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A Plague Tale: Innocence (horror medieval)

Há diversas ficções ambientadas em Idade Média, seja em livros, seriados ou games; isso tudo nas produções atuais. No tempo onde vivemos dentro de salas fechadas, restritos às obrigações cotidianas, indo de ponto a outro em ruas focadas a transportes velozes a ponto de mal ver o mundo ao redor; as ficções medievais mostram a aventura de tempos mais simples, da liberdade de trafegar pelos vilarejos e cidades — liberdade concedida apenas a certos personagens — e o mais importante: destaca os cavaleiros, guerreiros imbuídos de honra ou perseguidores de sonhos alcançáveis através dos punhos, da armadura resistente e espadas lendárias.

Há outras ficções capazes de lembrar os horrores nos tempos de cavaleiros, onde os poucos privilegiados de se armarem obedeciam ordens cruéis, livres a destruir casas e famílias sem sofrer alguma penalidade. E lembremos das doenças, mortais pelos conhecimentos limitados da época. A Plague Tale: Innocence retrata este lado da Idade das Trevas. Publicado em 2019 pelo estúdio Focus Home Interactive e feito pela Asobo, a garota Amicia e seu irmão mais novo devem sobreviver às atrocidades cometidas pelos destemíveis e temidos cavaleiros da Inquisição.

“Para constatar o quão inescapável a religião é na sociedade”

Amicia é a filha mais velha da família Rune. Convive a maior parte do tempo com o pai cavaleiro, enquanto a mãe alquimista vive ocupada em formular poções a tratar do irmão mais novo, Hugo, nascido com a Mácula no sangue. Amicia vai a caçada junto ao pai, armada apenas com atiradeira de pedra contra o javali à vista. O cachorro da família também ajuda na caça, fareja a caça em fuga e segue adiante, mostrando à garota onde percorrer. Amicia perde o cão de vista, tenta procurá-lo e encontra o javali morto, com a carne já estragada, e ao andar mais a frente, vê o animal de estimação sendo puxado por um ninho negro, morto enquanto caía.

Mal conseguiu notar que aquela ameaça é uma ninhada de ratos, o pai manda Amicia retornar ao lar da família e alertar sobre o perigo. Enquanto ela conversa com a mãe Beatrice, a Inquisição chega, rende o patriarca da família e o executa. Amicia então foge com o irmão caçula, o início da jornada de terror contra os cavaleiros da Inquisição e dos portadores da Peste Negra capazes de devorar pessoas em segundos ao agirem em conjunto: os ratos.

Ratos, os portadores do terror

Quando chega nesta cena, sabe que o terror não está para brincadeira

“A alquimia fascina cientistas tanto quanto inspira artistas”

O jogo trata da jovem incumbida de cuidar do irmão mais novo enquanto toda a Inquisição busca por ele. A jogabilidade furtiva mescla o enredo de sobrevivência e colabora ao criar tensão, pois ao verem Amicia, os cavaleiros avançam dispostos a cravar a espada nela sem remorso, pois eles cumprem ordens, mesmo havendo nenhuma honra em violar uma garota. O desespero molda as habilidades da protagonista, obrigada a usar os poucos recursos consigo e sobreviver, a ponto de assassinar cavaleiros.

Depois revela o estopim de toda a ação da Inquisição: a infestação de ratos em vários locais da França. Portadores da Peste Negra, a quantidade absurda desses animais conseguem roer a carne de humanos em segundos. O “escudo” contra essas criaturas está na luz, podendo manipular até aonde os ratos vão impondo a iluminação neles. Por outro lado basta um segundo com o pé na escuridão, e as pequenas feras devoram a protagonista ainda viva. Imponente contra os cavaleiros e até nesses pequenos animais, fica instaurado o clima de terror na jogatina.

Escuridão - A Plague Tale

O chão escuro é lava, representada por ratos

Tensão define cada momento do jogo, inclusive nos conflitos entre irmãos. Longe dos pais, precisam cuidar do outro apesar das desavenças, na diferença de idade e dos problemas singulares de Hugo. Novos personagens surgem na jornada com conflitos próprios, sob meios em comum para aliarem aos dois irmãos. Os aliados oferecem novas opções a prosseguir pelo cenário, seja por ações deles ou ensinarem Amicia a produzir outra ferramenta. Por outro lado a inteligência artificial deles também podem atrapalhar o jogador, ficando no caminho a ponto dos inimigos te verem por causa disso ou falhar em dar a devida cobertura a Amicia quando prometem fazê-la.

“Por força da ética, ele [o Manual do Inquisidor] favorece o bem maior acima do bem individual e advoga por sentenças cruéis para dar exemplos que aterrorizem a população”

Com o tempo o clima de terror perde a força por causa dos recursos disponíveis ao jogador. As ferramentas das mais diversas utilidades tocam o terror nos cavaleiros, podendo até abrir mão da furtividade e enfrentá-los de frente, tornando a jogabilidade até fácil. Isso vale até determinado ponto, pois a parte final reserva novas mecânicas dos inimigos capazes de restaurar a ameaça original e aumentar a dificuldade.

Tragédia - A Plague Tale

Tão jovens, e já veem o pior da humanidade

De progressão linear, as atividades secundárias consistem em encontrar itens especiais. Entre flores, presentes e artigos curiosos, todos ficam “escondidos” ao jogador achar e descobrir mais do ambiente e contexto retratado. O mais interessante é estarem dispostos em lugares correspondentes a função deles, nenhum item foi forçado a permanecer em lugares secretos só com intuito de dificultar o jogador, tornando esses detalhes mesclados a tudo representado nesta ficção.

A Plague Tale: Innocence entrega algo diferente nas histórias medievais, pois transforma os “admiráveis” cavaleiros em vilões e impõe a perspectiva sobre a dupla de crianças inocentes que precisam fazer atrocidades ao sobreviver neste clima de terror tão bem retratado — exceto em parte do enredo — e aproveitado pelos criadores.

“Matem a irmã! Peguem o garoto com vida!”

Desenvolvedora: Asobo
Distribuidora: Focus Home Interactive
Lançamento: 2019
Gêneros: stealth / terror / aventura
Idioma: legenda em português

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Soul Calibur VI (Análise de Enredo)

Tanto o ocidente quanto o oriente carregam culturas de combate. Guerreiros das mais diversas especialidades empunham armas distintas rumo ao objetivo particular, trajeto este trilhado por disputas em duelos quando as intenções entram em conflito. Esses guerreiros também conhecem a Soul Edge, espada de grande poder, visto por uns como maligna, já outros como oportunidade de aumentar a própria capacidade no combate. Todos seguirão sem hesitar, mesmo contra o atual portador da Soul Edge, o Cavaleiro Lazúli devorador de almas.

Soul Calibur VI retoma a história inicial da série, com novas situações e personagens inéditos ao enredo. Lançado em 2018 pela Bandai Namco, este jogo de luta foca em duelos entre guerreiros armados com armas brancas.

“Às vezes a verdade vêm à tona durante a batalha”

Há dois modos campanhas neste jogo. As Crônicas das Almas contam a história inicial da série e a aventura de cada personagem correspondente ao mesmo período. A história principal foca em Kilik, treinando as artes marciais com o bastão no monastério. Quando estava prestes a receber uma das três armas sagradas do templo, o local é dominado pela força maligna chamada Semente do Mal, a qual corrompe todos os monges de lá, fazendo-os lutar entre si. Kilik também é atingido pela Semente, mas consegue manter a consciência com a ajuda do outro artefato sagrado, cuja dona se sacrificou. Ainda ferido, Kilik recebe a ajuda de Edge Master, um homem misterioso e conhecedor da arma poderosa chamada Soul Edge. Ele treina Kilik e lhe dá a missão de buscar a Soul Edge, assim a jornada do protagonista começa de vez, trilhando e cruzando caminhos com os demais personagens.

A história é narrada oralmente, tendo apenas imagens estáticas no plano visual, com o ambiente de fundo e o rosto dos personagens envolvidos nos diálogos expostos. A narrativa também condiciona as questões do combate, determinando restrições ou objetivos de vitória. Enquanto a história principal reconta o enredo já conhecido no princípio da série, a história do personagem específico expande a novos conflitos sugeridos por este jogo, bem como revela particularidades do personagem selecionado. Este modo se limita a isso, ao enredo principal curto e aventuras individuais ainda menores, tudo apresentado pela fala do narrador e diálogos sob imagens paradas e a respectiva legenda desses.

“Você escapou da malfestação, mas receio que não escapará da morte”

Em Libra das Almas, o jogador cria um avatar e encara uma aventura mais elaborada. Este avatar é outra pessoa infectada pela Semente do Mal, salva pelo Zasalamel a tempo de manter a consciência e guiar nos primeiros passos da aventura, aconselha buscar pelas Fissuras Astrais e absorver a energia dela, evitando assim de enfraquecer ou perder o domínio de si. O avatar encontrará mais pessoas, inclusive personagens já reconhecidos da série Soul Calibur e os inéditos deste jogo, intercalando a história pessoal deles do modo Crônicas das Almas com o enredo trilhado pelo avatar.

Conforme prossegue na jornada, haverá momentos de escolha a desencadear desfechos distintos à frente. Também é possível partir em missões secundárias, das aleatórias que recompensam com novas armas até as relacionadas a personagens secundários, elaborados pelas opções de customização acessíveis ao jogador.

Ao contrário da outra campanha, este tem muito mais conteúdo e possibilidades a explorar. Os elementos de RPG incentivam a enfrentar lutas fora da jornada principal a fim de obter experiência, dinheiro e novas armas, e possibilita conhecer pessoas dos mais diversos países, essas de personalidades rasas, mesmo assim contribuindo com novos conflitos a enriquecer este universo fictício.

Este modo é generoso em conteúdo narrativo, só que peca pela monotonia. Os desafios de combate alternam entre os mesmos do começo da campanha, há nenhuma outra atividade além de acompanhar os diálogos, escolher determinadas ações e lutar. O mais grave é a quantidade dos cenários de batalha, a pequena variedade mal consegue representar todos os ambientes da campanha, por vezes colocado apenas o mais próximo do retratado na narrativa; sem falar que é o mesmo cenário reaproveitado nos mais diversos países. Este problema é visível inclusive no modo Crônicas das Almas, mesmo tendo menos conteúdo, os cenários são insuficientes e se repetem.

“Quem enfrenta o mal deve enfrentar a si mesmo”

Soul Calibur VI retorna depois de anos do lançamento anterior, retoma os princípios da série e adiciona novos personagens ao enredo. Falha em trazer mais diversidade nos cenários e na jogabilidade, diante da proposta ousada em elaborar duas campanhas a explorar as mais diversas localidades e inúmeros personagens elaborados.


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Dark Souls 3 (Análise de Enredo e Ambiente)

O ciclo cumpre seu papel, e a Chama enfraquece perante a humanidade. Seres Vazios perambulam nos castelos destruídos e estradas condenadas, guerreiros memoráveis perdem a sanidade por conta da maldição. E se desta vez houver outra alternativa? Seria possível concluir o ciclo? Todo rei que alimentou a Chama  no passado vira o Lorde das Cinzas, cinco desses Lordes reerguem na missão de conceder acesso à Primeira Chama, dando a oportunidade de encerrar o ciclo. Os mortos-vivos fracassados em peregrinações anteriores também renascem. Chamados de Inacesos, eles buscarão os Lordes das Cinzas — mesmo à força — e tentarão trazer suas ambições à realidade. Esta é a premissa de Dark Souls 3, lançado pela From Software em 2016. A aventura é recheada de desafios com resquícios de esperança e descrições sutis deste novo capítulo tenebroso.

“Um leito em doce putrefação para deitar”

Após a cinemática introdutória do jogo e a criação do personagem, a aventura começa onde o Inaceso começa. Aqui começa o tutorial do jogo, não apenas com orientações dos botões, e sim demonstrando o desafio da jornada. Inimigos ordinários tentam te vencer em grupo caso o jogador falhe em estratégia, um monstro perigoso no caminho alternativo mostra a falta de misericórdia aos despreparados, sem falar do chefe logo de início. Incapaz de evoluir o personagem, precisa superar Iudex Gundyr, o campeão deixado no lado de fora dos portões do Santuário do Elo de Fogo e consumido pelo abismo; só sairá do caminho depois de derrotá-lo, do contrário o Inaceso apenas voltará da morte na fogueira anterior.

Desesperança - Dark Souls 3

Jornada exaustiva

A jornada acontece no reino de Lothric, cujo príncipe homônimo recusa o chamado para a Primeira Chama igual a outros três Lordes das Cinzas. Longe dos Lordes serem o único problema de todo Inaceso, outros chefes ficarão no caminho, cada um com a pequena oportunidade de demonstrar quem ele é — ou já foi — nos itens deixados após a vitória. Ainda haverão pessoas a compartilhar interesses em comum com o Inaceso, tornando agressivos se o comportamento do jogador provar ser contrário ao posicionamento deles ou por outras razões, tudo em volta da incógnita proposta à interpretação sobre o contexto de cada personagem.

“Erga-se, por favor… Pois essa é nossa maldição”

O fogo desvanece e a adrenalina aumenta. Este último capítulo de Dark Souls traz movimentos mais fluídos, embora ainda respeite as restrições da armadura pesada e o peso de cada arma ao manuseá-la. Todo tipo de equipamento traz vantagens e desvantagens, essas dependentes também ao inimigo enfrentado. O sistema de progressão dificulta a moldagem do personagem em obter vantagem em toda a situação, então caberá o jogador a aceitar quando tiver os pontos fracos expostos e vencer o desafio na perseverança.

Brinde - Dark Souls 3

Um brinde (solitário) à vitória

Interações entre NPCs são vagas de propósito, feitas para o jogador errar, receber a punição por falhar no convívio com ele, e assim conhecê-lo melhor e acertar a interação na próxima. Certos NPCs têm ordens de interação estranhas à campanha principal, disponibilizando diálogo sobre a morte do primeiro Lorde quando na verdade o Inaceso já venceu todos, sem adequar o diálogo ao momento vigente ou penalizar o jogador pela conversa tardia.

Figuras presentes no primeiro jogo da saga marcam presença aqui também, seja por concluir a história deles ou prestar uma homenagem com o jogo atual. Pena o terceiro episódio ainda marcar os problemas de câmeras e inadequação aos comandos de rolagem. A tela embaraça em corredores estreitos ou quando o personagem encosta na parede, favorece o desespero na luta contra chefes ao estar perto demais deles, desespero causado pela injustiça e erro de desenvolvimento. É admissível o personagem demorar no rolamento ao esquivar do ataque — faz parte da proposta realista ao peso do personagem —, mas faz sentido nenhum o jogador apertar o comando tarde demais, sofrer punição com o golpe e depois ele rolar; a ação deveria ser cancelada em vez de adiada.

Dark Souls 3 realça todos os pontos positivos da saga, inclusive os que poderiam melhorar. A fluidez dos movimentos deixa o jogo acessível de um lado, bem como balanceia com os inimigos também ágeis. Há poucas alternativas de diminuir a dificuldade da jornada, e essas são a partir da experiência: aprender com os erros, respirar fundo na derrota e focar na vitória a cada derrota. Jogar Dark Souls é exercitar a perseverança, enxergar as dificuldades e nelas encontrar a solução das lutas difíceis. O fogo desvanece, e as oportunidades afloram ao superar os desafios.

Lorde das Cinzas - Dark Souls 3

“Fui um bom Lorde da Cinza?” / “Não, foi o melhor”


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Thronebreaker: The Witcher Tales

A nação próxima vê os reinos ao norte expostos a fraquezas e consideram a oportunidade de tomá-los como garantia certa. Os reis adversários combatem e sucumbem aos exércitos melhores equipados, de maior quantidade e excelência estratégica. A opção de desistir e ceder as cidades ao império de Nilfgaard soa como a única saída, exceto a Meve. Rainha dos reinos de Lyria e Rívia, ela desconhece o significado de desistir e motiva os seguidores a lutar pela liberdade do povo.

Thronebreaker: The Witcher Tales conta a história de Meve enquanto sobrevive na dominação certa do exército de Nilfgaard sobre os reinos do norte. Lançado em 2018 pela CD Projekt Red, o jogo de estratégia baseado em cartas simula as batalhas do exército da protagonista contra os mais diversos grupos de inimigos da saga The Witcher.

Documentos foram assinados. Papéis… O tempo dirá seu valor.”

Meve retorna a Lyria após uma expedição e encontra adversidades no reino sob o governo de Villem, seu único filho, durante a ausência. A ameaça de Nilfgaard encobre os reinos do norte com a sombra feita pelas armaduras de sol negro — o símbolo do império —, bem como delitos causados por infratores liderados pelo ser conhecido por muitos nomes, entre eles o Duque dos Cães.

Rívia - Thronebreaker: The Witcher

O caminho reserva oportunidades a Meve interagir com o próprio povo, livrá-los de perigos de tropas inimigas ou mesmo de monstros — tarefa mais adequada a Bruxos, mas a Rainha os enfrenta em favor de proteger interesses ao longo da jornada. Enfrenta decisões de como intervir nas demais necessidades do povo, acende velas aos santuários de Melitele e com isso inspira a fé e eleva o moral da tropa. Ao enfim chegar na capital de Lyria, Meve é surpreendida por golpes baixos de quem menos esperava, tudo por conta pelo medo da ameaça Nilfgaardiana, a qual ela jamais aceitará entregar seu reino, independente do custo.

OH, eu tenho coração… Mas eu prefiro usar minha cabeça”

O jogador controla Meve pelo mapa e pode interagir com diversos pontos de interesse, seja coleta de recursos — ouro, materiais ou novos integrantes da tropa — atender pedidos locais em troca de recompensas ou encarar batalhas além das previstas nos pontos principais do mapa. O combate é feito a partir de cartas, essas representantes dos membros disponíveis da tropa de Meve contra os seres adversários. Cada membro tem a sua especialidade e são escolhidos conforme a estratégia do jogador, ganha quem no fim da rodada tiver o maior poder somado por todas as cartas de tropa dispostas no campo. Certas condições apresentadas no contexto de determinada batalha interferem no duelo de cartas, surgem novas forças militares no meio do combate ou mudam a habilidade de determinado personagem em campo por estar focado a cumprir o objetivo específico daquele combate.

O "Campo de Batalha" - Thronebreaker: The Witcher Tales

Outro fator muito importante neste jogo é a tomada de decisões. Meve sofre testes constantes de sua liderança, enxerga as opções a qual o jogador deve escolher e então descobrir as consequências. A ambientação do jogo é realista, a guerra ameaça a todos em várias nuances, e a Rainha só conseguirá favorecer certa parte do reino enquanto todos julgam as decisões. O exército pode perder o moral e chegar ao próximo conflito com menos afinco — portanto menos força —, pode atrair novos aliados ou espantar certos seguidores, as mãos de Meve ficarão sujas pela culpa de certas mortes causadas pelas escolhas; inexiste a alternativa perfeita, muitas vezes existem somente as consequências ruins, e cabe decidir qual parte do exército de Meve sairá prejudicada.

Prefiro atos em vez de palavras”

A história de Thronebreaker acontece antes da trilogia de jogos The Witcher, e é baseada na saga de livros. Meve encontra outros personagens disponíveis nos livros ao longo da jornada, reconhecidos apenas por quem leu, apesar de o jogo apresentar o contexto de cada um através dos diálogos disponíveis. Ótima forma de homenagear a obra original e ainda somá-la aos recursos de jogo.

Mahakam - Thronebreaker: The Witcher Tales

Ainda quanto a história, toda ela é contada por certo personagem apresentado na cena de abertura do jogo, nominado apenas de Contador de Histórias. O contador narra todas as cenas do jogo conforme a transcrição surge na tela e cede espaço à fala dos demais personagens presentes no jogo quando ocorre diálogos. Esta mecânica faz uso de recursos literários, embora adaptados à mecânica do jogo. A narrativa é breve, por vezes resumida em adjetivos, pois apenas mostra a situação perante o combate vindouro ou o contexto do qual é preciso decidir dentre as alternativas. Por mais elaborados que os adjetivos e as situações sejam, as limitações de narrativa — como meio de anteceder a fase do jogo — forçam a repetição na forma de contar a história.

Thronebreaker: The Witcher Tales preenche o espaço vazio deixado pela ressaca após jogar The Witcher: Wild Hunt graças a inúmeras homenagens do universo ficcional e a oportunidade de continuar neste ambiente com novos sistemas de jogabilidade.

Como não desejam falar, ficarão em silêncio para sempre. Preparem uma corda!”

Sekiro: Shadows Die Twice (Enredo e Ambiente)

O período Sengoku marca o Japão pelos conflitos civis consecutivos ao longo de mais de um século, bem como devido a importância dada pela força militar da época, os clãs de samurai e ninja. Cada classe de guerreiro tem sua conduta e modo de combate particular, ambos necessários na sede de conquista do Shogun, o general ambicioso por conquistar o país e governá-lo com mais autoridade que o próprio imperador. O fim desta era trouxe vários órfãos de guerreiros abandonados à miséria, alguns afortunados por novos mestres, treinados a prosseguir o Código de Ferro e ser fiel ao mesmo, a custo da própria vida.

Sekiro: Shadows Die Twice deixa o jogador na pele de um dos afortunados a tornar ninja e trilhar o caminho tortuoso do shinobi pela dificuldade desafiadora proporcionada pela From Software. Lançado em 2019, o jogo combina elementos de furtividade ao combate ágil no enredo construído conforme semelhanças de Dark Souls e Bloodborne.

“Fiel Lobo, aceite meu sangue e viva novamente”

O protagonista era uma criança perdida nos campos de batalha no fim da Era Sengoku. Foi encontrado pelo lendário shinobi Coruja, desde então treinou o garoto nas técnicas e conduta ninja. Depois de adulto, o ninja conhecido como Lobo é encarregado de servir ao Lorde Kuro, a criança sagrada por fazer parte da linhagem do Sangue de Dragão, com capacidade extraordinária de conceder a habilidade de ressurreição a outras pessoas, esta adquirida pelo Lobo, sob um custo que toda a região pagará.

Buda - Sekiro

Os ídolos de Buda acompanham toda a jornada de Sekiro

Conspiradores raptam Kuro e o Lobo precisa ser lembrado do dever, o de resgatar o mestre. Falha na primeira tentativa e perde o braço esquerdo como consequência. Pensa em ter perdido a vida também, quando na verdade desperta com uma prótese no lugar do braço amputado. A prótese é uma ferramenta complexa com acessórios capazes de ampliar as capacidades no campo de batalha, como a corda acoplada com gancho que o ajuda a alcançar lugares altos — parecido com o arpéu do Batman — e armas singulares capazes de tirar vantagem dos adversários. Assim o Lobo tenta resgatar lorde Kuro outra vez, e nesta nova jornada ganha o título de Sekiro, o Lobo de apenas um braço.

“Parece que morrer não é seu destino… Ainda”

Caso tente comparar a dificuldade deste jogo com Dark Souls e Bloodborne, Sekiro será mais difícil, pois as mudanças da jogabilidade vão punir os jogadores acostumados com as mecânicas dos jogos anteriores. O foco no combate está em prejudicar a postura do oponente e deixá-lo a mercê do golpe fatal, para isso deve atingi-lo com intenção de evitar a recomposição, além de desequilibrá-lo ao aparar os golpes deles pressionando o botão de defesa no momento certo. Cada inimigo tem fraqueza a determinado tipo de arma anexada a prótese de Sekiro, e às vezes oferece uma vantagem exorbitante a ponto de deixar o combate fácil. Neste ponto há certo contraste na questão da dificuldade, pois enquanto os inimigos punem os jogadores que falham no combate e os condenam à derrota, há certas estratégias tão eficientes contra os inimigos, que os deixam a mercê do jogador até surgir a oportunidade de executá-lo; pelo menos há maior parte garante vantagem apenas num período da batalha, pois o uso da arma contida na prótese — onde contém a maioria das vantagens absurdas — é bem limitado.

Sangue - Sekiro

Digamos que Sekiro seja um tanto… Sanguinário

A dificuldade também foi amenizada nas mecânicas de furtividade. Sekiro segue as convenções deste estilo de jogo que facilitam muito, como os inimigos possuírem memória fraca da ameaça. Caso o jogador seja flagrado, basta fugir do local ou permanecer escondido até os inimigos pararem de procurar, então volta aos ataques furtivos como se não fosse visto há cinco minutos. O inimigo fica alerta ao ver o companheiro morto, vasculha por um tempo e ao encontrar nada, também esquece do ocorrido e fica vulnerável a ataques surpresas. Ao programar os inimigos a ficarem alertas o tempo todo ao descobrir a ameaça, forçaria o jogador a elaborar mais estratégias furtivas e o penalizaria por ser descoberto com o aumento da dificuldade, além de contribuir com a abordagem mais realista.

“Vocês shinobi são todos iguais. Morrem anônimos, sem ninguém para lamentá-los”

O enredo mantém semelhanças com títulos anteriores da From Software pela composição da narrativa e ambiente através dos diálogos e pela descrição dos itens adquiridos durante o jogo. A diferença está no protagonista com história própria e interligado à maioria dos personagens existentes no jogo. Descobrimos mais da trama interagindo com quem encontramos no caminho, seja ajudando em missões secundárias, ou apenas oferecendo saquê a determinados personagens. Apenas os essenciais à história do jogo possuem arcos desenvolvidos ao longo da jornada de Sekiro, cujas reviravoltas têm informações ocultas, deixando a interpretação livre ao jogador, embora essa abordagem ocorra menos vezes. Sekiro: SDT entrega todo o contexto de determinados elementos do jogo a partir de um termo ou outro que dá a dica fundamental para a compreensão, e nesses casos a interpretação é restrita.

O mapa do jogo é livre até determinado ponto, quando deve vencer certos requisitos antes de continuar. Pena os diálogos não acompanharem a dinâmica desta exploração livre, por vezes haverá conversas sobre como chegar a determinado lugar onde o jogador já foi e mesmo assim Sekiro fala como se ainda desconhecesse tal lugar.

Ambiente - Sekiro

A beleza no ambiente está no nível da dificuldade – alta

[Parágrafo com #SPOILERS do final]
Há quatro desfechos disponíveis nesta Jornada de Sekiro, sendo um deles o cânone. O fim é marcado pelo ritual do seppuku, que consiste na desistência do guerreiro à vida na busca de preservar sua honra após a morte. Um dos finais alternativos proporciona outro suicídio no fim, este com a fala de uma frase nada agradável, pois ela induz o ato como algo inspirador. Tratar do suicídio no contexto deste jogo é demonstrar a prática comum desta época, e há problema nenhum retratá-la; por isso aponto o problema somente na frase dita.
[Fim dos #SPOILERS]

Sekiro: Shadows Die Twice recria certas abordagens nos trabalhos da From Software e causa uma experiência singular por causa disto. Escolheram poucos elementos deste período rico da Era Sengoku e focaram na abordagem e relacionamentos voltados à classe ninja, esta que o jogador deve reproduzir para prosseguir nos difíceis desafios desta jornada pelo Japão feudal.

“O refinamento de técnicas shinobi só pode ser alcançado por meio de batalhas”

Shinobi - Sekiro

Lembre-se do código Shinobi

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For Honor (Literalmente em Games)

Batalhas e guerras eram eventos comuns na Idade Média, proteger o lar através da morte ao oponente fazia parte da cultura, almejada por quem tivesse condições de servir sob armadura e lâmina empunhada. Acontecia a mais de um lugar, no continente europeu e nas ilhas nórdicas, a Ásia também fez história com sangue derramado. Por mais violenta seja a atualidade, chega longe da brutalidade de nossos antepassados, cujos costumes mortais são deleites a nós, representados nas mais variadas formas de entretenimento, tal como neste que traz três povos distintos ao mesmo ambiente, o de guerra constante

For Honor traz cavaleiros, samurais e vikings num mundo onde a paz soa absurda. Lançado em 2018 pela Ubisoft, o jogo é focado em jogabilidades multiplayer, mas com campanha principal onde conta a história desses conflitos, esta analisada na resenha.

“Espadas que se cruzam revela o caminho do coração”

Ninguém soube explicar o motivo das terras se transformarem e levar os guerreiros a outro local, coexistente com outros povos, vítimas da mesma situação. Disputas pelos recursos do novo mundo atiçam os guerreiros a lutar, e lutar, e lutar… Ambiente muda ao redor, e os guerreiros continuam a eterna batalha. Eles ficam esgotados e desejam a paz, mas Apollyon lembra a natureza de todos, sempre haverá guerra entre eles.

For Honor - Apollyon

A campanha é composta de três capítulos, cada um conta a história das facções: começa pelos cavaleiros, continua nos vikings e conclui na saga dos samurai. Os capítulos focam na classe guerreira mais básica da equipe, com gênero determinado pelo jogador e nome inexistente, algumas missões oferecem a oportunidade de conhecer as outras classes do reino, estas com personagens com nome, personalidade e objetivos definidos no enredo existente entre as dezoito batalhas da campanha.

“Os símbolos deles são o troféu de quem matei”

Os conflitos dos três tipos de guerreiros remetem a personagem principal, a antagonista Apollyon, líder da Legião Pedra Negra, grupo dos cavaleiros. Marcada como a responsável de a guerra persistir por todos, ela de fato provoca conflitos até entre as pessoas do mesmo reino, desenvolve seus argumentos ao longo da trama, o de expor a real natureza de todos. Dentre os personagens feitos para a campanha, Apollyon se destaca de qualquer outro por apresentar a visão condizente ao enredo presente no jogo. A vilã é realista.

As batalhas da campanha tentam traçar objetivos alinhados ao problema naquele momento do enredo enquanto coordena o jogador ao próximo ponto de destino. Nada de extraordinário nem verdadeiro. O jogador pode perder tempo explorando o cenário na maior parte do tempo sem ter consequências aos aliados, a exploração é até incentivada por ter pontos de observação em que garantem uma descrição do mundo a partir do objeto vislumbrado.

For Honor - cenário

Estratégias de guerra ficam confusas pelo comportamento dos personagens não jogáveis, sejam aliados ou inimigos. Por vezes muitos companheiros ficam parados quando prestes a morrer. Os inimigos param de perseguir o jogador em fuga mesmo quando há apenas ele no território, sequer lançam projéteis, e morrem quando o personagem volta todo recuperado. Sem falar nas várias ocasiões quando os aliados miram nos inimigos e acertam o próprio jogador.

“Mas seria uma história e tanto”

Duelos sucedem no campo de batalha, o verdadeiro foco da jogabilidade de For Honor, e este sim caprichado. Com sistema original, os guerreiros ficam de guarda em busca de brechas dos oponentes. Há peso nos movimentos, pelos aços que carregam no braço e nas armaduras, e os deixam vulneráveis a ataques na tentativa de acertar o adversário. As classes possuem formas distintas de atacar e defender, conhecer cada diferença melhora a jogar com a classe favorita, bem como ajuda a formar estratégias de como lidar contra determinado inimigo.

Os guerreiros vivem pela guerra em For Honor. A campanha principal introduz o jogo focado em multiplayer, ensinar a jogar contra bots de diferentes níveis, e apresenta o mundo criado pela Ubisoft através da visão de Apollyon.


Confira o jogo

Dragon Age: Inquisition (RPG/Estratégia)

Imagine o mundo fantástico ambientado entre a espada e a feitiçaria, compartilhada com outras espécies humanoides. Crenças originais perdem espaços enquanto uma prevalece — sempre sujeita a ameaças. Paredes trazem indivíduos ao conforto e sensação de proteção por vezes artificial. Acampamentos garantem provisões a soldados nos campos abertos repleto de criaturas, bandidos, conspiradores e, claro, dragões. O caos se alastra com ameaças à crença principal do país, além do próprio reino poder desfalecer nas mãos de um novo deus. Medidas desesperadas são a única opção, e por isso restauram a Inquisição.

Dragon Age: Inquisition é o terceiro game da saga de RPG medieval. Lançado em 2014, o jogador seleciona a espécie, classe e aparência do protagonista — ou importa e prossegue a história de seu personagem do jogo anterior, caso tenha — e controla a equipe que restaura as forças da Inquisição.

Bioware já apareceu aqui com a resenha do lançamento mais novo da outra franquia famosa da empresa, mas com pouca receptividade da crítica e parte do público, o Mass Effect: Andromeda.

Essa história não é boa para heróis

A história do jogo acontece no continente de Thedas, focando em dois países: Ferelden e Orlais. Orlais é governado pela imperadora Celene, com riscos de perder o trono e a vida. O país também tem peculiaridades políticas. Os nobres da cidade aparecem ao público com máscaras, pois elas refletem o comportamento nada objetivo, mascarando atitudes e ideias em meio ao chamado jogo, onde planejam formas de tirar vantagens da realeza enquanto mantém as aparências.

Humanos predominam em quantidade e poder no continente. Seguem a Chantria, conclave de adoração à entidade chamada de Criador e a sua correspondente Andraste. O conclave elege a Divina, posição equivalente a papisa na Chantria.

O protagonista está na reunião onde existe a tentativa de apaziguar a guerra civil entre magos e cavaleiros — eventos do jogo anterior. Algo acontece durante esta reunião e condena quase todos os presentes, inclusive a Divina. O céu fica com a Brecha onde chegam criaturas do mundo espiritual. Somente uma pessoa escapa da tragédia, o protagonista, que carrega na mão a Âncora, com poder desconhecido e relacionado à Fenda para o mundo espiritual. Com a morte da Divina e o insucesso em restaurar a paz entre cavaleiros e magos, surge a ideia de restaurar o poder existente antes do conclave de Chantria: a Inquisição.

Uma amostra da Inquisição - Dragon Age Inquisition

Uma amostra da Inquisição

Coisas impossíveis não são surpresas

O jogo apresenta e progride  na trama através da discussão dos personagens envolvidos. Muita discussão. Diálogos longos mostram conhecimentos distintos e perspectivas de cada personagem, jogável ou não. A Inquisição possui cavaleiros, espiões, diplomatas e feiticeiros; visões entram em conflito na tentativa de decidirem qual ação tomar contra a ameaça, esta determinada pelo personagem do jogador. As escolhas de personalizar o protagonista também acarretam na origem e ponto de vista inicial. Selecionando uma humana maga, a protagonista vive nas Fronteiras Livres e é membro de uma família de magos; protagonista de outros aspectos darão origens diferentes que acarretarão na opinião dos outros personagens logo no primeiro contato.

Protagonista Orlova tomando sua decisão - Dragon Age Inquisition

Protagonista Orlova tomando sua decisão

Depois de muita discussão, a equipe liderada pelo protagonista vaga em um dos diversos mapas do jogo em cumprimento dos objetivos primários da Inquisição, além de outras que garantem pontos de poder ou influência. O primeiro garante a ação da Inquisição em novos mapas ou liberam tarefas importantes; já a influência concede benefícios no jogo, seja bônus de experiência para evoluir personagem, vantagens na compra e venda de itens, melhoria na coleta de recursos, e outros.

É muito fácil adquirir poder no jogo a ponto de garantir pontos o suficiente para avançar na campanha principal sem realizar feitos tão interessantes. O jogador poderá investir tempo desnecessário na tentativa de completar o jogo. Nem todo objetivo secundário garante muita experiência, e enfrentar inimigos de nível bem inferior adquire nenhum ponto ao nível do personagem. Precisa ter isso em mente e escolher quais missões cumprir na progressão do jogo, senão a jornada renderá dezenas de horas sem evolução de personagem.

Há o caos à nossa frente, independente das suas intenções

O Dragon no nome do jogo tem significado, e aproveitaram esta criatura muito bem neste terceiro episódio da saga. Há doze dragões no jogo principal, todos impressionantes à primeira vista, e garantem batalhas épicas no confronto. A criatura gigantesca ocupa grande parte do campo de batalha, avançando o outro lado do espaço ao saltar, isso quando não bate as asas e ataca pelos céus. Com certeza é o ponto alto do jogo. Porém o ponto fraco é de tudo ficar fácil demais na dificuldade normal. Sabendo como progredir através das missões e aproveitando certas habilidades do personagem, a batalha fica injusta com os personagens indestrutíveis do jogador. Sobra até aos dragões, dominando a batalha de um já garante a vitória de todos, pois seus ataques são semelhantes, mudando apenas o elemento da criatura e o comportamento — repete mais determinado golpe comparado a outro dragão.

Olha o bicho vindo! - Dragon Age Inquisition

Olha o bicho vindo!

Dragon Age: Inquisition é extenso. O jogador precisa focar apenas em algumas missões até alcançar ao fim da campanha principal. Os diálogos recorrentes na trama são interessantes e mostram a complexidade de ideias com a divergência dos personagens tentando chegar a algum lugar. A escolha definitiva fica nas mãos do jogador, e o poder gera a responsabilidade que causará consequências no ambiente existente no jogo e na própria Inquisição.

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O Dragão de Gelo (George R. R. Martin)

Histórias têm a capacidade de demonstrar detalhes peculiares, estranhos aos personagens e até aos leitores. Tal nuance sempre tem motivo, como o de convencer que o diferente é aceitável, até necessário na ocasião especial onde supera o conflito de resolução improvável. Ovaciona a magia do ser diferente enquanto há quem o julga apenas na aparência. A garotinha nasce sem mãe e com o inverno sobre ela, rejeitada por causa da pele e sentimentos gelados, características que a deixam próxima do dragão diferente dos demais, o de gelo.

O Dragão de Gelo é uma história curta e infanto-juvenil sobre Adara, a garota amiga do dragão especial. Publicado em 1980 e trazido à LeYa em 2014, oferece outro exemplo da capacidade de George R. R. Martin em escrever fantasia medieval.

“O inverno a tocara, deixara nela sua marca e tomara a garota para si”

Adara é a filha mais nova de três irmãos. A mãe falece durante o parto, desde então toda a responsabilidade da família pesa sobre os ombros do pai. O nascimento da garota também é marcado pela presença do dragão de gelo, criatura temível por ser o presságio de inverno mais rígido e longo.

A garota é uma criança do inverno. De pele alva e olhos azuis, seu toque transmite frio em vez do calor. Verão significa tristeza a ela, por ver os irmão e outras crianças felizes enquanto ela vive reclusa por ser diferente. Adara recebe atenção do pai somente no inverno, quando ele chora por ela. Pelo menos também reencontra alguém bastante especial. Enquanto todos temem o dragão de gelo, ela o abraça, troca empatia e monta nele como ninguém jamais foi capaz de fazer.

“Ela nunca teve muita certeza se era o frio que trazia o dragão de gelo ou o dragão de gelo que trazia o frio”

Com aspectos de fábula, O Dragão de Gelo conta uma história sucinta. Parágrafos simples são rápidos em entregar as cenas ilustradas pelo Luis Royo, mas os textos também são capazes de pincelar as cores ficcionais, desenham o gelo predominante e depois traz outra cor em destaque, seja para embelezar o quadro da imaginação ou gerar tensão no tom adverso ao branco.

A distância de Adara entre as demais crianças e personagens trazem uma narrativa secundária por parte delas, pelo medo de encarar o diferente e os obstáculos causados por ele — como a falta de colheita no inverno prolongado. O narrador sempre acompanha a protagonista e com isso mostra a real situação a enfrentar, além de demonstrar o papel crucial de Adara e do amigo gelado.

O Dragão de Gelo destaca os feitos da garota especial de amizade ímpar com a criatura singular enquanto as pessoas comuns daquele mundo seguem suas vidas ignorantes ao que é diferente. De leitura rápida, entrega o enredo em poucos parágrafos e proporciona a resolução do conflito a partir da premissa simples como o olhar de uma criança.

“Os sorrisos de Ara eram de uma reserva secreta, e ela os gastava apenas no inverno”

O Dragão de Gelo - capa

 

Editora: LeYa
Edição: 2014
Autor: George R. R. Martin
Ilustrador: Luis Royo
Tradutor: Gabriel Oliva Brum
Páginas: 128
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Angus: O Primeiro Guerreiro

Vamos encarar outra história de guerreiros? Que tal mais um conflito entre os ingleses e nórdicos nos tempos de Rei Alfredo? Desta vez não será um volume da saga As Crônicas Saxônicas, de Bernard Conrwell, e sim o livro de autoria brasileira.

É mais difícil encontrar casais formados por etnias diferentes nos tempos medievais, comparando com a situação atual. No livro deste post, o filho de um nobre nórdico tem também influências da mãe cristã, e caberá a ele escolher a fé e por quem lutar nesta guerra entre cristãos e nórdicos.

Angus: O Primeiro Guerreiro, é o protagonista herdeiro de duas culturas diferentes com papel importante nos conflitos encarados pelo Rei Alfredo. Com nova edição publicada em 2017, é o primeiro volume da trilogia sobre as histórias deste Angus e da sua linhagem.

Angus: O Primeiro Guerreiro - capa

Orlando de Paes Filho é o autor desta trilogia reconhecida em vários territórios internacionais. Foca em produzir histórias ficcionais a partir de fatos históricos da idade média.

Criatura limitada e ingrata, pai da mentira!  

Angus é filho de Seawulf, O Sangue de Gelo, e cresceu junto aos escotos com a mãe Briggid, temente ao Deus cristão. Seawulf leva Angus na primeira campanha do filho, ambos servem ao grande exército nórdico liderado pelos irmãos Ivar e Halfdan, os dois filhos do lendário viking Ragnar Lodbrok.

Influenciado pela esposa, Seawulf rejeita certas posturas dos líderes nórdicos, seja nas estratégias, no tratamento perante aos adversários derrotados e por proteger homens indignos, segundo ele. Angus segue os passos do pai enquanto testemunha sua indignação do velho em relação aos filhos de Ragnar.

Os conflitos em torno de seu pai levará Angus a abandonar o exército nórdico e conhecer pessoas da ilha Bretanha, onde há crença no Deus monoteísta igual a da mãe. Aprende lições religiosas capazes de convencer o jovem guerreiro a confrontar os nórdicos. 

Dura pouco a alegria do guerreiro  

O livro de Angus aborda a ficção histórica cujos elementos fantásticos estão na crença dos personagens. Apresenta uma lenda original do autor como base da trilogia enquanto mescla conflitos e personagens reais na história medieval. Retrata a vida dos nobres católicos e aspectos da cultura nórdica, bem como a relação de cada crença com as batalhas e as formas de manejar armas.

As centenas de páginas carregam conflitos atrás de conflitos. Batalhas de exércitos, duelos e missões de reconhecimento trazem ótimas descrições das cenas de ação onde nem sempre o resultado é previsível. Porém
peca em apresentar alguns dos adversários no meio de tantas batalhas. Enquanto é possível testemunhar o rancor de Angus contra alguns nórdicos, os outros inimigos trazem pouco impacto na trama e são apenas obstáculos que o protagonista ultrapassa sem dificuldade, encanto ou importância. 

Possui narrativa em primeira pessoa com momentos de info dumping. Angus descreve os vários detalhes dos exércitos aliados e o seu conhecimento dos adversários. A narrativa sobrecarrega informações em certo capítulo, até fica estranho quando Angus enfim toma alguma atitude, lembrando depois de muita descrição que ele também é personagem além de narrador. A sensação de Angus ser apenas  o contador da história diminui após a metade do livro, quando ele avança de combate a combate no ritmo apressado e destoante comparado ao começo da história.

Angus: O Primeiro Guerreiro oferece tudo ao leitor interessado numa aventura histórica e cheia de ação, mas com aquele sabor amargo de monólogos descritivos onde despeja informações, além da quebra de ritmo ao longo do livro.

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Crônicas de Espada e Feitiçaria

Histórias medievais estão famosas no momento. Séries, filmes e jogos aproveitam o destaque com adaptações de livros já consagrados da literatura fantástica, embora sempre tenha novos lançamentos impressos também. Desta imensa quantidade de obras há ainda enorme qualidade, muitas das minhas melhores leituras de 2018 são de histórias de cavaleiros.

O público brasileiro infelizmente recebe uma pequena parcela dos talentos fantásticos de nível internacional. A instabilidade no mercado editorial sofre dificuldades mesmo quando lançam obras de escritores já conhecidos. Porém houve esta oportunidade de trazer pequenas histórias de autores desconhecidos entre os famosos no Brasil e demonstrar mais talentos da literatura internacional aos fãs tão carentes deste nicho em nosso país.

Crônicas da Espada e Feitiçaria reúne contos de diversos autores, todos relacionados a aventuras de cavaleiros em ambientes fantásticos. Publicado em 2018, nomes como Scott Lynch, Robin Hobb e George R. R. Martin dividem as centenas de páginas com outras histórias de fantasia.

Crônicas de Espada e Feitiçaria - capa

Por ter muitos fãs da série As Crônicas de Gelo e Fogo, destaco o último conto do livro chamado Os Filhos do Dragão, história com os acontecimentos após a conquista de Westeros pela casa Targaryen.

Os cavaleiros nascem antes de serem feitos  

Histórias diversas trazem personagens das mais diversas origens e posições. De cavaleiros a reis e ferreiros a ladrões, eles possuem o desafio de encantar o leitor nas cerca de trinta páginas disponíveis da história — com algumas exceções. De mundos distintos, todos refletem em características conhecidas dos tempos passados, sejam histórias europeias clássicas, de cunho nórdico, oriental ou até lugares onde espadas dão lugar a revólver, embora ainda tenha feitiçaria.

Antes da história presente no livro, apresenta o autor correspondente. Resumo de seus trabalhos, publicações e prêmios vencidos demonstram o currículo nada humilde dos escritores selecionados. Além da temática compartilhada, a competência dos escritores selecionados são de mesmo nível.

Todos nós somos feito de luz e trevas, Gilchrist  

Os desfechos de cada história são as melhores partes deste livro. As últimas páginas prometem reviravoltas ou conclusões inesperadas que melhoram a história já boa, ou ao menos capricham os contos medianos e os tornam interessantes. A qualidade da história difere do nível social do respectivo protagonista, as pessoas cinzentas da ficção trazem questões complexas na trama e mostram suas capacidades mesmo quando são apenas seres marginais naquela realidade criada por determinado autor. 

Há textos medianos, sim. Mesmo no pouco espaço disponível para contar a história, alguns escritores exageram nos detalhes e na abordagem de alguns personagens secundários; desgasta a leitura até ver o desfecho daquela história, onde pelo menos recompensa a paciência do leitor.

Outro incômodo neste livro com vários contos de muito autores é a escrita padronizada por causa da tradução. Dois tradutores trabalharam ao longo do livro, além da terceira exclusiva ao conto de George R. R. Martin. As traduções de cada editor foram dispostas em sequência salvo uma exceção de cada, além de notar certa normalidade em todos os textos. Em outras palavras, os diversos autores internacionais foram convertidos como se escritos por apenas uma pessoa com a tradução.

Honra e fé não são virtudes, apenas desculpas para roubar mais 

O Filho dos Dragões é diferente não apenas pela tradutora exclusiva, mas na abordagem escolhida pelo próprio George R. R. Martin. Esta novela é narrada como registro histórico do passado de Westeros. Sem abordar ponto de vista de personagens específicos, são acontecimentos narrados por um meistre tal como historiadores acadêmicos fariam. Caso pense nesta história como outro capítulo das Crônicas de Gelo e Fogo se decepcionará, pois a história está completa nas quarenta páginas, só que contada por um meistre compilando os eventos. 

As Crônicas de Espada e Feitiçaria pode virar a porta de entrada a autores desconhecidos por brasileiros. Determinadas histórias já fazem parte de um universo maior do escritor e podem ser incentivados a trazer obras relacionadas ao Brasil. Faltou criatividade na edição brasileira para manter esses contos com escritas únicas, respectivas a cada autor traduzido; ainda assim o livro tem repertório interessante e vale a leitura.

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