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Final Fantasy VII Remake (A nova versão do clássico)

Após tanto tempo de promessas, a espera acabou! Um dos jogos mais bem reconhecidos da franquia foi refeito, atualizado à tecnologia e jogabilidade, sem esquecer da reelaboração da narrativa, esta responsável por multiplicar as primeiras dez horas do jogo original em três ou até cinco vezes. A dedicação aos detalhes vai além da fisiologia dos personagens e da arquitetura da cidade, a história ganha mais espaço ao explorar as nuances de Midgard por mais tempo. Está na hora de conferir a nova versão de Final Fantasy VII, Remake feito pela Square Enix com a primeira parte lançada agora em 2020.

“O planeta sangra verde, como você e eu sangramos vermelho”

Midgard é a metrópole de recursos tecnológicos avançados graças às reservas de energia chamadas de mako. Construída em forma de círculo, possui dois pavimentos: o superior construído por plataformas conectadas e estendidas por toda a cidade, onde abriga os recursos avançados e as pessoas com melhores poder aquisitivo; já o nível inferior fica no solo da cidade, moradia de pessoas carentes cujo sol bloqueado pela plataforma superior é substituído por geradores de energia mako. Ambos os pavimentos são divididos em oito setores, cada um contendo usina de mako.

O grupo Avalanche repudia o uso de mako por razões ambientais, afinal a fonte desta energia é a própria vitalidade do planeta. A equipe deste grupo liderada por Barret decide invadir e destruir a usina do Setor 1, contando com a ajuda do mercenário Cloud Strife, ex-membro da SOLDIER, equipe de soldados aprimorados com mako treinados e desenvolvidos pela Shinra, a empresa que produz a energia, controla a cidade de Midgard, e possui ambições ameaçadoras a ponto de sacrificar a própria cidade ao satisfazê-las, e ainda assim perde a disputa do antagonismo principal — sim, aquele mesmo.

Grupo Avalanche - Final Fantasy VII Remake

Avalanche deixando sua marca em Midgard

“Eles querem fazer disso um espetáculo? Então bora dar um pra eles!”

Sem estender esta resenha nas repaginações visuais ― estas nostálgicas a recriar mesmo detalhes dos principais lugares do jogo original ―, vamos ao foco do blog e prosseguir na análise de enredo. A apresentação dos personagens de Avalanche e Cloud é feita em cenas consecutivas de ação, todas as falas são espontâneas e revelam comportamentos dos personagens. Batalhas travadas em posições e em turnos acabaram, o ambiente faz parte da jogabilidade, servindo de proteção contra ataques, levado em consideração na estratégia. Pode explorar pontos fracos ao mirar em determinadas partes dos adversários, algo nada sofisticado igual Horizon Zero Dawn, é apenas outro recurso a planejar ao longo da luta.

A comunidade do piso inferior

A comunidade do piso inferior

Após a apresentação, o Remake começa a mostrar a proposta de fazer o jogo inteiro focado em Midgard. De fato elaborar este lugar tão complexo em detalhes apenas a passar poucas horas na versão original foi um desperdício necessário ao suprir todo o conteúdo com a tecnologia vigente. Hoje há a possibilidade de os jogos estenderem o conteúdo por meio de expansões, dedicando maiores esforços na mesma ambientação, trabalho abusado pelos desenvolvedores desta primeira parte do jogo, para a alegria dos fãs. Entre os diálogos agora de fato falados, há muitas características acrescentadas em Midgard, novos personagens e conflitos a resolver. Wedge, Biggs e Jessie agora possuem os próprios arcos dentro da narrativa principal, tornando-os mais memoráveis por ter motivos ao jogador importar com eles.

“Pode crer. A gente já podia ter morrido umas mil vezes”

Ainda estamos falando em adaptar um trabalho antigo aos moldes atuais, e isso gera dilemas no tanto os produtores podem modificar e ainda manter a essência de Final Fantasy VII. Por exemplo: as caricaturas dos personagens foram o recurso usado a princípio a resumir comportamentos dos personagens em pequenos gestos, o que gerou a identidade deles, e portanto manteve na nova versão. Apesar de ser extravagante ver em projetos atuais, tem o apelo nostálgico capaz de prejudicar caso estivesse ausente. As cenas de ação beiram ao exagero, Cloud realiza acrobacias impossíveis enquanto empunha a espada do tamanho dele, e seus rivais fazem o mesmo e sequer suam. Esses exageros tornam as situações do jogo contraditórias, pois ao precisar disparar centenas de balas de Barret até enfim exterminar mesmo os adversários fracos, o mesmo não deveria temer quando alguém apenas aponta o revólver contra ele; isso sendo somente um exemplo dentre muitos.

Midgard - Final Fantasy VII Remake

Midgard: a cidade que nunca dorme

O jogo aproveitou a exploração de Midgard ao máximo durante a campanha principal, já as tarefas secundárias deixam a desejar pelo excesso de simplicidade. Nada além de ir a certo lugar e derrotar monstros, procurar determinada pessoa ou objeto, tem ainda alguns minigames capazes de variar um pouco. Já o que frustra mesmo na jogabilidade é o problema comum nas produções da Square Enix, bastante criticado na resenha de Kingdom Hearts 3, e apesar de ocorrer em situações pontuais nesta versão de Final Fantasy VII, deixa muito a desejar. Com lutas voltadas à ação, nem sempre deixa claro os movimentos dos inimigos, seja pela câmera mal enquadrada incapaz de mostrar o golpe sendo executado, ou pelo tempo de execução tornar inviável do personagem controlado pelo jogador conseguir reagir, por vezes mesmo tomando distância pelo comando de esquivar, ainda é atingido. Os golpes dos inimigos são capazes de interromper a ação dos personagens e prejudica, pune o jogador por algo sequer visto. É mais frequente na luta contra chefes, por elaborar combates mais criativos, porém prejudicados nesses problemas frustrantes nem sempre sob a culpa do jogador.

Final Fantasy VII Remake não substitui a versão original, e sim elabora uma nova criação a partir da ambientação já existida  — deixa tal proposta nítida em determinada etapa do jogo. Com elementos em comum, a jogabilidade é inovada, bem como o aprofundamento dos personagens melhor explorado por dedicar muitas horas em mostrar os respectivos dilemas de cada membro da Avalanche e dos protagonistas. Sem informar quantas partes serão lançadas, a Square Enix pode avaliar o retorno desta introdução da história, então moldar e aperfeiçoar a continuação, portanto seria bom melhorar o combate enquanto cria animações de brilhar os olhos.

“Todos conhecem a verdadeira natureza do mako, mas o povo ignora voluntariamente esse preço”

Final Fantasy VII Remake - capaProdutora: Square Enix
Lançamento: 2020
Série: Final Fantasy #7
Gêneros: aventura / fantasia / cyberpunk / RPG
Plataforma: PlayStation 4
Idioma: legenda em português

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Final Fantasy VI (O Uso Consciente do Poder)

A humanidade é herdeira dos sobreviventes da guerra do passado através do uso de artefatos poderosos obtidos de entidades em outro plano. Tal devastação fez essas entidades isolarem os humanos, restringindo sua capacidade sobrenatural e os abandonando ao avanço tecnológico. Assim criaram máquinas militares e plantaram a ambição, o de reivindicar o poder das entidades de volta, mesmo sendo à força. Pelo menos há pessoas motivadas a impedir esta iniciativa, usando o poder das entidades também, pois elas os concedem poderes na intenção de evitar o mal maior.

Final Fantasy VI trata desta obsessão dos antagonistas pelo poder. Lançado pela primeira vez em 1994 pela então Square Soft na plataforma SNES ― Super Nintendo―, mais de uma dúzia de guerreiros jogáveis estão dispostos a interromper a ganância sob qualquer custo.

“Nós, que somos poucos, podemos salvar muitos. A Guerra de Magi não pode se repetir”*

Os soldados do imperador Gesthal controlam a consciência de Terra, moça de capacidades mágicas inexistentes desde o fim da Guerra de Magi. Eles invadem a cidade de Narshe com objetivo de obter o poder da entidade congelada. Imprevistos acontecem e Terra recupera o controle de si, embora fique com a memória embaralhada. É resgatada pela equipe Returners, a força de resistência contra o império de Gesthal.

Enquanto os Returners visam pela oportunidade de resistência, o império busca o poder através da força. De força militar robusta, ainda ousa usar meios ardilosos, tudo em prol da ambição. O autor desses meios é Kefka, cuja aparência semelhante a bobo da corte destoa dos atos capazes de realizar, eliminando todo obstáculo pelo caminho.

“Não podemos deixar o mundo pacífico! As pessoas dão o seu melhor quando estão em guerra”

Começando por Terra, a jornada trará diversos personagens à disposição do jogador, todos únicos em personalidade, habilidade e atributos; e com o tempo é possível personalizar certas capacidades e atributos por meio dos Espers, as entidades relacionadas à Guerra de Magi. A aventura é infestada de monstros e outros inimigos poderosos que põem a capacidade do grupo à prova, sem falar nos recursos do império, o principal adversário.

Mesmo com vários personagens, o enredo motiva a conhecer mais de cada um na segunda parte do jogo, cujo evento culminante será oculto nesta resenha por evitar spoiler. Esta parte dá liberdade em explorar a aventura em qualquer ordem, expondo o jogador a desafios acima do nível caso extrapole. Por outro lado ao vencê-los é recompensado com novas informações de determinado personagem e itens úteis ao combate. Considerando as limitações da época e a quantidade de personagens, seria inviável esperar maior aprofundamentos de todos eles; os desafios darão respostas concisas.

“Nós humanos tendemos a deixar o passado destruir nossas vidas”

Ao contrário do apontado na resenha de Final Fantasy VIII, este jogo elabora justificativas aos personagens utilizarem o poder dos Espers sem deixar furos. Mesmo do poder deles serem a causa da destruição durante a Guerra de Magi no passado, os personagens do jogador o utilizam ao receber reconhecimento dessas entidades ou em circunstâncias favoráveis a ambos. O desdobramento após usar deste poder tem coerência e marca o fim do ciclo desta aventura.

Final Fantasy VI foi o último lançamento da série principal disponível no Super Nintendo. Hoje as limitações do jogo são nítidas, as quais nem cito ao evitar de serem confundidas com defeito, apenas ressaltei a consequência sobre o enredo de usar muitos personagens, esses que deram diversidade na jogabilidade na hora de compor a equipe e personalizar as capacidades.

* todas citações foram traduzidas pelo resenhista

Produtora: Square Soft / Square Enix
Plataformas: SNES, Playstation, PC, Game Boy Advanced, Celular (Todas são remasterizações da versão do SNES, com conteúdo secundário adicionado)
Gênero: fantasia / aventura / JRPG / steam fantasy
Série: Final Fantasy #6
Idioma: disponibilidade em português apenas nas versões recentes (PC e celular)

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A Guardiã — A Caverna de Cristal

A humanidade jamais será capaz de compreender tudo em nossa volta, e assim temos a eterna oportunidade de aprender. E se existisse algo além da nossa concepção? Um universo inteiro de onde fazemos parte, e ainda assim inalcançável. Os habitantes de lá nos protegem do perigo o qual desconhecemos, desconhecemos até os nossos salvadores! E eles estão lá, protegendo e criando novos guardiões de forma acadêmica, e de repente recebem uma humana tal como nós, exceto dela também possuir capacidades a fazer diferença nos conflitos a vir.

A Guardiã ― A Caverna de Cristal é sobre esta garota com oportunidade de proteger quem estiver próximo a ela. Escrito por Gabriel Gouvêa e publicado na Amazon em 2019, é o primeiro volume da saga A Guardiã.

“― Não importa a dimensão, eu continuo chegando atrasada nas aulas”

Ishtar seria outra garota comum. Mora em casa com a mãe, tem a obrigação de estudar ― embora perca a hora nas aulas ― e interage com os colegas de classe. Ela sofre alguns pesadelos e tem acontecimentos estranhos durante o dia. Algo surge na mão dela sem sequer lembrar de tê-lo pego, e mais tarde esbarra num senhor chamado Asim quando jamais poderia ter contato com ele, caso ela fosse alguém comum. Vultos sombrios de aparência humana e outros de animais perseguem Ishtar, querem o poder ainda desconhecido por ela, pois o senhor quem ela esbarrou é de dimensão oculta ao mundo dela, o “mundo original”, e ele a leva até a Cidade de Médita, onde pode aprender mais sobre suas capacidades e treinar para tornar uma guardiã feito ele.

“― Confie em sua intuição, é a única defesa que você terá”

O livro segue a jornada clássica do herói. Uma personagem descobre a oportunidade de poder fazer mais pelo bem das próximas, e parte a um mundo desconhecido onde precisa aprender os novos costumes daquele lugar enquanto enxerga novas possibilidades através das magias possíveis de realizar. Alheia a toda a realidade de Médita, o leitor descobre o novo mundo junto de Ishtar, desde as refeições e obrigações no treinamento dos guardiões, até as novas raças de características próprias.

De idade juvenil, o enredo comporta de modo adequado a leitores da mesma faixa etária da protagonista ― cerca de catorze anos ―, mostrando as obrigações pertinentes à idade, a formação de amizades e possibilidades de encontros, além de descobrir o caráter de pessoas difíceis de agradar. A descrição das dificuldades também respeitam a percepção da protagonista adolescente, não a antecipando de traumas viscerais ou perdas abruptas. Alguns jovens acabam vivenciando tais problemas mais cedo, por outro lado o autor tem a responsabilidade de achar o tom correspondente à forma pretendida em contar a história, e Gabriel conseguiu adequar a narrativa direcionada a quem deseja ler esta aventura de pessoas jovens num mundo original.

“Todo passado, já foi um presente que faria um novo futuro”*

Com o enredo bem estruturado, faltou aperfeiçoar a escrita, pois esta possui vários pontos a atentar. Começando pela incerteza do narrador ao descrever aspectos do cenário, usando palavras como “algo”. É preciso deixar claro o ambiente naquele momento da cena ao leitor, mesmo quando a protagonista desconhece onde interage, deve empregar palavras assertivas,  designar pelo menos a textura, temperatura ou outra característica do elemento citado, uma informação correspondente que deixe a prosa mais elaborada em vez de descrições vagas.

Também dá a impressão de narrativa insegura quando os verbos de pensamento aparecem com frequência. Seria melhor passar essa informação ao leitor a partir da maneira da protagonista se comportar frente as novidades e das situações já comuns a ela. Toda vez quando há o verbo “saber” é uma oportunidade perdida de mostrar a interação da personagem com o mundo. Descrever assim fica fácil ao leitor entender a história, além de outros recursos também usados no livro: repetir a explicação de determinado personagem sempre ao fazer a mesma ação, ter o diálogo que alguém diz a mesma coisa narrada no parágrafo anterior ou vice-versa e explica toda vez quando Ishta pensa em voz alta ao falar sozinha. São todos recursos que informam o leitor da situação vigente do personagem no romance, e todos deveriam ser descartados, no máximo usado vez ou outra. O perigo está em deixar a informação tão óbvia ao leitor a ponto de sentir subestimado pela narrativa.

Certos diálogos servem apenas de conteúdo informativo ao leitor sobre o mundo. Já foi dito: a protagonista sendo estrangeira daquele mundo ajuda a mostrar as novidades do romance ao longo da leitura, e poderia ser feito sem limitar as conversas entre perguntas e respostas, compromete a prosa a ponto de deixá-la desinteressante, ainda mais com o tanto de informação difundida, maior parte dela pouco aproveitada ― nem pela própria personagem, quando falha em uma atitude básica já explicada em aula do capítulo anterior. O livro poderia ter glossário para quem interessar mais sobre os aspectos daquele mundo, já no romance é preciso narrar o essencial, o que provoca diferença ao personagem naquele momento.

Precisa aprimorar a revisão. Há problemas de acentuação. A pontuação da vírgula até segue padronizada, porém diferente das regras gramaticais, e assim quebra o ritmo de leitura acostumada com a norma, como colocar vírgula após o nome do personagem quando jamais poderia separar o sujeito do predicado da frase. Há palavras em gerúndio quando deveria estar em particípio ― terminado em “ado” ao invés de “terminando”. Os advérbios cujas palavras terminam em “mente” são corretos, e ainda assim descartáveis em favor de melhorar o ritmo da leitura, pois ao dizer “imediatamente girou a chave”, o tempo gasto pelo leitor em ler o advérbio já o prejudica de perceber o efeito imediato descrito através do advérbio.

A Guardiã ― A Caverna de Cristal é uma leitura fácil sobre a aventura fantástica da jovem de potencial ainda a ser descoberto. Condizente com o público-alvo, a narrativa exagera no cuidado em transmitir cada aspecto do romance ao leitor, e assim prejudica o ritmo das cenas de escrita com revisões pendentes seja na correção gramatical, seja em aprimorar a fluidez na leitura.

* citação copiada conforme disposta no livro, com vírgula separando o sujeito e predicado da frase

“Nós somos os guardiões e trabalhamos para manter a paz nesse mundo”

A Guardiã — A Caverna de Crital - capaAutor: Gabriel Gouvêa
Ano de publicação: 2019
Editora: publicação independente (Amazon)
Gênero: fantasia / juvenil
Série: A Guardiã #1
Quantidade de Páginas: 333

Confira o livro

I Am Setsuna (JRPG aos moldes nostálgicos)

Viver em ambiente congelado é complicado. A beleza singular condena as plantações, exige vestimenta constante de tecidos grossos, limita a locomoção e o frio potencializa a sensação da dor quando ferido. Todos esses problemas são pífios quando há ameaças de monstros em todos os lugares. Cavaleiros sacrificam a vida em prol da proteção da população cada vez mais escassa em cada vila, as proteções da cidade ocultam os métodos nada gentis ao preservar o restante da vida humana. Falando em sacrifício, único meio de manter os monstros afastados e proporcionar qualidade de vida no arquipélago gelado é sacrificar uma mulher dotada de grande capacidade mágica. A garota a ser sacrificada se chama Setsuna, e ela nunca deixará seu coração congelar frente a dura jornada.

I Am Setsuna é um jogo no estilo clássico de JRPG. Lançado em 2016 pela Tokyo RPG Factory sob a publicação da Square Enix, traz mecânicas consagradas dos jogos dos anos 90, como Chrono Trigger.

“Quando a jornada acabar, minha vida também chegará ao fim”

O enredo acompanha a história de Endir, membro da tribo dos mercenários mascarados. Ele passa na última prova antes de se oficializar como mercenário e já recebe a primeira missão: matar a nova garota a ser sacrificada. Chega na ilha Nive e encontra Setsuna orando pelo sucesso da jornada, onde precisa chegar a Lasts Lands e afastar as ameças de monstros em todo o arquipélago em troca de sua vida. Endir prepara a espada, prestes a encerrar a jornada de Setsuna antes mesmo de começar, mas a garota o convence do contrário, ele ainda cumpriria a missão dele quando ela concluir o sacrifício, e pede a Endir acompanhá-la na função de guardião enquanto isso. Endir cede aos bons argumentos e é surpreendido pela magia da guardiã Aeterna, que o aprisiona. Setsuna insiste em levar o mercenário nesta aventura, e ele se prova fiel no papel de guardião — com o intuito de garantir a morte dela ao final.

Até o fim... - I Am Setsuna

Até o fim…

“Comparados a monstros, os humanos são criaturas fracas” (#sqn)

De progressão linear, o jogo oferece a estrutura já conhecida de encarar os mapas com monstros espalhados, bastando aproximar deles para iniciar o combate. Cada personagem tem habilidades únicas e podem combiná-las em um ataque mais forte. Todos os personagens do jogador são poderosos diante dos monstros comuns, exceto na hora de enfrentar os chefes do jogo, onde o jogador precisa de estratégia e aproveitar as habilidades disponíveis naquele momento. Os adversários do mapa dão experiência e itens possíveis de vender e assim garantir produtos que dão novas habilidades aos personagens, já a luta em si poderia oferecer mais desafio a ponto de preparar o jogador contra os chefes ou inimigos opcionais, ambos de dificuldade absurda em relação aos confrontos comuns.

Boss fight - I Am Setsuna

Até os chefes no início podem ser desafiantes

Fora os mapas infestados de monstros, Endir e companhia encontram vilarejos onde pessoas sobrevivem com os recursos locais. Esses lugares trazem personagens importantes ao enredo ou contribuem na progressão secundária de algum personagem, de algum modo revelam informações relevantes da trama.

Toda vila tem comerciantes de itens essenciais à jornada, sejam curativos, armas, as spritnites — fonte das habilidades de cada personagem — e comidas. As comidas dão bônus em determinado atributo na próxima luta, e caso tenha a receita do prato, pode encomendar ao cozinheiro de qualquer localidade. Os próprios moradores passam a receita dos pratos adiante quando o jogador oferece os ingredientes necessários, todos coletados durante a jornada. Já que os habitantes passam toda a vida na vila por causa dos monstros, não conseguem colher ingredientes disponíveis em lugares remotos, ou seja, demonstra muito bem o isolamento das pessoas nos respectivos lares através de mecânica simples e ainda garante maior utilidade dos itens.

A ausência de pousadas nas vilas é estranha, algo tão comum nos RPGs deste estilo, e a equipe desenvolvedora deixou de lado sob o argumento das vilas viverem isoladas, sem esperança de receber estrangeiros a hospedar; mesmo assim os moradores poderiam proporcionar o repouso em uma casa específica, assim demonstrariam a admiração tão recorrente ao grupo da garota a ser sacrificada.

Moradia - I Am Setsuna

Exemplo de moradia

“Justiça sem poder é ignorada… Mas poder sem justiça não passa de violência”

Há certos lugares quase vazios, de campo aberto e um NPC sem nenhum propósito definido, parecendo partes incompletas do jogo, rejeitadas pelos desenvolvedores e ainda mantidas na versão final. A aventura é breve e o jogo só prolonga a jogabilidade por incentivar a revisitar os locais em busca de itens indisponíveis na primeira vez. Pelo menos a conclusão do jogo revela boa parte dos segredos do mundo, além de outras circunstâncias que tornam a aventura de Setsuna diferente de todas as outras servidas em sacrifício, sem falar de ser surpreendente — não citada aqui por causa de spoilers, óbvio.

I Am Setsuna apela na nostalgia com os elementos básicos de RPG, embora simplifique demais o jogo por si. Os jogadores só sentirão a necessidade de investir melhorias e novas habilidades no personagem quando enfrentarem chefes. O enredo de progressão ordinária guarda ótimas surpresas ao final a ponto de fazer a história de Setsuna especial.

Confira o jogo

O Auto da Maga Josefa (Fantasia no Nordeste)

O Nordeste do Brasil carrega uma cultura singular. Mesmo nas dificuldades locais, o povo de lá enfeita a vida com danças e músicas, alcança a felicidade enquanto o povo de outras regiões só encontra lamentos, apesar dos privilégios. O ambiente serve de palco ideal à manifestação dos aspectos mais fantásticos do país, onde a luta não tira o sorriso do povo; onde vampiros, lobisomens e chupa-cabras aterrorizam pessoas simples, mas também amedrontam diante do caçador e a filha do próprio Diabo.

O Auto da Maga Josefa conta as caçadas de monstros em estados nordestinos feitas pela protagonista do título e o caçador Toninho. Publicado em 2018 por Paola Siviero através da editora Dame Blanche, os mais diversos aspectos da cultura nordestina manifestam nesta aventura fantástica.

“O peso da peixeira nas mãos nem se compara ao que um caçador carrega nos ombros”

Toninho é filho de caçadores. Seguindo a tradição familiar, ele aprendeu as características das mais diversas criaturas que ameaçam a região com o objetivo de caçá-las, tarefa incumbida logo após provar estar preparado aos pais. Enfrentou e venceu várias criaturas nas caçadas, até sentir dificuldade em capturar e exorcizar certo demônio. Procurando por quem pudesse lhe ajudar, encontra uma mulher de capacidades mágicas, a Josefa.

Josefa é maga, filha do próprio Diabo e já condenada ao inferno quando morrer. Seria mais outra criatura alvo de Toninho, se ela não o convencesse a ajudá-lo naquela caçada, a primeira de muitas em que eles farão juntos ao longo desta novela.

“Além de vampira, é alcoólatra. Desastre em dobro pro sertão”

Cada capítulo corresponde a uma caçada feita pelos dois protagonistas, enquanto dedica a resolver os problemas correspondentes ao episódio, desenvolve a relação entre Toninho e Josefa, personagens tão diferentes entre si que só poderia dar certo. As divergências deles provocam momentos de humor, realizam atitudes quando a princípio jamais um deles faria, e o decorrer dos capítulos os dois caçadores revelam novas intenções.

Bastaria a caracterização excelente dos protagonistas, O Auto da Maga Josefa ainda enche as páginas com referências nordestinas por todo lugar onde a história acontece. Seja na luta de obter os recursos escassos da região, na representação da felicidade humilde perante as criaturas fantásticas, ou até em noites de forró; a autora mescla a aventura de fantasia com elementos únicos, misturados por apenas quem convive com a cultura brasileira.

A edição deixou a desejar na revisão do texto, com diversos erros de digitação presentes, uma ou outra palavra sobrando, e problemas na concordância verbal ou nominal — nesses casos na linguagem do narrador, há problema nenhum quando faz isso com intenção de representar a fala coloquial dos personagens.

O Auto da Maga Josefa surpreende pela representação da cultura nordestina numa aventura de fantasia. A leitura é divertida tanto pelo clima festivo refletido na ambientação, como pelas situações cômicas causadas pelos protagonistas.

“Todo caçador do nordeste que se preze gosta de tapioca!”

O Auto da Maga Josefa - capaAutora: Paola Siviero
Editora: Dame Blanche
Ano de Publicação: 2018
Quantidade de Páginas: 250

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Thronebreaker: The Witcher Tales

A nação próxima vê os reinos ao norte expostos a fraquezas e consideram a oportunidade de tomá-los como garantia certa. Os reis adversários combatem e sucumbem aos exércitos melhores equipados, de maior quantidade e excelência estratégica. A opção de desistir e ceder as cidades ao império de Nilfgaard soa como a única saída, exceto a Meve. Rainha dos reinos de Lyria e Rívia, ela desconhece o significado de desistir e motiva os seguidores a lutar pela liberdade do povo.

Thronebreaker: The Witcher Tales conta a história de Meve enquanto sobrevive na dominação certa do exército de Nilfgaard sobre os reinos do norte. Lançado em 2018 pela CD Projekt Red, o jogo de estratégia baseado em cartas simula as batalhas do exército da protagonista contra os mais diversos grupos de inimigos da saga The Witcher.

Documentos foram assinados. Papéis… O tempo dirá seu valor.”

Meve retorna a Lyria após uma expedição e encontra adversidades no reino sob o governo de Villem, seu único filho, durante a ausência. A ameaça de Nilfgaard encobre os reinos do norte com a sombra feita pelas armaduras de sol negro — o símbolo do império —, bem como delitos causados por infratores liderados pelo ser conhecido por muitos nomes, entre eles o Duque dos Cães.

Rívia - Thronebreaker: The Witcher

O caminho reserva oportunidades a Meve interagir com o próprio povo, livrá-los de perigos de tropas inimigas ou mesmo de monstros — tarefa mais adequada a Bruxos, mas a Rainha os enfrenta em favor de proteger interesses ao longo da jornada. Enfrenta decisões de como intervir nas demais necessidades do povo, acende velas aos santuários de Melitele e com isso inspira a fé e eleva o moral da tropa. Ao enfim chegar na capital de Lyria, Meve é surpreendida por golpes baixos de quem menos esperava, tudo por conta pelo medo da ameaça Nilfgaardiana, a qual ela jamais aceitará entregar seu reino, independente do custo.

OH, eu tenho coração… Mas eu prefiro usar minha cabeça”

O jogador controla Meve pelo mapa e pode interagir com diversos pontos de interesse, seja coleta de recursos — ouro, materiais ou novos integrantes da tropa — atender pedidos locais em troca de recompensas ou encarar batalhas além das previstas nos pontos principais do mapa. O combate é feito a partir de cartas, essas representantes dos membros disponíveis da tropa de Meve contra os seres adversários. Cada membro tem a sua especialidade e são escolhidos conforme a estratégia do jogador, ganha quem no fim da rodada tiver o maior poder somado por todas as cartas de tropa dispostas no campo. Certas condições apresentadas no contexto de determinada batalha interferem no duelo de cartas, surgem novas forças militares no meio do combate ou mudam a habilidade de determinado personagem em campo por estar focado a cumprir o objetivo específico daquele combate.

O "Campo de Batalha" - Thronebreaker: The Witcher Tales

Outro fator muito importante neste jogo é a tomada de decisões. Meve sofre testes constantes de sua liderança, enxerga as opções a qual o jogador deve escolher e então descobrir as consequências. A ambientação do jogo é realista, a guerra ameaça a todos em várias nuances, e a Rainha só conseguirá favorecer certa parte do reino enquanto todos julgam as decisões. O exército pode perder o moral e chegar ao próximo conflito com menos afinco — portanto menos força —, pode atrair novos aliados ou espantar certos seguidores, as mãos de Meve ficarão sujas pela culpa de certas mortes causadas pelas escolhas; inexiste a alternativa perfeita, muitas vezes existem somente as consequências ruins, e cabe decidir qual parte do exército de Meve sairá prejudicada.

Prefiro atos em vez de palavras”

A história de Thronebreaker acontece antes da trilogia de jogos The Witcher, e é baseada na saga de livros. Meve encontra outros personagens disponíveis nos livros ao longo da jornada, reconhecidos apenas por quem leu, apesar de o jogo apresentar o contexto de cada um através dos diálogos disponíveis. Ótima forma de homenagear a obra original e ainda somá-la aos recursos de jogo.

Mahakam - Thronebreaker: The Witcher Tales

Ainda quanto a história, toda ela é contada por certo personagem apresentado na cena de abertura do jogo, nominado apenas de Contador de Histórias. O contador narra todas as cenas do jogo conforme a transcrição surge na tela e cede espaço à fala dos demais personagens presentes no jogo quando ocorre diálogos. Esta mecânica faz uso de recursos literários, embora adaptados à mecânica do jogo. A narrativa é breve, por vezes resumida em adjetivos, pois apenas mostra a situação perante o combate vindouro ou o contexto do qual é preciso decidir dentre as alternativas. Por mais elaborados que os adjetivos e as situações sejam, as limitações de narrativa — como meio de anteceder a fase do jogo — forçam a repetição na forma de contar a história.

Thronebreaker: The Witcher Tales preenche o espaço vazio deixado pela ressaca após jogar The Witcher: Wild Hunt graças a inúmeras homenagens do universo ficcional e a oportunidade de continuar neste ambiente com novos sistemas de jogabilidade.

Como não desejam falar, ficarão em silêncio para sempre. Preparem uma corda!”

Dragon Age: Inquisition (RPG/Estratégia)

Imagine o mundo fantástico ambientado entre a espada e a feitiçaria, compartilhada com outras espécies humanoides. Crenças originais perdem espaços enquanto uma prevalece — sempre sujeita a ameaças. Paredes trazem indivíduos ao conforto e sensação de proteção por vezes artificial. Acampamentos garantem provisões a soldados nos campos abertos repleto de criaturas, bandidos, conspiradores e, claro, dragões. O caos se alastra com ameaças à crença principal do país, além do próprio reino poder desfalecer nas mãos de um novo deus. Medidas desesperadas são a única opção, e por isso restauram a Inquisição.

Dragon Age: Inquisition é o terceiro game da saga de RPG medieval. Lançado em 2014, o jogador seleciona a espécie, classe e aparência do protagonista — ou importa e prossegue a história de seu personagem do jogo anterior, caso tenha — e controla a equipe que restaura as forças da Inquisição.

Bioware já apareceu aqui com a resenha do lançamento mais novo da outra franquia famosa da empresa, mas com pouca receptividade da crítica e parte do público, o Mass Effect: Andromeda.

Essa história não é boa para heróis

A história do jogo acontece no continente de Thedas, focando em dois países: Ferelden e Orlais. Orlais é governado pela imperadora Celene, com riscos de perder o trono e a vida. O país também tem peculiaridades políticas. Os nobres da cidade aparecem ao público com máscaras, pois elas refletem o comportamento nada objetivo, mascarando atitudes e ideias em meio ao chamado jogo, onde planejam formas de tirar vantagens da realeza enquanto mantém as aparências.

Humanos predominam em quantidade e poder no continente. Seguem a Chantria, conclave de adoração à entidade chamada de Criador e a sua correspondente Andraste. O conclave elege a Divina, posição equivalente a papisa na Chantria.

O protagonista está na reunião onde existe a tentativa de apaziguar a guerra civil entre magos e cavaleiros — eventos do jogo anterior. Algo acontece durante esta reunião e condena quase todos os presentes, inclusive a Divina. O céu fica com a Brecha onde chegam criaturas do mundo espiritual. Somente uma pessoa escapa da tragédia, o protagonista, que carrega na mão a Âncora, com poder desconhecido e relacionado à Fenda para o mundo espiritual. Com a morte da Divina e o insucesso em restaurar a paz entre cavaleiros e magos, surge a ideia de restaurar o poder existente antes do conclave de Chantria: a Inquisição.

Uma amostra da Inquisição - Dragon Age Inquisition

Uma amostra da Inquisição

Coisas impossíveis não são surpresas

O jogo apresenta e progride  na trama através da discussão dos personagens envolvidos. Muita discussão. Diálogos longos mostram conhecimentos distintos e perspectivas de cada personagem, jogável ou não. A Inquisição possui cavaleiros, espiões, diplomatas e feiticeiros; visões entram em conflito na tentativa de decidirem qual ação tomar contra a ameaça, esta determinada pelo personagem do jogador. As escolhas de personalizar o protagonista também acarretam na origem e ponto de vista inicial. Selecionando uma humana maga, a protagonista vive nas Fronteiras Livres e é membro de uma família de magos; protagonista de outros aspectos darão origens diferentes que acarretarão na opinião dos outros personagens logo no primeiro contato.

Protagonista Orlova tomando sua decisão - Dragon Age Inquisition

Protagonista Orlova tomando sua decisão

Depois de muita discussão, a equipe liderada pelo protagonista vaga em um dos diversos mapas do jogo em cumprimento dos objetivos primários da Inquisição, além de outras que garantem pontos de poder ou influência. O primeiro garante a ação da Inquisição em novos mapas ou liberam tarefas importantes; já a influência concede benefícios no jogo, seja bônus de experiência para evoluir personagem, vantagens na compra e venda de itens, melhoria na coleta de recursos, e outros.

É muito fácil adquirir poder no jogo a ponto de garantir pontos o suficiente para avançar na campanha principal sem realizar feitos tão interessantes. O jogador poderá investir tempo desnecessário na tentativa de completar o jogo. Nem todo objetivo secundário garante muita experiência, e enfrentar inimigos de nível bem inferior adquire nenhum ponto ao nível do personagem. Precisa ter isso em mente e escolher quais missões cumprir na progressão do jogo, senão a jornada renderá dezenas de horas sem evolução de personagem.

Há o caos à nossa frente, independente das suas intenções

O Dragon no nome do jogo tem significado, e aproveitaram esta criatura muito bem neste terceiro episódio da saga. Há doze dragões no jogo principal, todos impressionantes à primeira vista, e garantem batalhas épicas no confronto. A criatura gigantesca ocupa grande parte do campo de batalha, avançando o outro lado do espaço ao saltar, isso quando não bate as asas e ataca pelos céus. Com certeza é o ponto alto do jogo. Porém o ponto fraco é de tudo ficar fácil demais na dificuldade normal. Sabendo como progredir através das missões e aproveitando certas habilidades do personagem, a batalha fica injusta com os personagens indestrutíveis do jogador. Sobra até aos dragões, dominando a batalha de um já garante a vitória de todos, pois seus ataques são semelhantes, mudando apenas o elemento da criatura e o comportamento — repete mais determinado golpe comparado a outro dragão.

Olha o bicho vindo! - Dragon Age Inquisition

Olha o bicho vindo!

Dragon Age: Inquisition é extenso. O jogador precisa focar apenas em algumas missões até alcançar ao fim da campanha principal. Os diálogos recorrentes na trama são interessantes e mostram a complexidade de ideias com a divergência dos personagens tentando chegar a algum lugar. A escolha definitiva fica nas mãos do jogador, e o poder gera a responsabilidade que causará consequências no ambiente existente no jogo e na própria Inquisição.

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Sangue de Dragão (Filhos do Fogo, Vol. I)

Mundos de aspectos medievais podem viver das consequências geradas por grandes acontecimentos do passado. Reis caem, criaturas ou talentos são perdidos na derrota responsável por trazer nova era ao reino; difícil dizer se a mudança deixa as condições do povo piores ou melhores. Ainda assim os civis precisam perseverar, independente de quem vista a coroa. Todos comentarão das ações do Rei usurpador enquanto seguem as próprias vidas.

Sangue de Dragão é o primeiro volume da série Filhos do Fogo escrito por Denis Ibañez, publicado através da Luva Editora em 2018 depois de uma campanha de financiamento coletivo bem sucedida.

Sangue de Dragão - capa

Às vezes o mundo precisa do pior de nós

Acompanhamos três histórias intercaladas neste primeiro volume. A do bardo Karan que jamais imaginou sofrer tantas consequências por se deitar com uma mulher misteriosa como a Togany; o nórdico Bjorn lutando contra a devastação da vila dos nórdicos; e Thar, o garoto sem-teto que enxerga oportunidade ao ajudar Bakon, herdeiro da família mais importante das Terras de Sempre Chuva, mas fica perdido nas ruas de Remora.

Essas três aventuras ocorrem na região do reino Remora, cujo trono foi tomado à força por Eren do Clã Fogo Negro. Até então governada pelos descendentes com sangue de dragão, o reino persiste com o povo perseverando pelos meios possíveis. Além da cidade principal, o livro apresenta outras terras com históricos distintos de cada povo relacionado a Remora, como a vila Vanir do Norte, a morada dos nórdicos; a cidade murada de Haffic do Sul, no deserto; as Terras de Sempre Chuva, cujo nome explicita o clima local; Tormhandus, lar dos anões e a Floresta de Dedrain, dos elfos.

Homem com ódio em suas veias se torna imbatível

Conhecemos a história de Remora e locais próximos através dos personagens de origens humildes — bardo, fazendeiro e menino de rua —, cada um com histórias distintas e por vezes enfrentando consequências de eventos marcantes na terra correspondente. Narrado em primeira pessoa, cada capítulo é contado por um personagem diferente, inclusive os secundários. Tal variedade não acontece na escrita, contada da mesma forma entre os personagens, a pouca mudança reflete apenas no que o narrador presencia e sente.

Advérbios e adjetivos infestam os parágrafos e enfraquecem as descrições das cenas e ações. Frases do tipo “rasguei o pescoço sem esforço” aparecem em todo capítulo, tiram a oportunidade de desenvolver cenas com detalhes. O apelo no uso de conjunções alongam as sentenças e tiram todo o ritmo da história. Compromete mais ainda quando esses problemas acontecem também nos diálogos dos personagens, motivo de esses ficarem longos.

Falando em diálogo, as falas sucedem em parágrafos seguidos, por vezes sem citar o dono da fala ou adequar a cena para demonstrar quem diz; piora pelos personagens soarem iguais através da escrita — salvo o uso de uma expressão própria do personagem.

Magia, nudez, violência e um candelabro

O relacionamento entre Karan e Togany é desconfortável. Mostra a visão de um homem fascinado por uma mulher linda, repetindo esta situação sempre que aparecem no livro. Karan deixa de enfrentar as ameaças da trama, tudo é resolvido pela femme fatale enquanto ele só a admira. O arco deste personagem fica assim, levado pelas ações de Togany.

Falta de evolução do personagem não é pecado exclusivo de Karan. Apenas Bakon recebe a dádiva de progredir neste primeiro volume da série, aspecto claro e citado pelo autor através da narração de Thar. Os arcos dos demais consistem em progredir a trama pelos pontos de virada e revelações, esses interessantes, e ainda haverão os livros seguintes com mais oportunidade de crescimento dos personagens.

Sangue do Dragão até tem qualidades no enredo, já o desenvolvimento dos personagens e a escrita deixam a desejar. O primeiro volume apresenta o mundo original do autor, com promessas de entregar mais surpresas no restante da série, de características ofuscadas pelos problemas citados nesta resenha.

Mago e Vidro (A Torre Negra, Vol. IV)

O grupo está formado e retoma a aventura interrompida no volume anterior, encara a disputa inusitada com risco de perder a vida, também chega a hora de O Pistoleiro contar a própria história, deixar os amigos o conhecerem melhor e tirar o peso de si. Assim determina o ka, que alinha tudo no final das oitocentas páginas sem expor a “Mão” do autor.

Mago e Vidro é o quarto volume da saga A Torre Negra, publicado em 1997. Stephen King retoma a história de Roland de Gilead no sentido de contar acontecimentos bem antes da perseguição ao Homem de Preto, sobre o passado romântico na adolescência.

Mago e Vidro - capa

Você não pode ir contra a sua natureza, Roland

Sem entrar em detalhes por conta de spoilers da saga, Mago e Vidro começa no exato momento em que Terras Devastadas “terminou”, só que esta primeira parte ainda deveria pertencer ao livro anterior, cujo final foi interrompido. Já as outras três partes de Mago e Vidro contam o novo episódio da saga, onde Roland conta acontecimentos imprescindíveis do passado, esses interligados com o presente na conclusão.

Roland revela a história de quando tinha catorze anos, pouco tempo depois dos flashbacks narrados no primeiro volume, quando ele vai a Mejis acompanhado dos amigos Cuthbert e Alain numa missão simples, com a intenção de ficarem longe das ameças em Gilead. Roland conhece Susan nesta nova cidade, sujeita a prestar serviços de concubina ao prefeito Hart Thorin e garantir um herdeiro a ele. O problema começa quando o jovem Pistoleiro se apaixona pela garota com sentimento correspondido. Embriagado pelo amor, perde o foco frente a segredos de Mejis que tiram a visão ingênua de povoado pacato, pois há uma conspiração feita por pessoas  a quem ele e os amigos queriam evitar.

Adoro sua sutileza quando estamos em situações difíceis

Os personagens já reconhecidos e carismáticos que acompanham Roland no presente ficam de lado e escutam a mesma história transcrita no livro. King desafia a si em desenvolver pessoas apenas citadas por Roland nos volumes anteriores, apresentar as demais envolvidas na cidade de Mejis e entregar a história pendente deste livro — as 800 páginas não são à toa. Cenas dão espaços a pontos de vistas dos personagens secundários, úteis a revelar novas situações daquele lugar. A trama envolve mais características do Mundo Médio, desde os costumes locais, discussões sobre o mundo seguir adiante, os aspectos do Povo Antigo e as conspirações de pessoas no caminho de Roland por toda a saga. Todos esses elementos tornam a leitura mais complexa comparada aos livros anteriores.

Quem conhece os trabalhos do King conhece a dedicação dele por acontecimentos de camadas distintas, as quais umas avançam o enredo principal, outras desenvolvem os personagens e demonstram a riqueza de seus detalhes, e as que mesmo sendo dispensáveis na trama central, são importantes naquele momento da trama. O autor consegue equilibrar essas nuances e deixar os acontecimentos chaves sutis, aqueles necessários para continuar a história, mas nada tão óbvio como eram em Terras Devastadas.

O fato mais horrível era que corações partidos saram

Mago e Vidro provoca o leitor a uma leitura densa só de ver o calhamaço de sua composição. As oitocentas páginas entregam uma história satisfatória, embora eu acredite de as primeiras cem ficarem melhor em Terras Devastadas mesmo. Passado e presente alinham acontecimentos essenciais na jornada à Torre Negra, tudo graças ao ka feito o vento a soprar em todas as direções.

A Pirâmide Vermelha (Vol. 1 de As Crônicas dos Kane)

Meu blog já concedeu espaço para culturas e mitologias dos indígenas habitantes do Brasil e da América do Sul em geral, seja artigo de pesquisa ou resenha de livro. Esses são exemplos de cultura rica, mas injustiçados pelo pouco destaque recebido, e não são os únicos. Procurei exemplos de mitologia egípcia e me surpreendi por encontrar poucas obras recentes sobre ela. Tem uma ou outra homenagem em games e filmes, e poucos exemplos na literatura, pelo menos dentre os títulos disponíveis no Brasil.

A mitologia egípcia é rica e vem da civilização com maior tempo de existência. Ouve-se falar de personagens como Anúbis, Cleópatra, Osíris, Rá e Ramsés; mas é difícil saber quem eles são de fato. Se deseja conhecer todos eles, comece pelo livro resenhado neste post.

A Pirâmide Vermelha é o primeiro volume da saga As Crônicas de Kane. Publicado em 2010, os irmãos Carter e Sadie são envolvidos na trama onde os deuses egípcios voltam à Terra, e começam a jornada onde conhecerá muito desta mitologia e história ancestral.

A Pirâmide Vermelha - capa

Rick Riordan ficou conhecido por escrever os livros da saga Percy Jackson e os Olimpianos, focada na mitologia grega. Hoje ele possui sagas dedicadas a mitologia nórdica, romana, e a egípcia que começa neste livro. 

Não se podia rejeitar a oferta de uma deusa  

Carter vive com pai enquanto a irmã Sadie mora com os avós em Londres. Separaram-se desde a morte da mãe há seis anos. Julius, o pai dos irmãos, trabalha como arqueólogo especialista em Egito, e leva Carter nas viagens constantes do trabalho.

Os irmãos se encontram apenas duas vezes por ano, como na véspera de Natal. O pai dos dois decide passar o dia da reunião no museu enquanto examina a Pedra de Roseta. A princípio seria outro trabalho como arqueólogo, porém ele pretendia realizar o ritual de invocação. Carter e Sadie pouco entendem da situação, e testemunham o inimaginável: cinco deuses egípcios são libertos da Pedra de Roseta, e um deles rapta Lucius.

O choque de perder o pai de vista é apenas o começo da grande aventura que levarão os garotos a descobrir o passado da família, a relação deles com o Egito Antigo e com os deuses dessa mitologia.

Pelo menos nisso eu podia acreditar  

A Pirâmide Vermelha não é apenas um dos poucos livros com mitologia egípcia disponíveis no Brasil, ainda traz a abordagem completa deste tema. Proporciona várias informações de estudos feitos sobre a cultura egípcia antiga, distribuídas no meio da história cheia de ação. As explicações são didáticas, voltadas ao público da idade dos protagonistas (pré-adolescentes) e acessíveis a qualquer leitor, sem deixar de lado algumas tacadas de humor nessas informações.

Com narrativa em primeira pessoa, cada irmão conta dois capítulos antes de passar a vez ao outro. E eles contam literalmente, pois o livro na verdade é a transcrição das gravações feitas por eles em áudio. Há interrupções na história porque o narrador vigente desabafa algo no meio da gravação ou discute com o irmão atrapalhando.

Traz a forma diferente de narrar, só que nada convincente ao levá-la a sério. Pouco provável de eles falarem por dezenas de minutos no mesmo capítulo sem pausar a gravação, ou até simular o diálogo de cada personagem desta aventura. Difícil tornar crível mesmo se editasse todo o áudio registrado, e os irmãos nem tiveram tal recurso (teriam dito em meio a tantas informações compartilhadas por eles caso tivessem).

Os deuses têm grande poder, mas só os humanos têm criatividade  

Mesmo sendo apenas o primeiro volume, já apresenta boa parte do repertório de deuses egípcios.
Riordan trouxe muitos personagens no mesmo livro, esses com camadas complexas de personalidade. Há deuses antagonistas que não são malvados, só possuem opinião adversa sobre eventos ocorridos no passado que os levaram a tomar esta decisão. 

A Pirâmide Vermelha tem tudo a oferecer sobre a mitologia egípcia. Útil até para leitores de idade bem acima da faixa etária indicada nos livros de Rick Riordan, pois entrega de tudo um pouco. Caso desanime com um ou outro aspecto do livro infanto-juvenil, tenha a certeza de os vários pontos positivos ainda compensarem a leitura. 

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