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Final Fantasy VI (O Uso Consciente do Poder)

A humanidade é herdeira dos sobreviventes da guerra do passado através do uso de artefatos poderosos obtidos de entidades em outro plano. Tal devastação fez essas entidades isolarem os humanos, restringindo sua capacidade sobrenatural e os abandonando ao avanço tecnológico. Assim criaram máquinas militares e plantaram a ambição, o de reivindicar o poder das entidades de volta, mesmo sendo à força. Pelo menos há pessoas motivadas a impedir esta iniciativa, usando o poder das entidades também, pois elas os concedem poderes na intenção de evitar o mal maior.

Final Fantasy VI trata desta obsessão dos antagonistas pelo poder. Lançado pela primeira vez em 1994 pela então Square Soft na plataforma SNES ― Super Nintendo―, mais de uma dúzia de guerreiros jogáveis estão dispostos a interromper a ganância sob qualquer custo.

“Nós, que somos poucos, podemos salvar muitos. A Guerra de Magi não pode se repetir”*

Os soldados do imperador Gesthal controlam a consciência de Terra, moça de capacidades mágicas inexistentes desde o fim da Guerra de Magi. Eles invadem a cidade de Narshe com objetivo de obter o poder da entidade congelada. Imprevistos acontecem e Terra recupera o controle de si, embora fique com a memória embaralhada. É resgatada pela equipe Returners, a força de resistência contra o império de Gesthal.

Enquanto os Returners visam pela oportunidade de resistência, o império busca o poder através da força. De força militar robusta, ainda ousa usar meios ardilosos, tudo em prol da ambição. O autor desses meios é Kefka, cuja aparência semelhante a bobo da corte destoa dos atos capazes de realizar, eliminando todo obstáculo pelo caminho.

“Não podemos deixar o mundo pacífico! As pessoas dão o seu melhor quando estão em guerra”

Começando por Terra, a jornada trará diversos personagens à disposição do jogador, todos únicos em personalidade, habilidade e atributos; e com o tempo é possível personalizar certas capacidades e atributos por meio dos Espers, as entidades relacionadas à Guerra de Magi. A aventura é infestada de monstros e outros inimigos poderosos que põem a capacidade do grupo à prova, sem falar nos recursos do império, o principal adversário.

Mesmo com vários personagens, o enredo motiva a conhecer mais de cada um na segunda parte do jogo, cujo evento culminante será oculto nesta resenha por evitar spoiler. Esta parte dá liberdade em explorar a aventura em qualquer ordem, expondo o jogador a desafios acima do nível caso extrapole. Por outro lado ao vencê-los é recompensado com novas informações de determinado personagem e itens úteis ao combate. Considerando as limitações da época e a quantidade de personagens, seria inviável esperar maior aprofundamentos de todos eles; os desafios darão respostas concisas.

“Nós humanos tendemos a deixar o passado destruir nossas vidas”

Ao contrário do apontado na resenha de Final Fantasy VIII, este jogo elabora justificativas aos personagens utilizarem o poder dos Espers sem deixar furos. Mesmo do poder deles serem a causa da destruição durante a Guerra de Magi no passado, os personagens do jogador o utilizam ao receber reconhecimento dessas entidades ou em circunstâncias favoráveis a ambos. O desdobramento após usar deste poder tem coerência e marca o fim do ciclo desta aventura.

Final Fantasy VI foi o último lançamento da série principal disponível no Super Nintendo. Hoje as limitações do jogo são nítidas, as quais nem cito ao evitar de serem confundidas com defeito, apenas ressaltei a consequência sobre o enredo de usar muitos personagens, esses que deram diversidade na jogabilidade na hora de compor a equipe e personalizar as capacidades.

* todas citações foram traduzidas pelo resenhista

Produtora: Square Soft / Square Enix
Plataformas: SNES, Playstation, PC, Game Boy Advanced, Celular (Todas são remasterizações da versão do SNES, com conteúdo secundário adicionado)
Gênero: fantasia / aventura / JRPG / steam fantasy
Série: Final Fantasy #6
Idioma: disponibilidade em português apenas nas versões recentes (PC e celular)

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Persona 5 (JRPG ao estilo do Jazz)

Uma trama adolescente contra adultos malvados sob o ritmo de Jazz na capital do Japão. Essa frase está longe de definir tudo sobre quinto título de Persona, embora carregue consigo a identidade do jogo. 

Trago mais uma resenha fora do escopo principal do blog, mas ainda assim interessante de abordar por conta de seu enredo. 

Persona 5 é um RPG japonês lançado em 2016 para Playstation 3 e Playstation 4. O objetivo do jogo consiste em eliminar desejos corrompidos das pessoas a partir de um mundo cognitivo chamado Metaverse, enquanto mantém a vida social de adolescente do protagonista.

am ThouThou Art I 

O protagonista foi acusado injustamente ao defender uma moça assediada por um bêbado. Como punição é submetido a uma provação longe de casa, na capital do Japão, onde deve conviver sob a responsabilidade de Sojiro Sakura, que pode denunciá-lo por qualquer comportamento anormal, além de se matricular numa escola diferente. 

Ele começa a enxergar algumas anomalias desde que foi processado, e aos poucos ele enxerga um mundo paralelo ao real. A dimensão conhecida como Metaverse é uma realidade cognitiva onde os sentimentos e desejos humanos moldam lugares conforme a cognição das pessoas. Certos indivíduos possuem desejos corrompidos que são fortalecidos neste mundo a ponto de refletir a sua visão de forma literal.  

Por exemplo: o jogo apresenta o treinador da equipe de vôlei da nova escola do protagonista. Ele garantiu muitos prêmios para a escola como resultado de seu trabalho, mas o treinamento é severo e bastante punitivo, como se os alunos fossem meros vassalos de um reinado que o idolatra. E no mundo cognitivo este professor é de fato o Rei do “castelo” correspondente a escola onde está localizada no Metaverse. 

Castelo no Metaverse - Persona

O local criado com esta cognição distorcida é chamado de Palácio, e atrai seres mitológicos de diversas culturas que protegerão o dono do lugar. Tais seres também existem no inconsciente de um ser humano, e podem se manifestar no Metaverse quando o mesmo decidir romper as restrições de seus conflitos pessoais. Estes seres são conhecidos como Personas. 

O protagonista não só manifesta o poder de sua Persona, como pode persuadir os seres protetores dos palácios a compreender que também são Personas, e assim concedem seu poder ao garoto. A capacidade de persuasão também acontece em humanos, e quanto mais o protagonista interagir e fortalecer a amizade com alguém, maior será a sua capacidade dentro do Metaverse e nos combates. 

Quando o dono do palácio é derrotado, afeta o humano correspondente no mundo real. Este arrepende de todos os seus erros e confessa seus crimes. 

Thou hast Adquired a New Vow 

Esta explicação sobre o jogo é apresentada nas primeiras dez horas de jogatina, junto com a demonstração dos mecanismos do jogo. A progressão ocorre de forma bastante lenta ao longo das mais de cem horas até o final do jogo. Com um sistema bastante restritivo de horários, o jogador alterna entre o combate no mundo cognitivo e o fortalecimento de suas habilidades com atividades na vida real. 

Inúmeros temas são abordados e refletidos no ponto de vista dos personagens principais. Mesmo sendo adolescentes, eles irão testemunhar atos de assédio, suicídio, suborno, corrupção, tráfico de drogas e violência, cujos tópicos os motivam em melhorar a sociedade com suas ações no Metaverse. Entretanto os jovens também serão julgados por toda a sociedade ignorante de seus métodos, mas temem até onde eles agirão dentro da lei.

Assédio - Persona

Ryuji: É assim que ele imagina as garotas do time de vôlei?!

Os vilões foram muito bem desenvolvidos. Enquanto vemos sua versão humana se vangloriando de suas conquistas, enxergamos como realmente são na versão cognitiva, esta que não esconde as verdadeiras intenções. É fácil tomar antipatia por esses personagens e querer vencê-los o quanto antes. 

Não posso dizer o mesmo aos personagens do grupo do protagonista. Com personalidades estereotipadas, a maioria não se desenvolve para além disso. A trama envolvida em suas quests secundárias trazem mais profundidade à história desses personagens, mas não refletem na trama principal. Por outro lado há um ponto positivo na comunicação desses personagens, cada um com um vocabulário correspondente à sua personalidade.

Alguns clichês de anime e dos RPG japoneses trazem pontos que podem dividir o público. A “Lady fAnnService” chama atenção nas situações desconfortáveis em que é exposta. 

O protagonista se manifesta apenas quando o jogador precisa escolher uma resposta, sendo um sujeito calado no resto da trama repleta de diálogos. A personalidade do mesmo se reflete de como o jogador seleciona suas respostas, mas causa apenas uma reação a quem ele respondeu, sem desenvolver a personalidade de ambos. 

Thou hast awakened to the ultimate secret 

Ultimate secret - Persona

Nunca tenha pressa com este jogo. Mesmo na reta final haverá muita discussão e explicação do enredo antes da última batalha, e depois desta também terá muitos acontecimentos até finalmente acabar. O término do jogo traz um tom de despedida que eu senti como jogador após acompanhar a história de Ara E. Ghost* por tanto tempo, mas contente pelo desfecho de sua aventura. 

 

*Nome que dei ao protagonista, cuja escolha é livre no jogo

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