irmãos Kane e já apresentou a mitologia aos leitores no primeiro volume. Ainda assim as abordagens sobre a cultura e mitologia retratada fazem falta, embora elas ainda aconteçam ao longo do livro, ocorre muito menos em relação ao primeiro. Os conflitos constantes substituem a representação didática da mitologia e torna o livro menos interessante caso objetivo da leitura for conhecer mais da mitologia e cultura homenageada.

Todos os personagens humanos continuam seus arcos enquanto envolve os conflitos de novos personagens. Dos jovens aprendizes dos Kane, Walt recebe mais destaque oferecendo um dilema amoroso a Sadie enquanto enfrenta o conflito de sua linhagem. Novos — apesar de poucos — Deuses aparecem na história e têm papéis importantes na aventura; aliados ou adversários, são úteis a revelar personalidades dos protagonistas, desenvolvendo-as em meio a situação caótica que é a fase da adolescência sob o conflito a evitar a ruína de todo o mundo.

O Trono de Fogo falha em manter a qualidade de A Pirâmide Vermelha no quesito informativo e oferece mais cenas de ação e reviravolta com grandes pitadas de humor na trama encarregada de responsabilidade sobre os irmão Kane. Ainda há o último volume da saga do panteão egípcio, e torço para o autor ter equilibrado cenas empolgantes deste livro com as interessantes informações da cultura tão pouca representada — pelo menos dentre as obras publicadas no Brasil — como fez na estreia desta aventura.

“Somos os Kane. Não fugimos de escolhas difíceis”

O Trono de Fogo - capaAutor: Rick Riordan
Ano da Publicação Original: 2011
Edição: 2012
Tradução: Débora Isidoro
Editora: Intrínseca
Quantidade de Páginas: 398

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O Senhor do Vento (Gabriel Réquiem — Tennyson)

Quanto mais histórias brasileiras eu descubro, mais vejo o quanto os trabalhos feitos por brasileiros são injustiçados. É muito legal descobrir os mitos e culturas internacionais, aproximar-se de pessoas estrangeiras por meio dos laços feitos entre leitor e personagens e acompanhar dilemas éticos distintos dos nossos. Só que também temos as nossas histórias, conhecemos a linguagem e comportamento do nosso país e nos identificamos, talvez não ao todo pela vastidão da cultura brasileira, ainda assim reconhecemos o modo de falar, local, período histórico, ou lenda retratada. O conto de hoje traz a identificação de todos esses pontos.

Gabriel Tennyson adaptou as criaturas nacionais e de fora vivendo nas ruas de Rio de Janeiro em Deuses Caídos. Em 2014 ele era Gabriel Réquiem e publicou o conto O Senhor do Vento na antologia Contos do Dragão pela editora Draco, disponível também em compra avulsa.

“Tão intimamente ligado à natureza quanto um bebê ao cordão umbilical”

É fim do século XIX. Zezinho está na casa da avó com sua prima e passa o dia como o outro qualquer: enche a barriga das guloseimas feitas com carinho pela avó Benta e implica com a prima sobre problemas irrelevantes. Era proibido vasculhar os objetos antigos da avó, pois tinha artefatos tenebrosos de toda a família de Zezinho. Garoto teimoso como ele era, entrou no “quartinho proibido” e ali descobriu um cachimbo esquisito e um documento antigo: o diário do tio Sinésio Monteiro contando sobre o tempo quando serviu como capitão na guerra contra o Paraguai.

Deste ponto em diante o conto narra como aconteceu a aventura de Sinésio correspondente ao diário. O capitão liderava seu grupo contra o embate dos paraguaios, sempre alertas quanto a surpresas do inimigo. Só não conseguiram imaginar o encontro deles com os Senhores do Vento, criaturas sobrenaturais mais aterrorizantes do que qualquer inimigo estrangeiro. O conto termina voltando ao garoto depois de ler o relato do tio, e então resume a vida de Zezinho depois de conhecer tal história.

“— Num vali nem a pena matá um covarde que nem tu”

O conto respira a brasilidade desde a introdução feita na aventura de Zezinho. A birra entre ele e a irmã são recheadas de frases bem humoradas e características da nossa linguagem, bem como o comportamento da avó com os netos, tudo reconhecível aos leitores com infância simples ou que ouviram falar de como era na infância dos pais, pois apesar do conto retratar algo de mais de um século atrás, ainda retrata muitos aspectos comuns à família no Brasil. A história de Sinésio mantém a correspondência brasileira, toma o período histórico como o fundo da aparição da criatura clássica em nosso folclore. Também reforça a cultura através dos diálogos, representando a fala distinta de cada soldado do grupo de Sinésio conforme a origem deles, seja indígena ou com aparência alemã, todos a serviço da nação brasileira.

Sinésio fica a mercê do medo ao encontrar os Senhores do Vento. Os soldados estavam preparados e treinados no combate contra humanos com portes e recursos semelhantes, como poderiam imaginar as capacidades sobrenaturais daqueles seres? O terror toma conta quando a consequência é real na batalha extraordinária. Por outro lado faltou desenvolver a tensão na cena de Zezinho enquanto mexe nos objetos antigos da família, pois o suspense nesta parte foi trabalhado por dizer o quão medroso fica o garoto a cada evento estranho enquanto ele anda no lugar proibido. A cena ficaria melhor se demonstrasse o rosto ou os gestos desesperados de Zezinho frente ao medo citado.

O Senhor do Vento foi publicado antes de Gabriel Tennyson estrear como romancista na Suma de Letras. Já podemos conhecer uma das criaturas presente em Deuses Caídos neste conto e descobrir a competência do autor em entregar boas histórias e caracterizadas com elementos bem conhecidos no Brasil.

“Esperando que a careta tivesse a habilidade sobrenatural de extinguir o barulho”

O Senhor do Vento - capa

Ficha Técnica de O Senhor do Vento

Autor: Gabriel Réquiem (hoje Gabriel Tennyson)
Editora: Draco
Ano da Publicação: 2014
Número de Páginas: 22
Disponível também em: Antologia Contos do Dragão

Compre o conto

God of War (Literalmente em Games)

Todos estão sujeitos a mudanças, e é incrível observar certos tipos de gente enquadrados neste todos. Alguém reconhecido pela raiva, capaz de destruir até o próprio criador. Todos gostaram dele desta forma, e com motivos. Na ficção rodeada de seres poderosos e nada generosos, ele não via outro caminho.

Desta vez ele enxerga novos horizontes. Em terras distantes, recomeça a vida, cria outro filho pensando no futuro enquanto repreende o passado. A brutalidade está nos braços e na voz, age contra si mesmo na tentativa de educar seu filho a ser diferente do pai. Quer o melhor à criança, e buscará aprimorar a si nesta nova jornada.

God of War é o recomeço de uma das sagas mais elogiadas da plataforma Playstation. Lançado em 2018, a Santa Monica Studios ousa inovar a narrativa do protagonista Kratos e nas mecânicas do jogo também.

As pessoas deveriam parar de rezar para monstros

Kratos abandona o passado de panteão grego e começa a viver no reino de Midgard, lugar dominado pelas criaturas e panteão nórdico. Volta a amar e vive com a esposa Faye, tem um filho com ela chamado Atreus. Era recluso como pai, sempre em conflito com o repúdio de si mesmo no passado. A mãe morre e Kratos deve cuidar do garoto durante a jornada prometida a ela.

Monstros ficam no caminho, só que jamais vistos em tamanha quantidade. O sujeito Estranho também interrompe a jornada deles por causa do garoto. Conhecerão diversas criaturas, algumas os ajudam, outras pedem favores e forçam conflito entre os interesses de Kratos com o filho. Tudo isso porque Faye pediu aos dois levarem suas cinzas ao ponto mais alto dos Nove Reinos, objetivo tão simples que é transformado numa grande aventura e desafios no convívio entre adulto e criança.

Ele parecia legal, antes de você cortar a cabeça dele

Só existe um aspecto similar aos jogos anteriores da série: brutalidade. Kratos sabe aproveitar da sua fúria ao destroçar os adversários, e o jogador deve se precaver com os modos de luta dos inimigos para tornar esta violência eficiente. Há poucos chefes na campanha principal e muitos repetidos nas aventuras secundárias, porém a pouca variedade é compensada pela qualidade e diferenças de cada adversário repetido.

O mundo novo aos jogadores e a Kratos reservam novidades aproveitadas com a tecnologia atual de desenvolvimento de games que os outros estúdios também possuem. O diferencial de God of War é saber como mostrar essas novidades. E fizeram com o recurso muito abordado nos posts deste blog: a narrativa.

Tá olhando o quê? - God of War

Tá olhando o quê?

Esqueça as arenas sucessivas de hack n’ slash e dê lugar ao ambiente vivo por onde Kratos e Atreus conversam, trocam experiências e interrompem a interação quando o inimigo atravessa seu caminho. Sem pressa de mostrar, o enredo do jogo coordena o jogador a diferentes nuances de ritmos entre caminhadas, escaladas e brigas; recompensando-o depois com a revelação, estampa a grandeza (nos diversos sentidos) dos personagens novos aos nossos olhos que brilham com a beleza visual e o impacto narrativo construído naquelas interações.

A ambientação é diversa, mas limitada. A exploração da narrativa soube explorar o espaço, por outro lado prolonga a experiência com outras medidas forçadas. Kratos encontra vários itens restritos a recursos obtidos mais tarde, obrigando o jogador a retornar aquele lugar muitas vezes só para coletá-los.

Ganância costuma causar muitas guerras

Proporciona várias oportunidades de conhecer a mitologia existente pelos mundos da Árvore Yggdrasil. O garoto é prodígio nas linguagens diversas entre os mundos nórdicos, painéis feitos pelos gigantes contam mais histórias, além das breves conversas entre os personagens enquanto tomam o longo rumo ao próximo ponto da jornada.

Aprenda com o papai - God of War

Aprenda com o papai

Também tem as missões secundárias. Elas tiram Kratos do objetivo e isso o enfurece, então entra o garoto Atreus e insiste em ajudar as outras pessoas, como a mamãe faria, e Kratos resolve olhar as boas oportunidades de aprimorar equipamentos e saquear recursos nessas missões.

O mais incrível da interação entre pai e filho é conseguir algo jamais imaginado pelos fãs de God of War: humor. O contraste entre o menino inocente e o adulto carrancudo gera conversas hilárias, tiram Kratos do lugar comum e surpreende. A conversa entre eles ainda vai além, pois devem aprender muito sobre o outro, algo nada fácil e que gera conflitos a partir das diferenças.

Quem imagina o novo God of War como uma aposta da Santa Monica, está subestimando a produtora, pois eles souberam o que estavam fazendo. Sem tiros no escuro, colocaram Kratos em transformação nesta nova jornada com Atreus, e provaram também o quanto este garoto é útil no jogo, longe de ser apenas NPC. Aproveitaram os recursos tecnológicos avançados com técnicas narrativas, e o resultado foi espetacular.

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