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Batman: The Telltale Series

Personagens clássicos de histórias em quadrinhos ultrapassam gerações e por vezes geram identidades entre os gostos dos jovens com a infância dos pais. Os enredos fecham arcos, porém as histórias jamais terminam, transportam os heróis ao tempo recente com recursos e realidade inseridos aos conceitos reciclados. A quantidade de conflitos nesses heróis é absurda, nem sempre correspondendo ao ápice dos personagens nos episódios clássicos. Também há receio quanto as adaptações das histórias em outras mídias, muitas entregando algo aquém do esperado. Esta resenha avalia uma dessas adaptações nos games.

Batman: The Telltale Series mostra a história do Batman jovem, ainda conhecendo os bandidos que enfrentará por muitas e várias vezes na trajetória sem fim. Lançado em 2016, a empresa Telltale — infelizmente falida — traz uma aventura original no jogo do Homem-Morcego.

Hora de salvar a cidade

Batman impede outro assalto de uma das infinitas noites. Os bandidos invadem a prefeitura com receio de serem impedidos pelo mito urbano, o justiceiro encapuzado com roupa de morcego, e o medo deles vira realidade. Aos poucos eles caem pelos ataques furtivos, deixando apenas o corpo inconsciente e o horror de quem ainda permanece de pé. Ocupado com os vilões, Batman flagra outra ladra aproveitando da briga para roubar o mesmo artefato da prefeitura — a meliante de vestes negras e justas ao corpo, além do capuz que lembra orelhas de gato. O Morcego recupera o item roubado pela Gata, apesar de ficar surpreso com as habilidades dela.

Após o trabalho noturno, Bruce Wayne ainda precisa cumprir outra tarefa na própria mansão: a de receber os convidados de sua festa, a celebração de apoiar o novo candidato a prefeito de Gotham, Harvey Dent. Bruce acredita nas capacidades do velho amigo a vencer o prefeito corrupto nesta eleição. Todos da mansão recuam na chegada inesperada de Carmine Falcone, líder de gangue que deseja conversar a sós com o anfitrião da festa. Na conversa entre eles, Falcone revela o relacionamento criminoso entre ele o pai de Bruce. Pego de surpresa, Bruce toma esta confissão  como calúnia, esta posta em cheque no decorrer do jogo.

Silêncio, o som da emboscada

Quem já jogou qualquer game da Telltale sabe como ele funciona. Nada de o jogador controlar os personagens ao longo das cenas. A jogabilidade foca nos diálogos, com três opções de resposta mais a alternativa de falar nada diante da interação com outros personagens. Além disso, há a parte investigativa onde podemos controlar o personagem e procurar pistas no cenário; nas cenas de ação o jogador deve apertar os comandos na tela antes do inimigo acertar o golpe no Batman.

Como demonstrado na apresentação do enredo, o jogo alterna entre a luta incansável de Batman e os conflitos na vida particular de Bruce Wayne. O jogo permite, em certos momentos, a escolha de como o protagonista resolverá o próximo conflito, pois as circunstâncias podem se resolver com a figura pública de Bruce Wayne, ou a figura obscura do Batman. As escolhas fazem o jogo evoluir e no fim trazer a conclusão do jogo e a relação com os personagens secundários.

Os vilões desta cidade precisam temer algo

Tais consequências nas escolhas podem constranger o jogador sobre as opções disponíveis no jogo, mas é um receio exagerado. O enredo no jogo é estreito, com poucas consequências, limitadas a levar o jogador a determinada cena com resultados por vezes isolados a esta, com raras exceções. As opções de diálogo interferem mais no que o personagem secundário irá reagir, seja no momento ou em outra cena posterior.

Toda obra digna do Batman deve trabalhar bem nos aspectos dos vilões, tornar as ameaças reais e acertar onde o protagonista menos espera; e eles acertam em cheio. Bruce Wayne é vítima da conspiração e corrupção que o expõe contra a opinião pública de Gotham, perde recursos financeiros e assim interfere no desenvolvimento e manutenção das ferramentas de seu alter ego.

Cenas de ação se limitam ao script do jogo, oferece nenhuma liberdade ao jogador resolver os conflitos. As investigações também oferecem pouco desafio. Programam marcas pontuais no cenário, essas simplistas demais. Na conclusão da investigação, Batman pega as poucas evidências dos conflitos e traça os acontecimentos. Tais cenas perdem a veracidade por soarem ensaiadas, quando na verdade são de ações de bandidos sob imprevistos para deixar pistas tão pontuais; sem falar da famosa capacidade do Morcego, sempre com recurso ou conhecimento de algo que dá a conclusão incomum ao aspecto banal, ou extrapola as capacidades das tecnologias e traz evidências jamais vistas por olhos humanos.

Batman: The Telltale Series leva o protagonista ao limite enquanto nos propõe a escolher entre as poucas alternativas até um dos possíveis desfechos. Peca na extravagância das habilidades do Morcego mesmo quando os recursos ficam escassos, pelo menos ainda surpreende o jogador com as capacidades dos vilões em explorar as nuances do protagonista.

Sekiro: Shadows Die Twice (Enredo e Ambiente)

O período Sengoku marca o Japão pelos conflitos civis consecutivos ao longo de mais de um século, bem como devido a importância dada pela força militar da época, os clãs de samurai e ninja. Cada classe de guerreiro tem sua conduta e modo de combate particular, ambos necessários na sede de conquista do Shogun, o general ambicioso por conquistar o país e governá-lo com mais autoridade que o próprio imperador. O fim desta era trouxe vários órfãos de guerreiros abandonados à miséria, alguns afortunados por novos mestres, treinados a prosseguir o Código de Ferro e ser fiel ao mesmo, a custo da própria vida.

Sekiro: Shadows Die Twice deixa o jogador na pele de um dos afortunados a tornar ninja e trilhar o caminho tortuoso do shinobi pela dificuldade desafiadora proporcionada pela From Software. Lançado em 2019, o jogo combina elementos de furtividade ao combate ágil no enredo construído conforme semelhanças de Dark Souls e Bloodborne.

“Fiel Lobo, aceite meu sangue e viva novamente”

O protagonista era uma criança perdida nos campos de batalha no fim da Era Sengoku. Foi encontrado pelo lendário shinobi Coruja, desde então treinou o garoto nas técnicas e conduta ninja. Depois de adulto, o ninja conhecido como Lobo é encarregado de servir ao Lorde Kuro, a criança sagrada por fazer parte da linhagem do Sangue de Dragão, com capacidade extraordinária de conceder a habilidade de ressurreição a outras pessoas, esta adquirida pelo Lobo, sob um custo que toda a região pagará.

Buda - Sekiro

Os ídolos de Buda acompanham toda a jornada de Sekiro

Conspiradores raptam Kuro e o Lobo precisa ser lembrado do dever, o de resgatar o mestre. Falha na primeira tentativa e perde o braço esquerdo como consequência. Pensa em ter perdido a vida também, quando na verdade desperta com uma prótese no lugar do braço amputado. A prótese é uma ferramenta complexa com acessórios capazes de ampliar as capacidades no campo de batalha, como a corda acoplada com gancho que o ajuda a alcançar lugares altos — parecido com o arpéu do Batman — e armas singulares capazes de tirar vantagem dos adversários. Assim o Lobo tenta resgatar lorde Kuro outra vez, e nesta nova jornada ganha o título de Sekiro, o Lobo de apenas um braço.

“Parece que morrer não é seu destino… Ainda”

Caso tente comparar a dificuldade deste jogo com Dark Souls e Bloodborne, Sekiro será mais difícil, pois as mudanças da jogabilidade vão punir os jogadores acostumados com as mecânicas dos jogos anteriores. O foco no combate está em prejudicar a postura do oponente e deixá-lo a mercê do golpe fatal, para isso deve atingi-lo com intenção de evitar a recomposição, além de desequilibrá-lo ao aparar os golpes deles pressionando o botão de defesa no momento certo. Cada inimigo tem fraqueza a determinado tipo de arma anexada a prótese de Sekiro, e às vezes oferece uma vantagem exorbitante a ponto de deixar o combate fácil. Neste ponto há certo contraste na questão da dificuldade, pois enquanto os inimigos punem os jogadores que falham no combate e os condenam à derrota, há certas estratégias tão eficientes contra os inimigos, que os deixam a mercê do jogador até surgir a oportunidade de executá-lo; pelo menos há maior parte garante vantagem apenas num período da batalha, pois o uso da arma contida na prótese — onde contém a maioria das vantagens absurdas — é bem limitado.

Sangue - Sekiro

Digamos que Sekiro seja um tanto… Sanguinário

A dificuldade também foi amenizada nas mecânicas de furtividade. Sekiro segue as convenções deste estilo de jogo que facilitam muito, como os inimigos possuírem memória fraca da ameaça. Caso o jogador seja flagrado, basta fugir do local ou permanecer escondido até os inimigos pararem de procurar, então volta aos ataques furtivos como se não fosse visto há cinco minutos. O inimigo fica alerta ao ver o companheiro morto, vasculha por um tempo e ao encontrar nada, também esquece do ocorrido e fica vulnerável a ataques surpresas. Ao programar os inimigos a ficarem alertas o tempo todo ao descobrir a ameaça, forçaria o jogador a elaborar mais estratégias furtivas e o penalizaria por ser descoberto com o aumento da dificuldade, além de contribuir com a abordagem mais realista.

“Vocês shinobi são todos iguais. Morrem anônimos, sem ninguém para lamentá-los”

O enredo mantém semelhanças com títulos anteriores da From Software pela composição da narrativa e ambiente através dos diálogos e pela descrição dos itens adquiridos durante o jogo. A diferença está no protagonista com história própria e interligado à maioria dos personagens existentes no jogo. Descobrimos mais da trama interagindo com quem encontramos no caminho, seja ajudando em missões secundárias, ou apenas oferecendo saquê a determinados personagens. Apenas os essenciais à história do jogo possuem arcos desenvolvidos ao longo da jornada de Sekiro, cujas reviravoltas têm informações ocultas, deixando a interpretação livre ao jogador, embora essa abordagem ocorra menos vezes. Sekiro: SDT entrega todo o contexto de determinados elementos do jogo a partir de um termo ou outro que dá a dica fundamental para a compreensão, e nesses casos a interpretação é restrita.

O mapa do jogo é livre até determinado ponto, quando deve vencer certos requisitos antes de continuar. Pena os diálogos não acompanharem a dinâmica desta exploração livre, por vezes haverá conversas sobre como chegar a determinado lugar onde o jogador já foi e mesmo assim Sekiro fala como se ainda desconhecesse tal lugar.

Ambiente - Sekiro

A beleza no ambiente está no nível da dificuldade – alta

[Parágrafo com #SPOILERS do final]
Há quatro desfechos disponíveis nesta Jornada de Sekiro, sendo um deles o cânone. O fim é marcado pelo ritual do seppuku, que consiste na desistência do guerreiro à vida na busca de preservar sua honra após a morte. Um dos finais alternativos proporciona outro suicídio no fim, este com a fala de uma frase nada agradável, pois ela induz o ato como algo inspirador. Tratar do suicídio no contexto deste jogo é demonstrar a prática comum desta época, e há problema nenhum retratá-la; por isso aponto o problema somente na frase dita.
[Fim dos #SPOILERS]

Sekiro: Shadows Die Twice recria certas abordagens nos trabalhos da From Software e causa uma experiência singular por causa disto. Escolheram poucos elementos deste período rico da Era Sengoku e focaram na abordagem e relacionamentos voltados à classe ninja, esta que o jogador deve reproduzir para prosseguir nos difíceis desafios desta jornada pelo Japão feudal.

“O refinamento de técnicas shinobi só pode ser alcançado por meio de batalhas”

Shinobi - Sekiro

Lembre-se do código Shinobi

Compre o jogo

For Honor (Literalmente em Games)

Batalhas e guerras eram eventos comuns na Idade Média, proteger o lar através da morte ao oponente fazia parte da cultura, almejada por quem tivesse condições de servir sob armadura e lâmina empunhada. Acontecia a mais de um lugar, no continente europeu e nas ilhas nórdicas, a Ásia também fez história com sangue derramado. Por mais violenta seja a atualidade, chega longe da brutalidade de nossos antepassados, cujos costumes mortais são deleites a nós, representados nas mais variadas formas de entretenimento, tal como neste que traz três povos distintos ao mesmo ambiente, o de guerra constante

For Honor traz cavaleiros, samurais e vikings num mundo onde a paz soa absurda. Lançado em 2018 pela Ubisoft, o jogo é focado em jogabilidades multiplayer, mas com campanha principal onde conta a história desses conflitos, esta analisada na resenha.

“Espadas que se cruzam revela o caminho do coração”

Ninguém soube explicar o motivo das terras se transformarem e levar os guerreiros a outro local, coexistente com outros povos, vítimas da mesma situação. Disputas pelos recursos do novo mundo atiçam os guerreiros a lutar, e lutar, e lutar… Ambiente muda ao redor, e os guerreiros continuam a eterna batalha. Eles ficam esgotados e desejam a paz, mas Apollyon lembra a natureza de todos, sempre haverá guerra entre eles.

For Honor - Apollyon

A campanha é composta de três capítulos, cada um conta a história das facções: começa pelos cavaleiros, continua nos vikings e conclui na saga dos samurai. Os capítulos focam na classe guerreira mais básica da equipe, com gênero determinado pelo jogador e nome inexistente, algumas missões oferecem a oportunidade de conhecer as outras classes do reino, estas com personagens com nome, personalidade e objetivos definidos no enredo existente entre as dezoito batalhas da campanha.

“Os símbolos deles são o troféu de quem matei”

Os conflitos dos três tipos de guerreiros remetem a personagem principal, a antagonista Apollyon, líder da Legião Pedra Negra, grupo dos cavaleiros. Marcada como a responsável de a guerra persistir por todos, ela de fato provoca conflitos até entre as pessoas do mesmo reino, desenvolve seus argumentos ao longo da trama, o de expor a real natureza de todos. Dentre os personagens feitos para a campanha, Apollyon se destaca de qualquer outro por apresentar a visão condizente ao enredo presente no jogo. A vilã é realista.

As batalhas da campanha tentam traçar objetivos alinhados ao problema naquele momento do enredo enquanto coordena o jogador ao próximo ponto de destino. Nada de extraordinário nem verdadeiro. O jogador pode perder tempo explorando o cenário na maior parte do tempo sem ter consequências aos aliados, a exploração é até incentivada por ter pontos de observação em que garantem uma descrição do mundo a partir do objeto vislumbrado.

For Honor - cenário

Estratégias de guerra ficam confusas pelo comportamento dos personagens não jogáveis, sejam aliados ou inimigos. Por vezes muitos companheiros ficam parados quando prestes a morrer. Os inimigos param de perseguir o jogador em fuga mesmo quando há apenas ele no território, sequer lançam projéteis, e morrem quando o personagem volta todo recuperado. Sem falar nas várias ocasiões quando os aliados miram nos inimigos e acertam o próprio jogador.

“Mas seria uma história e tanto”

Duelos sucedem no campo de batalha, o verdadeiro foco da jogabilidade de For Honor, e este sim caprichado. Com sistema original, os guerreiros ficam de guarda em busca de brechas dos oponentes. Há peso nos movimentos, pelos aços que carregam no braço e nas armaduras, e os deixam vulneráveis a ataques na tentativa de acertar o adversário. As classes possuem formas distintas de atacar e defender, conhecer cada diferença melhora a jogar com a classe favorita, bem como ajuda a formar estratégias de como lidar contra determinado inimigo.

Os guerreiros vivem pela guerra em For Honor. A campanha principal introduz o jogo focado em multiplayer, ensinar a jogar contra bots de diferentes níveis, e apresenta o mundo criado pela Ubisoft através da visão de Apollyon.


Confira o jogo

Ficção Violenta Gera Violência?

Tragédias são inevitáveis, independentes da boa vontade em prevê-las. Fatores complexos incitam desastres ambientais, outros de questão social e individual fazem certas pessoas levantar armas e atirar. O resultado é transmitido pela internet segundos depois ou ao vivo. Terminada a tragédia, vem a discussão dos fatos. Figuras públicas ensaiam gestos eloquentes e apontam o dedo sobre as causas, essas em fatores mal compreendidos por elas.

A violência na ficção sempre foi culpada na influência de alguém a ponto de torná-lo infrator antes mesmo de verificar o quanto impacta. O tempo avança e as críticas insistem em mídias contemporâneas, foi assim com livros, quadrinhos, filmes… Hoje os jogos eletrônicos levam a culpa dos atentados recentes. Este artigo traz a discussão sobre a violência da ficção de fato influenciar no público que a consome. Sem dar o ponto final na questão como em qualquer outro artigo da categoria Aprendizado deste blog, o intuito aqui é oferecer diálogo a partir das pesquisas feitas sobre o assunto.

Literatura Violenta

Começo a abordagem pela violência na literatura. O periódico de Tânia Pellegrini traz pontos de a agressividade na literatura brasileira estar atrelada a cultura e histórico de nosso país, submisso a momentos conturbados na colonização, escravidão, lutas de independência, ditaduras e a urbanização.

Violência

Pallegrini ainda analisa e compara dois livros com violência marcante: a ficção de A Cidade de Deus e a obra Estação Carandiru de Dráuzio Varella. Chama atenção do primeiro na forma de apresentar a violência na história, todo o ambiente é marcado por agressão, representada por diversas formas a ponto de levantar uma espetacularização da violência, cujo excesso é o atrativo do público. Ao contrário do livro de Dráuzio narrado pelo próprio, uma pessoa alheia à realidade dos prisioneiros de Carandiru que mostra os acontecimentos vistos, dá voz aos personagens reais daquela situação ao invés de expô-las ao leitor através da violência.

A crítica de histórias como A Cidade de Deus é feita pela ambiguidade na interpretação de quem lê, pois pode assimilar a crueza de todos os delitos representados na ficção; ou imaginar que, naquele meio, a violência é viável à humanidade. Eu enxergo esta divergência de interpretação como oportunidade de debate entre os consumidores da história, mas como já critiquei na abertura deste artigo, pessoas de grande representatividade apelam apenas na segunda versão sem sequer conferir os fatores.

Violência Real X Fictícia

Sobre os fãs de histórias violentas, boa parte é atraída pelo ambiente fechado da ficção onde tal recurso se justifica, longe de eles acreditarem como algo viável na realidade. Foi o que a States United to Prevent Gun Violence (SUPGV) mostrou na campanha em vídeo, onde convidou fãs dos filmes de ação para assistir a estreia no cinema de algo como eles queriam: cenas cheias de ação e armas.

Cinema violento - violência

O cinema entregou o prometido, mas apenas com gravações reais de homicídios, acidentes com arma e suicídio. As câmeras escondidas filmavam a reação dos espectadores, e ninguém se empolgou com as cenas, muito pelo contrário. Saíram apavorados, chocados com as tragédias causadas pelas armas de fogo, conscientes da violência jamais ser o melhor recurso na resolução de conflitos.

Lá vem os jogos

Games são as mídias mais recentes onde conteúdos violentos se multiplicam mais rápidos do que coelhos. O blog tem resenhas de alguns desses jogos, onde analiso o enredo e mundo de determinado jogo, demonstrando a situação daquele mundo com a violência como reflexo — ou desculpa para o jogador bater em quem estiver no caminho. O quanto isso influencia as pessoas? Felizmente já existem vários estudos para esta discussão.

Gamer Zone - violência

O mais recente feito pela Oxford neste ano traz críticas a outros estudos que alegaram relação de jogos violentos com os delinquentes reais. Segundo o periódico, algumas metodologias coordenavam as pessoas analisadas a responderem de acordo com o viés do pesquisador, pois nem todos os parâmetros levantados eram imparciais. Quando os pesquisadores de Oxford fizeram o próprio levantamento, contestaram a influência dos jogos violentos a quem comete atentado.

Longe de os games serem isentos de culpa. A American Psychological Association’s (APA) fez uma análise bibliográfica com trinta e um artigos sobre jogos e violência. O resultado das análises reforça a baixa probabilidade de jogos violentos incentivarem pessoas a cometer delitos, entretanto podem influenciar no comportamento, como demonstrar sentimentos mais agressivos e/ou perder a sensibilidade ao ver algo brutal; o último ponto conflita com a campanha em vídeo do cinema citado acima, que apesar de não ser matéria acadêmica, levo a questão pela representação extrema capaz de chocar até quem possua pouca sensibilidade.

Menos julgamento, mais discussão

Atos violentos têm origens em diversos fatores, difícil de apontar causas específicas num comportamento tão complexo. Vimos como os ambientes violentos na ficção possuem a sua parcela de culpa, apenas com impactos emocionais. Apontar o dedo onde tem menos influência demonstra pouco conhecimento da causa, além da falta de interesse ou ocultação do que de fato provoca consequências maiores. Toda conclusão deveria vir após estudar o caso, sem apelo a sentimentos e comportamento honesto frente a prevenção de novas tragédias.

Referências

No fio da navalha: literatura e violência no Brasil de hoje

Gun Crazy: Moviegoers See Gun Violence Like They’ve Never Seen Before (YouTube)

Violent video game engagement is not associated with adolescents’ aggressive behaviour: evidence from a registered report

Horizon Zero Dawn

Já contei no blog como a Inteligência Artificial pode ficar perigosa. Imagine se a tecnologia autônoma for também autossustentável e modifique os algoritmos do próprio comportamento?

Cria-se então outra espécie no planeta Terra, as máquinas conscientes, e elas superam a humanidade. Pessoas precisam sobreviver sem estar mais no topo da cadeia alimentar, menos ainda, todo o conhecimento vigente fica perdido nesse futuro distópico, e eles regressam na tecnologia e costume.

Horizon Zero Dawn traz essa realidade futurística. Lançado em 2017, conta a história de Aloy, uma moça exilada da própria tribo devido a sua origem desconhecida.

Guerrila Games é a produtora da franquia Killzone. Saiu da área de conforto de jogos FPS (tiro em primeira pessoa) ao desenvolver este RPG de mundo aberto e história complexa. 

Nós até vivemos, mas parados no tempo  

A humanidade reside em pequenas civilizações com costumes e crenças distintas. Com população escassa, a caçada é atividade comum a qualquer pessoa, e a sobrevivência é acirrada pelo perigo representado pelos seres tecnológicos.

As máquinas tem corpos semelhantes a animais, inclusive agem como tal, porém possui módulos tecnológicos fatais a humanos, portadores das armas rudimentares como arcos, lanças e armadilheiras, todas adaptadas com os recursos das máquinas destruídas.

Horizon Zero Dawn

Aloy foi condenada desde o nascimento pela tribo dos Nora, grupo comandado pelas matriarcas, três mulheres anciãs que prezam pela tradição da crença sob o domínio da Mãe-de-Todos. Rost é responsável por cuidar de Aloy, outro exilado da tribo, e ele a ajudará a ser aceita pelos conterrâneos e descobrir a sua origem. A jornada da descoberta da própria história levará Aloy além do território Nora, com muitas máquinas perigosas e bastante conhecimento da civilização antiga sobre a origem dos seres de metal.

Seria fascinante, se não fosse eu quem estão procurando 

A sociedade resume-se a grupos distintos e de orientações simples a partir da tradição seguida por todos. Violar os costumes é inaceitável, indiferente às conquistas feitas pelo indivíduo. É uma jornada árdua a Aloy para conseguir o respeito das pessoas.

Horizon Zero Dawn

Enquanto lamenta da dificuldade em ser aceita, ela aprende a sobreviver contra as máquinas. É capaz também de compreender a tecnologia ao seu alcance, como o Foco encontrado ainda na infância. Aprendizado é o melhor recurso da Aloy e do jogador, que pode aproveitar a vantagem de atingir pontos fracos das máquinas e derrota-las com quantidade menor de munições, ou desarmar determinado recurso do inimigo metálico e deixa-lo menos mortal. 

Os recursos são escassos e os seres de metal cruéis, até certo ponto. A progressão da personagem principal pode deixá-la com poder destrutivo superior a das máquinas. Perde o desafio caso explore todo o mapa do jogo, Aloy fica no topo da cadeia de sobrevivência, e então falha na premissa das máquinas serem tão perigosas assim, ao menos na dificuldade regular.

Sobrevivemos e prevalecemos, até falharmos em ambos 

O objetivo principal do jogo perde o foco com o mapa aberto, pois as missões secundárias, úteis para descobrir mais da civilização a partir dos NPCs, são mal distribuídas. O jogo tenta transmitir a personalidade de Aloy como alguém curiosa e altruísta ― esta última incentivada pelo Rost ―, porém a liberdade do jogador pode priorizar as tarefas secundárias, como se Aloy perdesse o interesse na própria história enquanto resolve o problema dos outros ou explora artefatos e informações antigas.

Horizon Zero Dawn

O altruísmo faz Aloy ajudar indivíduos com conflitos além da sobrevivência, como por exemplo pessoas com transtornos mentais, depressivos e suicidas. Por outro lado ocorre um suicídio no jogo que é martirizado quando deveria ser lamentado, pois passa a mensagem errada ao tornar tal alto heroico.

Já na progressão da campanha principal, Aloy desvenda a história do passado e encontra justificativas dos vários aspectos existentes no jogo. Quando parece haver um furo na construção do mundo, o jogo avança e traz outra informação que satisfaz a dúvida com revelações bem planejadas, alinham a realidade do passado com a situação vigente no jogo. Dados em áudio ou texto complementam as informações referentes à civilização antiga, essas defasadas com o objetivo da jornada, mas muito úteis de compreender a sociedade anterior.

Horizon Zero Dawn é o início de um universo a ser aproveitado em jogos posteriores, ou ao menos na sequência pendente. Distribui informações ao longo da campanha principal que apresenta ao jogador uma realidade interessante, com falhas na exploração mal distribuída do mapa para amarrar as diversas possibilidades do jogo ao tema proposto na ambição da protagonista. Torço na sequência melhorar neste aspecto, pois Horizon tem muito a oferecer. 

Crônicas de Espada e Feitiçaria

Histórias medievais estão famosas no momento. Séries, filmes e jogos aproveitam o destaque com adaptações de livros já consagrados da literatura fantástica, embora sempre tenha novos lançamentos impressos também. Desta imensa quantidade de obras há ainda enorme qualidade, muitas das minhas melhores leituras de 2018 são de histórias de cavaleiros.

O público brasileiro infelizmente recebe uma pequena parcela dos talentos fantásticos de nível internacional. A instabilidade no mercado editorial sofre dificuldades mesmo quando lançam obras de escritores já conhecidos. Porém houve esta oportunidade de trazer pequenas histórias de autores desconhecidos entre os famosos no Brasil e demonstrar mais talentos da literatura internacional aos fãs tão carentes deste nicho em nosso país.

Crônicas da Espada e Feitiçaria reúne contos de diversos autores, todos relacionados a aventuras de cavaleiros em ambientes fantásticos. Publicado em 2018, nomes como Scott Lynch, Robin Hobb e George R. R. Martin dividem as centenas de páginas com outras histórias de fantasia.

Crônicas de Espada e Feitiçaria - capa

Por ter muitos fãs da série As Crônicas de Gelo e Fogo, destaco o último conto do livro chamado Os Filhos do Dragão, história com os acontecimentos após a conquista de Westeros pela casa Targaryen.

Os cavaleiros nascem antes de serem feitos  

Histórias diversas trazem personagens das mais diversas origens e posições. De cavaleiros a reis e ferreiros a ladrões, eles possuem o desafio de encantar o leitor nas cerca de trinta páginas disponíveis da história — com algumas exceções. De mundos distintos, todos refletem em características conhecidas dos tempos passados, sejam histórias europeias clássicas, de cunho nórdico, oriental ou até lugares onde espadas dão lugar a revólver, embora ainda tenha feitiçaria.

Antes da história presente no livro, apresenta o autor correspondente. Resumo de seus trabalhos, publicações e prêmios vencidos demonstram o currículo nada humilde dos escritores selecionados. Além da temática compartilhada, a competência dos escritores selecionados são de mesmo nível.

Todos nós somos feito de luz e trevas, Gilchrist  

Os desfechos de cada história são as melhores partes deste livro. As últimas páginas prometem reviravoltas ou conclusões inesperadas que melhoram a história já boa, ou ao menos capricham os contos medianos e os tornam interessantes. A qualidade da história difere do nível social do respectivo protagonista, as pessoas cinzentas da ficção trazem questões complexas na trama e mostram suas capacidades mesmo quando são apenas seres marginais naquela realidade criada por determinado autor. 

Há textos medianos, sim. Mesmo no pouco espaço disponível para contar a história, alguns escritores exageram nos detalhes e na abordagem de alguns personagens secundários; desgasta a leitura até ver o desfecho daquela história, onde pelo menos recompensa a paciência do leitor.

Outro incômodo neste livro com vários contos de muito autores é a escrita padronizada por causa da tradução. Dois tradutores trabalharam ao longo do livro, além da terceira exclusiva ao conto de George R. R. Martin. As traduções de cada editor foram dispostas em sequência salvo uma exceção de cada, além de notar certa normalidade em todos os textos. Em outras palavras, os diversos autores internacionais foram convertidos como se escritos por apenas uma pessoa com a tradução.

Honra e fé não são virtudes, apenas desculpas para roubar mais 

O Filho dos Dragões é diferente não apenas pela tradutora exclusiva, mas na abordagem escolhida pelo próprio George R. R. Martin. Esta novela é narrada como registro histórico do passado de Westeros. Sem abordar ponto de vista de personagens específicos, são acontecimentos narrados por um meistre tal como historiadores acadêmicos fariam. Caso pense nesta história como outro capítulo das Crônicas de Gelo e Fogo se decepcionará, pois a história está completa nas quarenta páginas, só que contada por um meistre compilando os eventos. 

As Crônicas de Espada e Feitiçaria pode virar a porta de entrada a autores desconhecidos por brasileiros. Determinadas histórias já fazem parte de um universo maior do escritor e podem ser incentivados a trazer obras relacionadas ao Brasil. Faltou criatividade na edição brasileira para manter esses contos com escritas únicas, respectivas a cada autor traduzido; ainda assim o livro tem repertório interessante e vale a leitura.

Link Externo

Confira o livro

Dark Souls 2: Scholar of the First Sin

Existem tempos sombrios. Momentos quando toda uma região colapsa e condena os indivíduos a uma vida tenebrosa e deprimente. Fugir ou aceitar o destino só piora as condições. É preciso vaguear, vestir armadura e encarar a nova vida. Por mais difícil seja a jornada, persista na esperança em meio a dor.

Muitos tentam superar a aventura perigosa. Embora tenham fisionomia e talentos diferentes, todos irão perder várias vezes nesse difícil, mas possível trajeto.

Dark Souls 2 é a continuação da aventura feita pelos morto-vivos. Publicado em 2014, traz novos desafios aos jogadores na ambientação de outro reino com nova história a ser desvendada em vez de contada.

Trailer

From Software definiu novos paradigmas de jogo com um sistema desafiante e forma sutil de apresentar o enredo aos jogadores, sem contar da maestria de transmitir sentimentos durante a jogatina como em Bloodborne.

Busque almas. Almas maiores, mais poderosas

O protagonista é alguém definido por quem joga, seja pela aparência, na origem e evolução de suas capacidades conforme avança no jogo. Independente da escolha, o personagem é apenas outra pessoa amaldiçoada com a imortalidade, um morto-vivo com perigo de perder o resto de humanidade e tornar a criatura chamada de Vazio, humanoide irracional e sem pretensões.

Dark Souls 2

Há a possibilidade de desfazer a maldição no reino de Drangleic, local arruinado que abriga seres lendários do passado, todos degenerados pelos segredos a descobrir durante o jogo. Só fica o aviso: muitos tentaram, nenhum conseguiu.

Você perderá suas almas… todas elas. De novo e de novo

O ambiente sombrio não define este jogo o suficiente, a palavra melancolia é que explica a atmosfera de Dark Souls 2. Cada passo atrai novos desafios, e a recompensa de seguir adiante é a oportunidade de enfrentar perigos maiores. Encaramos algumas pessoas de capacidades incríveis nos tempos do rei Vendrick, agora todos degenerados. Sombras do que já foram, ainda assim perigosas. Apresenta o ciclo constante de depressões mesmo após as ascensões de personagens marcantes, as paredes sustentam apenas os detritos da glória uma vez existente.

Estratégia deve compensar as fraquezas de cada personagem no sistema de progressão livre, e por isso perigoso. Deve aproveitar a vantagem, atacar durante a brecha do oponente enquanto o restringe de explorar suas limitações. E depois de vencê-los? Há muitos outros até o fim da jornada, quando no máximo traz a esperança momentânea, pois como todos sabem, existe o Dark Souls 3.

Dark Souls 2

Há também a possibilidade de conferir a história de reis antepassados dos reinos também despedaçados na região de Drangleic. Mais ruínas escondem resquícios de talentos dos guerreiros lendários e amaldiçoados. Magias e criaturas complementam o ciclo conhecido de Dark Souls com os desafios mais difíceis do jogo.

E em toda esta ambientação melancólica, há quem possa se exaltar e glorificar sobre o avanço de obstáculos dos chefes e armadilhas mais sinistros. Os jogadores levam seus avatares amaldiçoados aos lugares perigosos e os condenam várias vezes até vencer o sistema rigoroso e gratificante a quem supera.

Assassin’s Creed: Origins

Egito tem uma história espetacular. O culto aos deuses era diversificado, cada local com costumes distintos conforme o deus em destaque. Habitantes vivem na terra áspera cheia de riquezas, em contraste com o povo humilde perante suas entidades. 

Gregos dominaram as terras e conviveram com os egípcios em Alexandria. Depois os romanos também se interessaram pelos encantos do país. A divergência não foi apenas nas suas crenças, e a crise política entre os irmãos Ptolomeu e Cleópatra fez o elo mais fraco da população egipciana sofrer: a população. 

Assassins Creed Origins toma o contexto desta época do Egito como pano de fundo, enquanto mostra a história de origem do Credo dos Assassinos. Lançado em 2017 pela Ubisoft, o jogo quebra alguns paradigmas dos títulos anteriores da saga, não só pelas mudanças no gameplay, mas por regressar o período histórico. 

 

Apep devorará seu coração fétido 

Bayek é um Medjai, classe de guerreiros servidores ao faraó, protetores de toda a população do Egito. Tal classe está em extinção devido às mudanças promovidas pelo faraó Ptolomeu. Sua vida se transforma quando conspiradores cruzam seu caminho em busca de um artefato lendário e matam seu filho nesse evento. Ele jura vingança contra essa irmandade secreta com a ajuda de sua esposa Aya, que recorre ajuda à Cleópatra, com interesses em comum contra a irmandade. 

A aventura o levará a diversos lugares do Egito, cujo mapa do jogo é enorme e livre para o jogador explorar. Bayek também exerce suas funções como Medjai pelas cidades e vilarejos quando vê alguém em dificuldade. Muitas dessas quests secundárias ocorrem por consequência da crise política, pela opressão dos guardas e os guerreiros phylakitai, e também por causa dos rituais religiosos que Bayek realiza ou protege. 

Eu nunca durmo. Eu aguardo, nas sombras 

O protagonista é o mais agressivo da série Assassin’s, e prova isso logo nos primeiros minutos de jogo. Caso o ataque surpresa falhe, Bayek não hesita em empunhar sua arma e escudo frente a um ou vários adversários, e as finalizações não demonstram misericórdia. Mesmo assim, a mudança de jogabilidade nas lutas feita neste jogo se adapta ao contexto dos guerreiros na época. 

NPCs tomam pouco tempo do Medjai (e do jogador) ao expor suas necessidades na quest. A demonstração de expressões são sutis se comparadas ao The Witcher, mas os personagens não jogáveis ainda têm identidades próprias. Não tiverem tanto cuidado com os comerciantes, praticamente sem distinções de acordo com o lugar e uma economia capaz de comprar todo o arsenal de Bayek. 

Assassin’s Creed penaliza o jogador desde os primeiros jogos caso agrida pessoas inocentes (exceto no Rogue, cujo protagonista é templário). Infelizmente a penalidade está muito branda, só prejudica o jogador se matar três pessoas num curto espaço de tempo. O “guerreiro protetor” do Egito pode esfaquear as pessoas na rua e causar o terror pior do que os guardas sem ter prejuízo, pois ainda não matou os três civis. Pior ainda foi numa determinada quest em que fui recompensado por violar pessoas comuns, já que o objetivo era amedrontar um NPC. 

As mecânicas furtivas nem sempre estão eficientes. Guardas tiram sarro do protagonista “babuíno” subindo nas paredes do lado de fora enquanto eles estão no lado de dentro da fortaleza, e ainda os assassina em modo furtivo. Se um guarda te ver, basta rodear um pilar, ele baixa sua defesa e fica suscetível ao “ataque surpresa”. As falhas também favorecem os adversários, caso chame a atenção de uma fortaleza e foge para a outra, os guardas desta também já estão na postura de combate; sem aviso dos guardas da primeira fortaleza nem sinal do braseiro de alerta.  

Eu conheço os meus Deuses, agora encare os Seus 

[spoiler] 

Na conclusão da campanha principal do jogo, Bayek e Aya formam a irmandade dos Ocultos, os precursores dos Assassinos. Segundo eles, o problema está além de uma saga pessoal, os membros devem lutar pela perseverança do Credo ao mesmo tempo que permanecem escondidos pela história. Só que não. 

A fama de Bayek o persegue e expõe o líder Oculto. É controverso com o próprio Credo nas suas abordagens nada discretas, fala alto a ponto dos NPCs o lembrarem de não chamar a atenção. Ninguém lembrou os desenvolvedores do jogo quanto a discrição do Bayek nos eventos posteriores da criação do Credo. 

[fim do spoiler] 

Expus falhas sutis nas mecânicas de Assassin’s Creed que deixam a ambientação do jogo controversa. Pelo menos a construção desse mundo imenso foi muito bem representada na sua arquitetura e natureza, com oportunidade de explorar as diversas mecânicas novas na série. Já eu senti falta de aprimoramento desses detalhes. Espero vislumbrar algo na altura de minhas expectativas em Assassin’s Creed Odyssey. 

Bloodborne (enredo e ambiente)

Jogos conseguem ser cada vez mais imersivos com os recursos atuais. Podem trazer um mundo vivo ou fazer o jogador sentir o que seu personagem encara na aventura digital. Como espectador, o jogador vê o mundo pelo lado de fora, e sua conexão é feita a partir de um personagem, neste caso um estrangeiro também alheio aos eventos da cidade. 

Juntos avançam pelas fases desafiadoras para satisfazer seu objetivo, mas o trajeto traz mistérios sedutores, com grandes consequências caso revelados. São segredos de seres superiores capazes de diminuir os humanos a animais insignificantes frente ao cosmo. Quanto mais desvendamos, maior será o horror. 

Bloodborne foi lançado em 2015. Um RPG de ação com temática horror e sistema desafiante. O jogador deve controlar um caçador e enfrentar criaturas bizarras na busca de uma cura à sua doença desconhecida. 

From Software é reconhecida pelos jogos Soulsborne, entre eles: Demon Souls, trilogia Dark Souls e Bloodborne. Esses compartilham a dificuldade acima da média na jogatina, e possui meios semelhantes de narrar sua história de forma indireta. 

Nascemos do sangue, tornamo-nos homens pelo sangue, somos desfeitos pelo sangue 

Seu personagem é um caçador doente que vê em Yharnan uma esperança de cura. A cidade é conhecida por usar um sangue singular capaz de curar todo tipo de doença, porém ela está quase destruída. Muitos humanos “curados” com esse sangue acabam se transformando em licantropos, bestas perigosas que trazem riscos aos demais. 

Alguns moradores ainda sobreviveram às transformações, e permanecem em casa, protegidos com incenso capaz de afastar as feras de seus lares. Mesmo amedrontados, eles rejeitam qualquer estrangeiro. 

O caçador seguirá sozinho pelas ruas de Yharnan contra os humanos transformados. Silêncio só se rompe com os passos, cortes de lâminas e disparos de revólver com balas de mercúrio. Os civis transformados tentam se defender contra o caçador implacável, rugidos se transformam em gemidos quando são dilacerados. Uma bala de mercúrio no momento certo deixa o inimigo vulnerável a um ataque visceral, mortal à maioria. Tudo isso até alcançar o chefe… 

A música estoura nos ouvidos do jogador quando uma fera gigante pula direto ao campo de batalha. As garras têm longo alcance e arremessam o caçador de um lado a outro. Rugidos da fera colaboram com o terror de sua aparência e resistência aos ataques de um simples humano. Além de estratégia, é preciso perseverança, e quando consegue enfim derrotar o monstro, não fica contente por ter vencido a batalha, mas sim por ter sobrevivido. 

O céu e o cosmo são um 

Bloodborne - céu e cosmos

Bloodborne e outros jogos da From Software oferecem excelente exemplos da técnica “mostre, não conte.” Pouco do enredo é narrado ao jogador, e este só conseguirá compreender o enredo se observar o ambiente, bem como as poucas conversas entre NPCs (personagens não jogáveis) e descrição dos itens adquiridos. Detalhes primordiais se misturam com as convenções de estética e objetos comuns, e oferecem o desafio ao jogador para decifrar a história.

As inspirações de H.P. Lovecraft são bastante evidentes com a imersão ao horror cósmico. Quanto mais o jogador avançar frente aos segredos do jogo, pior ficará. Ter muito discernimento aumenta os perigos de alguns lugares, deixa suscetível ao frenesi, revela seres ocultos aos humanos, e possibilita a presença de caçadores de outros mundos. Algumas ameaças são inevitáveis, outras punem jogadores curiosos ao mesmo tempo que compensam se vencer os desafios, e se ousar ir além: prepare-se, e veja seu personagem sofrer. 

Longe de ser apenas um jogo desafiante, Bloodborne é um vislumbre de ambiente e história de horror. Quem entrar na atmosfera e explorar os aspectos implícitos, será recompensado com novos desafios e temores, mas todos fenomenais. 

The Witcher (Wild Hunt)

Há jogos criados para perseverar, compensar não apenas pelo preço investido no produto, mas por toda a experiência vivida pelas horas de jogatina. Três anos depois de seu lançamento e ainda assim os novos games não ousaram nos detalhes de se criar um mundo vivo como esse fez. Não só nas interações da campanha principal no jogo, até as pequenas conversas com personagens que mal sabemos o nome (ou não fazemos questão de lembrar).

Ainda se fala do jogo em pleno 2018. A saga de livros que inspirou a aventura de Geralt no meio eletrônico terminou de ser publicada no Brasil no fim do ano passado, e teremos uma prequel a ser publicada ainda este ano no Brasil.

Claro, estou falando de The Witcher 3: Wild Hunt. Publicado em 2015 após vários adiamentos, é um RPG de mundo aberto repleto de aventuras, contratos e diversas atividades enquanto conclui o arco de Cirilla apresentado ainda nos livros.

CD Projekt Red foi a empresa responsável em montar este mundo maravilhoso no formato de um jogo. O carinho por este trabalho rendeu lucros e, acima de tudo, gratidão.

Contos de fadas deixam de ser contos quando se começa a acreditar neles

O jogo começa quando Geralt e seu antigo tutor Vesemir vão atrás de Yennefer. A feiticeira conhecida desde O Último Desejo faz a sua estreia nos games neste último título, e traz Geralt ao objetivo principal da trama: reencontrar Cirilla.

Ciri - Witcher Wild Hunt

Ciri é seguida pela caçada selvagem, um grupo de cavaleiros temíveis que quando vistos vagando pelos céus precedem o Tempo do Desprezo.

Esta jornada leva Geralt a reencontrar velhos amigos e conhecer novas pessoas de títulos nada amigáveis: Barão autoproclamado, Filho da Puta Júnior e Maluco são alguns exemplos.

O jogo oferece opções de respostas aos diálogos de Geralt, um sistema de escolha tão simples que trazem consequências gravíssimas aos personagens envolvidos. Os resultados dessas escolhas são catastróficos, mas poucos interferem no gameplay. Sem dar detalhes do spoiler, a morte de um personagem importante não mudou em nada os habitantes e cavaleiros de sua área de influência, como se não estivesse morrido. A mudança só foi considerada numa das narrativas ao final do jogo.

Portais. Eu odeio Portais

Acompanhamos toda a trajetória de Geralt, ao contrário do que ocorre nos livros. Mas também tem tramas paralelas do Bruxo as quais descobrimos durante a interação com os lugares. Presenciamos as consequências da guerra entre os Reinos do Norte e Nilfgaard. As imposições religiosas de Novigrad e sua administração feita por bandidos do submundo que interferem na aventura de Geralt e alguns de seus companheiros. Disputas políticas para eleger o novo governante de Skellige e os costumes tradicionais de aldeões nessas ilhas são intervindas pelo Bruxo na sua extensa busca pela Criança Prometida.

E não podemos esquecer dos contratos de Bruxo. Mesmo vendo um NPC na hora de firmar o contrato e depois somente no pagamento, todos são muito bem desenvolvidos. Eles se comunicam com gestos, possuem seus sotaques, o temperamento interfere no modo de falar, e têm personalidades diferentes. Essas personalidades podem pregar peças ao jogador enquanto Geralt tenta negociar o contrato, também feito através de escolha de respostas. Nesta parte o jogo abre mão da personalidade impessoal de Geralt e oferece respostas mais empáticas ao jogador. Quem desconhece o protagonista pelos livros pode se simpatizar por um Geralt tão benevolente, mas que não apresenta a verossimilhança do mutante carrancudo.

Trabalho de Bruxo - witcher wild hunt

Novamente as consequências de diálogo se tornam um tanto limitadas. Apesar de gerar resultados na quest relacionada ao contrato, depois do mesmo o personagem parece sequer ter conversado com Geralt. Algumas vezes se justifica pela aversão das pessoas quanto aos Bruxos e os chamam contra a vontade. O problema ocorre quando encontramos pessoas que desde o começo apresentam respeito ao bruxo, agradecem quando o serviço é feito, aplaudam como se fosse um herói, mas se tentar conversar no segundo seguinte da missão concluída, a mesma pessoa pigarreia, xinga e cospe. Ou seja, o personagem deixa de ser uma pessoa verossímil da quest para se tornar mais um entre tantos NPCs daquele cenário, às vezes até a voz dublada é diferente.

Não me importaria em dar uma olhada no seu estoque

Nem mesmo os comerciantes estão livres do detalhamento nas conversas. Alguns são genéricos e falam frases comuns antes de o jogo abrir o menu de venda e trocas de itens, já outros apresentam personalidade e histórico semelhantes aos NPCs de missões (sem se transformar em outra pessoa após a interação, desta vez).

Destaco também o sistema de venda no jogo. Enquanto os demais jogos se limitam a vender itens aprimorados conforme o local em que vivem e os repetidos com o mesmo preço, em The Witcher cada comerciante dá o seu preço de vendas da sua mercadoria e o quanto pagaria pelos itens do jogador. Só podemos vender itens que o comerciante aceita conforme o seu ramo (herbalista não quer comprar armas ou armaduras), e a limitação de vender apenas dentro do orçamento daquele comerciante. Nenhum ambulante plebeu está disposto a gastar 30 mil coroas no seu arsenal de espadas, pois a realidade dele não traz condições nem de pagar por uma.

Aposte corridas de cavalos e participe de brigas de rua. Dispute jogos de cartas com sistema exclusivo que até se tornou um jogo próprio. Conheça as diversas personalidades existentes no vasto mundo de The Witcher que homenageia a gloriosa história dos livros com o desfecho criado nesta obra de arte em forma de jogo.

Witcher Wild Hunt

*Imagens retiradas do site oficial

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