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Final Fantasy VII Remake (A nova versão do clássico)

Após tanto tempo de promessas, a espera acabou! Um dos jogos mais bem reconhecidos da franquia foi refeito, atualizado à tecnologia e jogabilidade, sem esquecer da reelaboração da narrativa, esta responsável por multiplicar as primeiras dez horas do jogo original em três ou até cinco vezes. A dedicação aos detalhes vai além da fisiologia dos personagens e da arquitetura da cidade, a história ganha mais espaço ao explorar as nuances de Midgard por mais tempo. Está na hora de conferir a nova versão de Final Fantasy VII, Remake feito pela Square Enix com a primeira parte lançada agora em 2020.

“O planeta sangra verde, como você e eu sangramos vermelho”

Midgard é a metrópole de recursos tecnológicos avançados graças às reservas de energia chamadas de mako. Construída em forma de círculo, possui dois pavimentos: o superior construído por plataformas conectadas e estendidas por toda a cidade, onde abriga os recursos avançados e as pessoas com melhores poder aquisitivo; já o nível inferior fica no solo da cidade, moradia de pessoas carentes cujo sol bloqueado pela plataforma superior é substituído por geradores de energia mako. Ambos os pavimentos são divididos em oito setores, cada um contendo usina de mako.

O grupo Avalanche repudia o uso de mako por razões ambientais, afinal a fonte desta energia é a própria vitalidade do planeta. A equipe deste grupo liderada por Barret decide invadir e destruir a usina do Setor 1, contando com a ajuda do mercenário Cloud Strife, ex-membro da SOLDIER, equipe de soldados aprimorados com mako treinados e desenvolvidos pela Shinra, a empresa que produz a energia, controla a cidade de Midgard, e possui ambições ameaçadoras a ponto de sacrificar a própria cidade ao satisfazê-las, e ainda assim perde a disputa do antagonismo principal — sim, aquele mesmo.

Grupo Avalanche - Final Fantasy VII Remake

Avalanche deixando sua marca em Midgard

“Eles querem fazer disso um espetáculo? Então bora dar um pra eles!”

Sem estender esta resenha nas repaginações visuais ― estas nostálgicas a recriar mesmo detalhes dos principais lugares do jogo original ―, vamos ao foco do blog e prosseguir na análise de enredo. A apresentação dos personagens de Avalanche e Cloud é feita em cenas consecutivas de ação, todas as falas são espontâneas e revelam comportamentos dos personagens. Batalhas travadas em posições e em turnos acabaram, o ambiente faz parte da jogabilidade, servindo de proteção contra ataques, levado em consideração na estratégia. Pode explorar pontos fracos ao mirar em determinadas partes dos adversários, algo nada sofisticado igual Horizon Zero Dawn, é apenas outro recurso a planejar ao longo da luta.

A comunidade do piso inferior

A comunidade do piso inferior

Após a apresentação, o Remake começa a mostrar a proposta de fazer o jogo inteiro focado em Midgard. De fato elaborar este lugar tão complexo em detalhes apenas a passar poucas horas na versão original foi um desperdício necessário ao suprir todo o conteúdo com a tecnologia vigente. Hoje há a possibilidade de os jogos estenderem o conteúdo por meio de expansões, dedicando maiores esforços na mesma ambientação, trabalho abusado pelos desenvolvedores desta primeira parte do jogo, para a alegria dos fãs. Entre os diálogos agora de fato falados, há muitas características acrescentadas em Midgard, novos personagens e conflitos a resolver. Wedge, Biggs e Jessie agora possuem os próprios arcos dentro da narrativa principal, tornando-os mais memoráveis por ter motivos ao jogador importar com eles.

“Pode crer. A gente já podia ter morrido umas mil vezes”

Ainda estamos falando em adaptar um trabalho antigo aos moldes atuais, e isso gera dilemas no tanto os produtores podem modificar e ainda manter a essência de Final Fantasy VII. Por exemplo: as caricaturas dos personagens foram o recurso usado a princípio a resumir comportamentos dos personagens em pequenos gestos, o que gerou a identidade deles, e portanto manteve na nova versão. Apesar de ser extravagante ver em projetos atuais, tem o apelo nostálgico capaz de prejudicar caso estivesse ausente. As cenas de ação beiram ao exagero, Cloud realiza acrobacias impossíveis enquanto empunha a espada do tamanho dele, e seus rivais fazem o mesmo e sequer suam. Esses exageros tornam as situações do jogo contraditórias, pois ao precisar disparar centenas de balas de Barret até enfim exterminar mesmo os adversários fracos, o mesmo não deveria temer quando alguém apenas aponta o revólver contra ele; isso sendo somente um exemplo dentre muitos.

Midgard - Final Fantasy VII Remake

Midgard: a cidade que nunca dorme

O jogo aproveitou a exploração de Midgard ao máximo durante a campanha principal, já as tarefas secundárias deixam a desejar pelo excesso de simplicidade. Nada além de ir a certo lugar e derrotar monstros, procurar determinada pessoa ou objeto, tem ainda alguns minigames capazes de variar um pouco. Já o que frustra mesmo na jogabilidade é o problema comum nas produções da Square Enix, bastante criticado na resenha de Kingdom Hearts 3, e apesar de ocorrer em situações pontuais nesta versão de Final Fantasy VII, deixa muito a desejar. Com lutas voltadas à ação, nem sempre deixa claro os movimentos dos inimigos, seja pela câmera mal enquadrada incapaz de mostrar o golpe sendo executado, ou pelo tempo de execução tornar inviável do personagem controlado pelo jogador conseguir reagir, por vezes mesmo tomando distância pelo comando de esquivar, ainda é atingido. Os golpes dos inimigos são capazes de interromper a ação dos personagens e prejudica, pune o jogador por algo sequer visto. É mais frequente na luta contra chefes, por elaborar combates mais criativos, porém prejudicados nesses problemas frustrantes nem sempre sob a culpa do jogador.

Final Fantasy VII Remake não substitui a versão original, e sim elabora uma nova criação a partir da ambientação já existida  — deixa tal proposta nítida em determinada etapa do jogo. Com elementos em comum, a jogabilidade é inovada, bem como o aprofundamento dos personagens melhor explorado por dedicar muitas horas em mostrar os respectivos dilemas de cada membro da Avalanche e dos protagonistas. Sem informar quantas partes serão lançadas, a Square Enix pode avaliar o retorno desta introdução da história, então moldar e aperfeiçoar a continuação, portanto seria bom melhorar o combate enquanto cria animações de brilhar os olhos.

“Todos conhecem a verdadeira natureza do mako, mas o povo ignora voluntariamente esse preço”

Final Fantasy VII Remake - capaProdutora: Square Enix
Lançamento: 2020
Série: Final Fantasy #7
Gêneros: aventura / fantasia / cyberpunk / RPG
Plataforma: PlayStation 4
Idioma: legenda em português

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Final Fantasy VI (O Uso Consciente do Poder)

A humanidade é herdeira dos sobreviventes da guerra do passado através do uso de artefatos poderosos obtidos de entidades em outro plano. Tal devastação fez essas entidades isolarem os humanos, restringindo sua capacidade sobrenatural e os abandonando ao avanço tecnológico. Assim criaram máquinas militares e plantaram a ambição, o de reivindicar o poder das entidades de volta, mesmo sendo à força. Pelo menos há pessoas motivadas a impedir esta iniciativa, usando o poder das entidades também, pois elas os concedem poderes na intenção de evitar o mal maior.

Final Fantasy VI trata desta obsessão dos antagonistas pelo poder. Lançado pela primeira vez em 1994 pela então Square Soft na plataforma SNES ― Super Nintendo―, mais de uma dúzia de guerreiros jogáveis estão dispostos a interromper a ganância sob qualquer custo.

“Nós, que somos poucos, podemos salvar muitos. A Guerra de Magi não pode se repetir”*

Os soldados do imperador Gesthal controlam a consciência de Terra, moça de capacidades mágicas inexistentes desde o fim da Guerra de Magi. Eles invadem a cidade de Narshe com objetivo de obter o poder da entidade congelada. Imprevistos acontecem e Terra recupera o controle de si, embora fique com a memória embaralhada. É resgatada pela equipe Returners, a força de resistência contra o império de Gesthal.

Enquanto os Returners visam pela oportunidade de resistência, o império busca o poder através da força. De força militar robusta, ainda ousa usar meios ardilosos, tudo em prol da ambição. O autor desses meios é Kefka, cuja aparência semelhante a bobo da corte destoa dos atos capazes de realizar, eliminando todo obstáculo pelo caminho.

“Não podemos deixar o mundo pacífico! As pessoas dão o seu melhor quando estão em guerra”

Começando por Terra, a jornada trará diversos personagens à disposição do jogador, todos únicos em personalidade, habilidade e atributos; e com o tempo é possível personalizar certas capacidades e atributos por meio dos Espers, as entidades relacionadas à Guerra de Magi. A aventura é infestada de monstros e outros inimigos poderosos que põem a capacidade do grupo à prova, sem falar nos recursos do império, o principal adversário.

Mesmo com vários personagens, o enredo motiva a conhecer mais de cada um na segunda parte do jogo, cujo evento culminante será oculto nesta resenha por evitar spoiler. Esta parte dá liberdade em explorar a aventura em qualquer ordem, expondo o jogador a desafios acima do nível caso extrapole. Por outro lado ao vencê-los é recompensado com novas informações de determinado personagem e itens úteis ao combate. Considerando as limitações da época e a quantidade de personagens, seria inviável esperar maior aprofundamentos de todos eles; os desafios darão respostas concisas.

“Nós humanos tendemos a deixar o passado destruir nossas vidas”

Ao contrário do apontado na resenha de Final Fantasy VIII, este jogo elabora justificativas aos personagens utilizarem o poder dos Espers sem deixar furos. Mesmo do poder deles serem a causa da destruição durante a Guerra de Magi no passado, os personagens do jogador o utilizam ao receber reconhecimento dessas entidades ou em circunstâncias favoráveis a ambos. O desdobramento após usar deste poder tem coerência e marca o fim do ciclo desta aventura.

Final Fantasy VI foi o último lançamento da série principal disponível no Super Nintendo. Hoje as limitações do jogo são nítidas, as quais nem cito ao evitar de serem confundidas com defeito, apenas ressaltei a consequência sobre o enredo de usar muitos personagens, esses que deram diversidade na jogabilidade na hora de compor a equipe e personalizar as capacidades.

* todas citações foram traduzidas pelo resenhista

Produtora: Square Soft / Square Enix
Plataformas: SNES, Playstation, PC, Game Boy Advanced, Celular (Todas são remasterizações da versão do SNES, com conteúdo secundário adicionado)
Gênero: fantasia / aventura / JRPG / steam fantasy
Série: Final Fantasy #6
Idioma: disponibilidade em português apenas nas versões recentes (PC e celular)

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A Plague Tale: Innocence (horror medieval)

Há diversas ficções ambientadas em Idade Média, seja em livros, seriados ou games; isso tudo nas produções atuais. No tempo onde vivemos dentro de salas fechadas, restritos às obrigações cotidianas, indo de ponto a outro em ruas focadas a transportes velozes a ponto de mal ver o mundo ao redor; as ficções medievais mostram a aventura de tempos mais simples, da liberdade de trafegar pelos vilarejos e cidades — liberdade concedida apenas a certos personagens — e o mais importante: destaca os cavaleiros, guerreiros imbuídos de honra ou perseguidores de sonhos alcançáveis através dos punhos, da armadura resistente e espadas lendárias.

Há outras ficções capazes de lembrar os horrores nos tempos de cavaleiros, onde os poucos privilegiados de se armarem obedeciam ordens cruéis, livres a destruir casas e famílias sem sofrer alguma penalidade. E lembremos das doenças, mortais pelos conhecimentos limitados da época. A Plague Tale: Innocence retrata este lado da Idade das Trevas. Publicado em 2019 pelo estúdio Focus Home Interactive e feito pela Asobo, a garota Amicia e seu irmão mais novo devem sobreviver às atrocidades cometidas pelos destemíveis e temidos cavaleiros da Inquisição.

“Para constatar o quão inescapável a religião é na sociedade”

Amicia é a filha mais velha da família Rune. Convive a maior parte do tempo com o pai cavaleiro, enquanto a mãe alquimista vive ocupada em formular poções a tratar do irmão mais novo, Hugo, nascido com a Mácula no sangue. Amicia vai a caçada junto ao pai, armada apenas com atiradeira de pedra contra o javali à vista. O cachorro da família também ajuda na caça, fareja a caça em fuga e segue adiante, mostrando à garota onde percorrer. Amicia perde o cão de vista, tenta procurá-lo e encontra o javali morto, com a carne já estragada, e ao andar mais a frente, vê o animal de estimação sendo puxado por um ninho negro, morto enquanto caía.

Mal conseguiu notar que aquela ameaça é uma ninhada de ratos, o pai manda Amicia retornar ao lar da família e alertar sobre o perigo. Enquanto ela conversa com a mãe Beatrice, a Inquisição chega, rende o patriarca da família e o executa. Amicia então foge com o irmão caçula, o início da jornada de terror contra os cavaleiros da Inquisição e dos portadores da Peste Negra capazes de devorar pessoas em segundos ao agirem em conjunto: os ratos.

Ratos, os portadores do terror

Quando chega nesta cena, sabe que o terror não está para brincadeira

“A alquimia fascina cientistas tanto quanto inspira artistas”

O jogo trata da jovem incumbida de cuidar do irmão mais novo enquanto toda a Inquisição busca por ele. A jogabilidade furtiva mescla o enredo de sobrevivência e colabora ao criar tensão, pois ao verem Amicia, os cavaleiros avançam dispostos a cravar a espada nela sem remorso, pois eles cumprem ordens, mesmo havendo nenhuma honra em violar uma garota. O desespero molda as habilidades da protagonista, obrigada a usar os poucos recursos consigo e sobreviver, a ponto de assassinar cavaleiros.

Depois revela o estopim de toda a ação da Inquisição: a infestação de ratos em vários locais da França. Portadores da Peste Negra, a quantidade absurda desses animais conseguem roer a carne de humanos em segundos. O “escudo” contra essas criaturas está na luz, podendo manipular até aonde os ratos vão impondo a iluminação neles. Por outro lado basta um segundo com o pé na escuridão, e as pequenas feras devoram a protagonista ainda viva. Imponente contra os cavaleiros e até nesses pequenos animais, fica instaurado o clima de terror na jogatina.

Escuridão - A Plague Tale

O chão escuro é lava, representada por ratos

Tensão define cada momento do jogo, inclusive nos conflitos entre irmãos. Longe dos pais, precisam cuidar do outro apesar das desavenças, na diferença de idade e dos problemas singulares de Hugo. Novos personagens surgem na jornada com conflitos próprios, sob meios em comum para aliarem aos dois irmãos. Os aliados oferecem novas opções a prosseguir pelo cenário, seja por ações deles ou ensinarem Amicia a produzir outra ferramenta. Por outro lado a inteligência artificial deles também podem atrapalhar o jogador, ficando no caminho a ponto dos inimigos te verem por causa disso ou falhar em dar a devida cobertura a Amicia quando prometem fazê-la.

“Por força da ética, ele [o Manual do Inquisidor] favorece o bem maior acima do bem individual e advoga por sentenças cruéis para dar exemplos que aterrorizem a população”

Com o tempo o clima de terror perde a força por causa dos recursos disponíveis ao jogador. As ferramentas das mais diversas utilidades tocam o terror nos cavaleiros, podendo até abrir mão da furtividade e enfrentá-los de frente, tornando a jogabilidade até fácil. Isso vale até determinado ponto, pois a parte final reserva novas mecânicas dos inimigos capazes de restaurar a ameaça original e aumentar a dificuldade.

Tragédia - A Plague Tale

Tão jovens, e já veem o pior da humanidade

De progressão linear, as atividades secundárias consistem em encontrar itens especiais. Entre flores, presentes e artigos curiosos, todos ficam “escondidos” ao jogador achar e descobrir mais do ambiente e contexto retratado. O mais interessante é estarem dispostos em lugares correspondentes a função deles, nenhum item foi forçado a permanecer em lugares secretos só com intuito de dificultar o jogador, tornando esses detalhes mesclados a tudo representado nesta ficção.

A Plague Tale: Innocence entrega algo diferente nas histórias medievais, pois transforma os “admiráveis” cavaleiros em vilões e impõe a perspectiva sobre a dupla de crianças inocentes que precisam fazer atrocidades ao sobreviver neste clima de terror tão bem retratado — exceto em parte do enredo — e aproveitado pelos criadores.

“Matem a irmã! Peguem o garoto com vida!”

Desenvolvedora: Asobo
Distribuidora: Focus Home Interactive
Lançamento: 2019
Gêneros: stealth / terror / aventura
Idioma: legenda em português

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Kingdom Hearts 3 (análise da ambientação e enredo)

A batalha decisiva entre a luz e escuridão acontecerá. Arquitetada pelo maior antagonista, os heróis se preparam até o último momento do conflito, ainda cheio de incertezas sobre a capacidade ser suficiente a combater os portadores da escuridão. Enquanto tudo isso, o protagonista traça a jornada do começo, precisa recuperar o potencial  perdido antes de ter o essencial, adquirir o poder equivalente a um Mestre da Keyblade, poder capaz de salvar os amigos, sob certo custo.

Kingdom Hearts 3 finaliza o ciclo dos conflitos existentes desde o primeiro lançamento desta saga, gerados a partir da ambição do Mestre Xenahort. Publicado em 2019 pela Square Enix, os jogadores voltam a explorar os mundos de obras da Disney antes da batalha a encerrar o grande conflito da saga.

“Que o seu coração seja a chave que guia”*

A apresentação do enredo a seguir já vai considerar os aspectos abordados na análise anterior de outros jogos. Leia esta análise caso ainda tenha dúvida ou esqueceu da trama de Kingdom Hearts, senão pule esta parte caso queira evitar spoilers dos jogos anteriores.

Kingdom Hearts 3 - cena do jogo

Após os acontecimentos em Dream Drop Distance, Sora fracassa no exame de tornar um Mestre da Keyblade por sucumbir à escuridão. O amigo Riku conquista o título de Mestre no lugar, e Sora perde as capacidades adquiridas desde então, precisando recuperá-las antes de despertar o poder necessário para salvar Aqua, a Mestre Keyblade condenada no Domínio da Escuridão. Desta forma Riku e o Rei Mickey tentam resgatar Aqua conforme Sora busca recuperar seu potencial com a ajuda de Donadl e Pateta.

A busca acontece enquanto viaja pelos mundos correspondentes a cada obra da Disney. Sora encontra os protagonistas daqueles respectivos mundos e ajuda nos problemas pessoais deles, todos tendo algo em comum: as ameaças decorrem dos inimigos já enfrentados por Sora antes, os antigos e novos membros da Organização 13. Sem batalha direta com a Organização, é preciso vencer os monstros trazidos por esta ou pelos personagens antagonistas daquele mundo, esses também influenciados pelos arqui-inimigos de Sora e demais Guerreiros da Luz.

[Fim dos Spoilers dos jogos anteriores]

“Toda vez que há necessidade, a magia acontece. Este é o seu maior poder, Sora”

A progressão da história acontece igual aos jogos anteriores. O enredo focará no conflito de cada mundo explorado pelo jogador antes de dar atenção à trama decisiva, esta destravada praticamente no momento final da jornada, salvo certas informações soltas no meio da discussão do protagonista com um dos arqui-inimigos. Acontece várias interrupções ao longo da exploração do cenário apenas a dar espaços a cenas cheias de diálogos, quando o conflito vigente é explicado e oferece dicas de pontos cruciais no enredo. Por ser o jogo com a proposta de encerrar todo o ciclo e resolver o conflito já claro desde o começo, toda esta exploração paralela desanima acompanhar a aventura que poderia receber o foco ao longo de todo o jogo, enfrentar os membros do grupo adversário em vez de deixar as batalhas decisivas somente ao final. Em vez disso, acrescenta elementos à saga poucos aproveitados neste episódio, prováveis de serem retomados no lançamento do novo jogo da franquia com ameaças diferentes da atual.

hub do gameplay

A jogabilidade de combate oferece incontáveis possibilidades de golpes. Desde os ataques em sequência com a Keyblade, uso de itens, magias e invocações presentes desde o primeiro jogo, tem ainda recursos de Kingdom Hearts 2 e Birth By Sleep, além de habilidades novas. Sora pode invocar brinquedos de parque de diversão e usá-lo contra os adversários, também há a novidade de cada Keyblade despertar uma forma exclusiva à Sora, com novas combinações de ataques, habilidades distintas e golpe final devastador.

Pode aproveitar e abusar de tudo nesta jogabilidade de combate insistente em falhar com a câmera. Os inimigos ficam espalhados por todo o cenário, percorrem de longe até atingir Sora sem ser exibido na tela do jogo pelo jeito focalizado, ou ainda difícil de ver no meio de tantas luzes e acrobacias feitas pelos golpes tanto dos aliados tanto dos inimigos. Ao escolher uma ação de ataque, Sora atingirá o inimigo mais próximo ou de mira travada. Difícil dizer qual das duas opções é a pior. A primeira falha em corresponder o alvo mais próximo de Sora com o visível na tela do jogador, que tenta mirar no oponente à frente e se frustra pelo protagonista acertar em outra direção; caso decida travar a mira, também será travada no oponente mais próximo com o mesmo problema da opção anterior, precisando alternar o alvo várias vezes até marcar o desejado, e o problema ainda persiste em outros aspectos: alguns inimigos podem escapar da trava ao teletransportar, e ainda deixa armadilha no lugar, que obriga o jogador a desfazer a mira sob a penalidade de ser atingido caso a mantenha; também acontece de a câmera distorcer a tela ao exibir o inimigo marcado, e assim dificulta a visualização da movimentação de Sora, pelo menos isso acontece em momentos específicos também, sob alguns cenários de batalha mal planejados. E mesmo com todas essas frustrações, o jogo permanece fácil mesmo na dificuldade superior a da normal. Talvez ofereça desafio de verdade no modo de dificuldade máxima acrescentada em atualização, porém o desafio pode ser angustiante sob os problemas citados neste parágrafo por interferirem no desempenho do jogador.

“Então vá. As trevas nunca estão fora do alcance”

Quem gosta dos minigames presentes nos jogos anteriores vai apreciar ainda mais os existentes nesse. De grande quantidade e nos mais diversos estilos, muitos podendo ser aproveitados a qualquer momento, no ponto onde salva o jogo e ainda outros em determinados locais. Também há o modo foto bastante interativo, pois há tarefas específicas de tirar determinadas fotos em troca de poder fabricar novos itens, ou encontrar Símbolos da Sorte, desenhos com o contorno do Mickey espalhados pelo cenário em diversas formas, esses também dão recompensas conforme a quantidade de Símbolos encontrados, e ainda libera uma cena pós-créditos.

Kingdom Hearts 3 - foto

Caso persista nas diversas tramas paralelas, algumas com pontas soltas jamais amarradas nesta versão do jogo ― talvez a ser esclarecida via DLC, e isso continua sendo ponto negativo por deixar de entregar no produto principal ―, poderá desfrutar do conflito prometido desde o começo da jornada deste episódio. Evitarei detalhes, mas caso queira descobrir por si, pule este parágrafo. Ainda haverá novos acontecimentos antes do desfecho, outros elementos desperdiçados ao longo das aventuras nos mundos da Disney que adiam o embate final por acontecer tudo na última parte. As batalhas anteriores a do chefe final continuam fáceis, combatendo inimigos poderosos ao longo da saga, e agora desapontam pela fraqueza. Ao menos com Xenahort é diferente, toda a trama principal direciona a ele, dono de uma personalidade ímpar e condizente com o desfecho reservado a ele . O antagonista surpreende mesmo ao corresponder as ambições e atitudes mostradas desde o começo.

Kingdom Hearts 3 permanece preso em mecânicas ultrapassadas tanto em construção de enredo, tanto na proposta de jogabilidade que apenas acrescenta elementos sem aprimorar o posicionamento defasado da câmera nos jogos anteriores. Traz muitos mundos inéditos da Disney na saga, foca no conflito principal apenas no final, e traz tantos elementos novos de uma só vez a ponto de ficarem perdidos ou — o mais provável— pendentes a aproveitar nos próximos lançamentos.

“A vitória é saboreada apenas ao vencer de forma justa”

* todas as citações foram traduzidas pelo resenhista

Kingdom Hearts 3 - capaProdutora: Square Enix
Ano de Lançamento: 2019
Idioma: inglês (nenhuma opção em português)
Gênero: RPG de ação / aventura / fantasia
Série: Kingdom Hearts #3

Site oficial do jogo

Soul Calibur VI (Análise de Enredo)

Tanto o ocidente quanto o oriente carregam culturas de combate. Guerreiros das mais diversas especialidades empunham armas distintas rumo ao objetivo particular, trajeto este trilhado por disputas em duelos quando as intenções entram em conflito. Esses guerreiros também conhecem a Soul Edge, espada de grande poder, visto por uns como maligna, já outros como oportunidade de aumentar a própria capacidade no combate. Todos seguirão sem hesitar, mesmo contra o atual portador da Soul Edge, o Cavaleiro Lazúli devorador de almas.

Soul Calibur VI retoma a história inicial da série, com novas situações e personagens inéditos ao enredo. Lançado em 2018 pela Bandai Namco, este jogo de luta foca em duelos entre guerreiros armados com armas brancas.

“Às vezes a verdade vêm à tona durante a batalha”

Há dois modos campanhas neste jogo. As Crônicas das Almas contam a história inicial da série e a aventura de cada personagem correspondente ao mesmo período. A história principal foca em Kilik, treinando as artes marciais com o bastão no monastério. Quando estava prestes a receber uma das três armas sagradas do templo, o local é dominado pela força maligna chamada Semente do Mal, a qual corrompe todos os monges de lá, fazendo-os lutar entre si. Kilik também é atingido pela Semente, mas consegue manter a consciência com a ajuda do outro artefato sagrado, cuja dona se sacrificou. Ainda ferido, Kilik recebe a ajuda de Edge Master, um homem misterioso e conhecedor da arma poderosa chamada Soul Edge. Ele treina Kilik e lhe dá a missão de buscar a Soul Edge, assim a jornada do protagonista começa de vez, trilhando e cruzando caminhos com os demais personagens.

A história é narrada oralmente, tendo apenas imagens estáticas no plano visual, com o ambiente de fundo e o rosto dos personagens envolvidos nos diálogos expostos. A narrativa também condiciona as questões do combate, determinando restrições ou objetivos de vitória. Enquanto a história principal reconta o enredo já conhecido no princípio da série, a história do personagem específico expande a novos conflitos sugeridos por este jogo, bem como revela particularidades do personagem selecionado. Este modo se limita a isso, ao enredo principal curto e aventuras individuais ainda menores, tudo apresentado pela fala do narrador e diálogos sob imagens paradas e a respectiva legenda desses.

“Você escapou da malfestação, mas receio que não escapará da morte”

Em Libra das Almas, o jogador cria um avatar e encara uma aventura mais elaborada. Este avatar é outra pessoa infectada pela Semente do Mal, salva pelo Zasalamel a tempo de manter a consciência e guiar nos primeiros passos da aventura, aconselha buscar pelas Fissuras Astrais e absorver a energia dela, evitando assim de enfraquecer ou perder o domínio de si. O avatar encontrará mais pessoas, inclusive personagens já reconhecidos da série Soul Calibur e os inéditos deste jogo, intercalando a história pessoal deles do modo Crônicas das Almas com o enredo trilhado pelo avatar.

Conforme prossegue na jornada, haverá momentos de escolha a desencadear desfechos distintos à frente. Também é possível partir em missões secundárias, das aleatórias que recompensam com novas armas até as relacionadas a personagens secundários, elaborados pelas opções de customização acessíveis ao jogador.

Ao contrário da outra campanha, este tem muito mais conteúdo e possibilidades a explorar. Os elementos de RPG incentivam a enfrentar lutas fora da jornada principal a fim de obter experiência, dinheiro e novas armas, e possibilita conhecer pessoas dos mais diversos países, essas de personalidades rasas, mesmo assim contribuindo com novos conflitos a enriquecer este universo fictício.

Este modo é generoso em conteúdo narrativo, só que peca pela monotonia. Os desafios de combate alternam entre os mesmos do começo da campanha, há nenhuma outra atividade além de acompanhar os diálogos, escolher determinadas ações e lutar. O mais grave é a quantidade dos cenários de batalha, a pequena variedade mal consegue representar todos os ambientes da campanha, por vezes colocado apenas o mais próximo do retratado na narrativa; sem falar que é o mesmo cenário reaproveitado nos mais diversos países. Este problema é visível inclusive no modo Crônicas das Almas, mesmo tendo menos conteúdo, os cenários são insuficientes e se repetem.

“Quem enfrenta o mal deve enfrentar a si mesmo”

Soul Calibur VI retorna depois de anos do lançamento anterior, retoma os princípios da série e adiciona novos personagens ao enredo. Falha em trazer mais diversidade nos cenários e na jogabilidade, diante da proposta ousada em elaborar duas campanhas a explorar as mais diversas localidades e inúmeros personagens elaborados.


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Dark Souls 3 (Análise de Enredo e Ambiente)

O ciclo cumpre seu papel, e a Chama enfraquece perante a humanidade. Seres Vazios perambulam nos castelos destruídos e estradas condenadas, guerreiros memoráveis perdem a sanidade por conta da maldição. E se desta vez houver outra alternativa? Seria possível concluir o ciclo? Todo rei que alimentou a Chama  no passado vira o Lorde das Cinzas, cinco desses Lordes reerguem na missão de conceder acesso à Primeira Chama, dando a oportunidade de encerrar o ciclo. Os mortos-vivos fracassados em peregrinações anteriores também renascem. Chamados de Inacesos, eles buscarão os Lordes das Cinzas — mesmo à força — e tentarão trazer suas ambições à realidade. Esta é a premissa de Dark Souls 3, lançado pela From Software em 2016. A aventura é recheada de desafios com resquícios de esperança e descrições sutis deste novo capítulo tenebroso.

“Um leito em doce putrefação para deitar”

Após a cinemática introdutória do jogo e a criação do personagem, a aventura começa onde o Inaceso começa. Aqui começa o tutorial do jogo, não apenas com orientações dos botões, e sim demonstrando o desafio da jornada. Inimigos ordinários tentam te vencer em grupo caso o jogador falhe em estratégia, um monstro perigoso no caminho alternativo mostra a falta de misericórdia aos despreparados, sem falar do chefe logo de início. Incapaz de evoluir o personagem, precisa superar Iudex Gundyr, o campeão deixado no lado de fora dos portões do Santuário do Elo de Fogo e consumido pelo abismo; só sairá do caminho depois de derrotá-lo, do contrário o Inaceso apenas voltará da morte na fogueira anterior.

Desesperança - Dark Souls 3

Jornada exaustiva

A jornada acontece no reino de Lothric, cujo príncipe homônimo recusa o chamado para a Primeira Chama igual a outros três Lordes das Cinzas. Longe dos Lordes serem o único problema de todo Inaceso, outros chefes ficarão no caminho, cada um com a pequena oportunidade de demonstrar quem ele é — ou já foi — nos itens deixados após a vitória. Ainda haverão pessoas a compartilhar interesses em comum com o Inaceso, tornando agressivos se o comportamento do jogador provar ser contrário ao posicionamento deles ou por outras razões, tudo em volta da incógnita proposta à interpretação sobre o contexto de cada personagem.

“Erga-se, por favor… Pois essa é nossa maldição”

O fogo desvanece e a adrenalina aumenta. Este último capítulo de Dark Souls traz movimentos mais fluídos, embora ainda respeite as restrições da armadura pesada e o peso de cada arma ao manuseá-la. Todo tipo de equipamento traz vantagens e desvantagens, essas dependentes também ao inimigo enfrentado. O sistema de progressão dificulta a moldagem do personagem em obter vantagem em toda a situação, então caberá o jogador a aceitar quando tiver os pontos fracos expostos e vencer o desafio na perseverança.

Brinde - Dark Souls 3

Um brinde (solitário) à vitória

Interações entre NPCs são vagas de propósito, feitas para o jogador errar, receber a punição por falhar no convívio com ele, e assim conhecê-lo melhor e acertar a interação na próxima. Certos NPCs têm ordens de interação estranhas à campanha principal, disponibilizando diálogo sobre a morte do primeiro Lorde quando na verdade o Inaceso já venceu todos, sem adequar o diálogo ao momento vigente ou penalizar o jogador pela conversa tardia.

Figuras presentes no primeiro jogo da saga marcam presença aqui também, seja por concluir a história deles ou prestar uma homenagem com o jogo atual. Pena o terceiro episódio ainda marcar os problemas de câmeras e inadequação aos comandos de rolagem. A tela embaraça em corredores estreitos ou quando o personagem encosta na parede, favorece o desespero na luta contra chefes ao estar perto demais deles, desespero causado pela injustiça e erro de desenvolvimento. É admissível o personagem demorar no rolamento ao esquivar do ataque — faz parte da proposta realista ao peso do personagem —, mas faz sentido nenhum o jogador apertar o comando tarde demais, sofrer punição com o golpe e depois ele rolar; a ação deveria ser cancelada em vez de adiada.

Dark Souls 3 realça todos os pontos positivos da saga, inclusive os que poderiam melhorar. A fluidez dos movimentos deixa o jogo acessível de um lado, bem como balanceia com os inimigos também ágeis. Há poucas alternativas de diminuir a dificuldade da jornada, e essas são a partir da experiência: aprender com os erros, respirar fundo na derrota e focar na vitória a cada derrota. Jogar Dark Souls é exercitar a perseverança, enxergar as dificuldades e nelas encontrar a solução das lutas difíceis. O fogo desvanece, e as oportunidades afloram ao superar os desafios.

Lorde das Cinzas - Dark Souls 3

“Fui um bom Lorde da Cinza?” / “Não, foi o melhor”


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I Am Setsuna (JRPG aos moldes nostálgicos)

Viver em ambiente congelado é complicado. A beleza singular condena as plantações, exige vestimenta constante de tecidos grossos, limita a locomoção e o frio potencializa a sensação da dor quando ferido. Todos esses problemas são pífios quando há ameaças de monstros em todos os lugares. Cavaleiros sacrificam a vida em prol da proteção da população cada vez mais escassa em cada vila, as proteções da cidade ocultam os métodos nada gentis ao preservar o restante da vida humana. Falando em sacrifício, único meio de manter os monstros afastados e proporcionar qualidade de vida no arquipélago gelado é sacrificar uma mulher dotada de grande capacidade mágica. A garota a ser sacrificada se chama Setsuna, e ela nunca deixará seu coração congelar frente a dura jornada.

I Am Setsuna é um jogo no estilo clássico de JRPG. Lançado em 2016 pela Tokyo RPG Factory sob a publicação da Square Enix, traz mecânicas consagradas dos jogos dos anos 90, como Chrono Trigger.

“Quando a jornada acabar, minha vida também chegará ao fim”

O enredo acompanha a história de Endir, membro da tribo dos mercenários mascarados. Ele passa na última prova antes de se oficializar como mercenário e já recebe a primeira missão: matar a nova garota a ser sacrificada. Chega na ilha Nive e encontra Setsuna orando pelo sucesso da jornada, onde precisa chegar a Lasts Lands e afastar as ameças de monstros em todo o arquipélago em troca de sua vida. Endir prepara a espada, prestes a encerrar a jornada de Setsuna antes mesmo de começar, mas a garota o convence do contrário, ele ainda cumpriria a missão dele quando ela concluir o sacrifício, e pede a Endir acompanhá-la na função de guardião enquanto isso. Endir cede aos bons argumentos e é surpreendido pela magia da guardiã Aeterna, que o aprisiona. Setsuna insiste em levar o mercenário nesta aventura, e ele se prova fiel no papel de guardião — com o intuito de garantir a morte dela ao final.

Até o fim... - I Am Setsuna

Até o fim…

“Comparados a monstros, os humanos são criaturas fracas” (#sqn)

De progressão linear, o jogo oferece a estrutura já conhecida de encarar os mapas com monstros espalhados, bastando aproximar deles para iniciar o combate. Cada personagem tem habilidades únicas e podem combiná-las em um ataque mais forte. Todos os personagens do jogador são poderosos diante dos monstros comuns, exceto na hora de enfrentar os chefes do jogo, onde o jogador precisa de estratégia e aproveitar as habilidades disponíveis naquele momento. Os adversários do mapa dão experiência e itens possíveis de vender e assim garantir produtos que dão novas habilidades aos personagens, já a luta em si poderia oferecer mais desafio a ponto de preparar o jogador contra os chefes ou inimigos opcionais, ambos de dificuldade absurda em relação aos confrontos comuns.

Boss fight - I Am Setsuna

Até os chefes no início podem ser desafiantes

Fora os mapas infestados de monstros, Endir e companhia encontram vilarejos onde pessoas sobrevivem com os recursos locais. Esses lugares trazem personagens importantes ao enredo ou contribuem na progressão secundária de algum personagem, de algum modo revelam informações relevantes da trama.

Toda vila tem comerciantes de itens essenciais à jornada, sejam curativos, armas, as spritnites — fonte das habilidades de cada personagem — e comidas. As comidas dão bônus em determinado atributo na próxima luta, e caso tenha a receita do prato, pode encomendar ao cozinheiro de qualquer localidade. Os próprios moradores passam a receita dos pratos adiante quando o jogador oferece os ingredientes necessários, todos coletados durante a jornada. Já que os habitantes passam toda a vida na vila por causa dos monstros, não conseguem colher ingredientes disponíveis em lugares remotos, ou seja, demonstra muito bem o isolamento das pessoas nos respectivos lares através de mecânica simples e ainda garante maior utilidade dos itens.

A ausência de pousadas nas vilas é estranha, algo tão comum nos RPGs deste estilo, e a equipe desenvolvedora deixou de lado sob o argumento das vilas viverem isoladas, sem esperança de receber estrangeiros a hospedar; mesmo assim os moradores poderiam proporcionar o repouso em uma casa específica, assim demonstrariam a admiração tão recorrente ao grupo da garota a ser sacrificada.

Moradia - I Am Setsuna

Exemplo de moradia

“Justiça sem poder é ignorada… Mas poder sem justiça não passa de violência”

Há certos lugares quase vazios, de campo aberto e um NPC sem nenhum propósito definido, parecendo partes incompletas do jogo, rejeitadas pelos desenvolvedores e ainda mantidas na versão final. A aventura é breve e o jogo só prolonga a jogabilidade por incentivar a revisitar os locais em busca de itens indisponíveis na primeira vez. Pelo menos a conclusão do jogo revela boa parte dos segredos do mundo, além de outras circunstâncias que tornam a aventura de Setsuna diferente de todas as outras servidas em sacrifício, sem falar de ser surpreendente — não citada aqui por causa de spoilers, óbvio.

I Am Setsuna apela na nostalgia com os elementos básicos de RPG, embora simplifique demais o jogo por si. Os jogadores só sentirão a necessidade de investir melhorias e novas habilidades no personagem quando enfrentarem chefes. O enredo de progressão ordinária guarda ótimas surpresas ao final a ponto de fazer a história de Setsuna especial.

Confira o jogo

Alerta de Gatilho Relacionado ao Suicídio

Ainda há poucos exemplos de produtoras e editoras atentas a efeitos negativos de certa cenas, capazes de comprometer pessoas sensíveis a reviver o passado traumático ou incentivar a cometer automutilação. Cenas de estupro, violência e consumo de drogas podem significar pouco à maioria dos espectadores, por outro lado transtorna a minoria quando poderia evitar apenas avisando sobre determinado conteúdo, publicando notas de alerta de gatilho.

Avisar sobre o gatilho passa longe de ser a carta branca que impedirá as pessoas sensíveis a assistir determinada cena. É muito difícil julgar a intensidade do conteúdo nas pessoas sensíveis, além de fatores subjetivos e do momento mental de quando a pessoa é exposta à cena. Mesmo assim é aconselhável manter o aviso a precaver de tais transtornos, pois o próprio público já procura saber de possíveis gatilhos antes de consumir determinada história. Também há abordagens de tema sensível sem provocar conflito a quem experiencia, até mesmo faz o efeito contrário, o de motivar o debate da situação ou traz pontos de vista esperançosos diante da problematização.

Como o blog traz questões sobre a prevenção do suicídio e publica análises de livros e às vezes de games, este artigo apresenta obras que retratam o suicídio em algum momento e aponta quais deveriam ter alerta de gatilho, além de bons exemplos de abordar esse tema sem expor os leitores/espectadores comprometidos.

Sekiro: Shadow Dies Twice, da From Software

Lançado no primeiro semestre de 2019, Sekiro foi a nova proposta da empresa reconhecida por fazer jogos desafiantes — Dark Souls —, desta vez ambientando os combates no japão feudal. A cena em questão trata de um dos finais alternativos do jogo, então fica o aviso de spoiler — apesar de quem precisar saber do gatilho, pouparei dos detalhes. Este final acarreta em suicídio, prática comum no período retratado no jogo, mas poderia ter maior cuidado em expor. O problema deste ato foi ter parabenizado o personagem por executar a si próprio, servindo de exemplo a outro personagem ter uma jornada semelhante até chegar ao mesmo fim “honroso”. Evite de retratar o suicídio como alternativa.

Depois do Azul, de Élaine Turgeon

A novela foca nas consequências enfrentadas por uma família após perder a filha pelo suicídio. A irmã gêmea idêntica a falecida também sofre, pois muito veem nela o rosto da garota ausente. Sem gatilho algum, o livro sabe retratar a dor da família com a perda do ente querido, abordagem rara na ficção e que pode conectar leitores com situações semelhantes. Ao comprar este livro, parte do valor é repassado ao Centro de Valorização da Vida — CVV.

Dom Casmurro, de Machado de Assis

Apesar da qualidade do livro inquestionável, pode  ser perturbador ler — spoiler Bentinho enquanto decide cometer suicídio. Chega até a procurar pelos remédios que podem fazê-lo mal, tudo ainda explícito em detalhes na narrativa. Ele decide desistir da ideia, de maneira ainda perturbadora: após ver a cena de suicídio no desfecho da peça teatral de Otelo — fim do spoiler. Em suma temos dois problemas, mostrar detalhes de como a pessoa pretende realizar o suicídio e a discussão de oferecer motivos ao realizar este ato — igual a Sekiro. Machado de Assis fez história na literatura, e apesar dessa crítica, tenho nada contra ele ou esta obra em particular, só é preciso cuidado para não levar pessoas sensíveis a este trecho apenas por ser obra clássica da literatura brasileira.

Homens Imprudentemente Poéticos, de Valter Hugo Mãe

A melhor experiência de leitura deste blog no ano passado passa mensagens lindas sobre a prevenção do suicídio. O livro trata da vila próxima à floresta reconhecida no Japão por muitos realizarem o suicídio por lá. Apesar da situação triste, Valter Hugo Mãe foca na esperança àqueles pretensos a encerrar a vida na floresta, mostra os moradores dispostos a oferecer conforto, dar a oportunidade de repensar a atitude, e por vezes consegue evitar a tragédia. Também vale notar o cuidado em trabalhar nesse lugar reconhecido por haver suicídio, o livro não cita o nome correspondente e até altera sua localização no romance, tirando o foco da floresta em si para destacar a mensagem de esperança.

É possível trabalhar com temas sensíveis e contornar esses gatilhos. Sendo “limitadores” à primeira vista, pode levar os autores a desenvolverem ótimos trabalhos conscientes, sem necessariamente conter mensagem motivadora, também pode trazer abordagens saudáveis a proporcionar debates.

Link Externo

Saiba o que são “trigger warnings”, ou alertas de gatilho, sobre séries e filmes

Final Fantasy VIII (Análise de Enredo e Ambiente)

O ano é 1999, quando Fina Fantasy levava jogadores ao mundo tecnológico onde adolescentes são treinados a tornar mercenários com objetivo ainda a ser revelado na jornada. Especializados em determinada arma, o poder dos jovens vêm da capacidade de absorver magia e conectar às Forças Guardiãs, que lhe concede ainda mais poder. Mesmo inconscientes do verdadeiro objetivo, eles seguem fiéis a missões — respeitando as devidas burocracias — e enfrentam as compaixões do passado e o terror do futuro, pois o tempo é apenas outro recurso manipulado pela magia. Final Fantasy VIII chegou no fim da década de 1990 com novas propostas de jogabilidade. Lançado em 1999 pela então Square Soft e relançado nas plataformas atuais em versão remasterizada em 2019 pela Square Enix, a longa jornada pelo mundo testará o protagonista Squall nos conflitos internos enquanto o peso da humanidade fica sobre as costas.

“A realidade não é gentil. Nem tudo funciona na forma que quer”

Squall disputa duelos com o rival Seifer, ambos em treinamento e usuários da arma gunblade, espada com revólver acoplado que explode no impacto. A princípio os duelos são treinos, mas Seifer exagera e fere o rosto do protagonista. O incidente acontece dias antes do teste final dos estudantes de Balamb Garden e efetivá-los como soldado SeeD; Squall está apto a realizar este teste, bem como Seifer, Zell, e Selphie.

Os SeeD atuam como mercenários, são neutros nas relações políticas e realizam serviços em troca de dinheiro, recurso necessário para cumprir o verdadeiro objetivo a revelar no decorrer do jogo. Um dos serviços requisitados em Balamb Garden é o de servir um grupo de jovens ativistas interessados em interromper os planos do presidente do país Galbadia, aliado da feiticeira Edea, o alvo principal dos soldados SeeD por conta das capacidades mágicas, e com o tempo demonstra maiores ameaças.

“O que eu tenho de dizer sobre o problema de outras pessoas?”

Tudo começa pelo treinamento, Squall relembra as instruções de combate — e ensinam o jogador as funcionalidades básicas antes de preparar a missão oficial como teste de efetivação dos SeeD. A jornada progride com a nova missão, e esta desencadeia diversas consequências relacionadas ao verdadeiro conflito, desconhecido pelos personagens enquanto precisam cumprir os objetivos de algo muito maior. Até revelar detalhes da grande ameaça, o jogador fica preso ao enredo limitado, a informação fica em suspensão com o objetivo de dá-la como recompensa da progressão do jogo. Faltou o planejamento do enredo ao deixar esta forma de contar a história mais imersiva, longe de apenas ocultar a informação já existente ao jogador.

As respostas tardias dadas no avanço do enredo ainda são incompletas, repletas de furo. O jogo possui mecânica própria quanto a adquirir dinheiro, por meio do salário da SeeD, cujo período é medido na quantidade de passos. O salário vai de acordo com o nível do protagonista, evoluído conforme elimina monstros e cumpre condições de determinadas missões. Porém o protagonista assume uma posição em Balamb Garden no decorrer da história que destoa da mecânica imposta neste salário. Outro problema é a revelação dada ao utilizar das Forças Guardiãs — as famosas summons —, ela justifica determinada situação do enredo e então é deixada de lado quando poderia desenvolver os dilemas impostos ao usar tal poder, no fim tem apenas uma ou duas menções posteriores.

“Certo e errado não é o que separa nós dos inimigos. A perspectiva nos distingue”

Também propõe em determinados momentos quanto aos inimigos não serem maléficos, apenas possuem visões distintas. Retrata a particularidade de alguns desses adversários, e então o descarta tudo em razão do poder antagonista. No fim fica outra ideia levantada com potencial a desenvolver conflitos e dilemas pessoais, e então a ignora.

Squall representa os problemas de segurança típicos a adolescentes, agravados no caso dele por ser introvertido. Ele tenta superar os receios particulares por si, nega compartilhá-los aos outros membros do grupo e assim só problematiza a relação entre eles. A personalidade do protagonista incomoda no começo, depois demonstra os motivos de ele ser assim e o faz evoluir no meio dos combates contra os inimigos.

Final Fantasy VIII investiu em novidades nas mecânicas enraizadas por toda a série. Faltou mais atenção a amarrar os conteúdos do enredo ao sistema de jogabilidade, pelo menos acertou no desenvolvimento do protagonista conforme a progressão da história, realçando conflitos pessoais além da batalha empenhada nesta aventura.

Thronebreaker: The Witcher Tales

A nação próxima vê os reinos ao norte expostos a fraquezas e consideram a oportunidade de tomá-los como garantia certa. Os reis adversários combatem e sucumbem aos exércitos melhores equipados, de maior quantidade e excelência estratégica. A opção de desistir e ceder as cidades ao império de Nilfgaard soa como a única saída, exceto a Meve. Rainha dos reinos de Lyria e Rívia, ela desconhece o significado de desistir e motiva os seguidores a lutar pela liberdade do povo.

Thronebreaker: The Witcher Tales conta a história de Meve enquanto sobrevive na dominação certa do exército de Nilfgaard sobre os reinos do norte. Lançado em 2018 pela CD Projekt Red, o jogo de estratégia baseado em cartas simula as batalhas do exército da protagonista contra os mais diversos grupos de inimigos da saga The Witcher.

Documentos foram assinados. Papéis… O tempo dirá seu valor.”

Meve retorna a Lyria após uma expedição e encontra adversidades no reino sob o governo de Villem, seu único filho, durante a ausência. A ameaça de Nilfgaard encobre os reinos do norte com a sombra feita pelas armaduras de sol negro — o símbolo do império —, bem como delitos causados por infratores liderados pelo ser conhecido por muitos nomes, entre eles o Duque dos Cães.

Rívia - Thronebreaker: The Witcher

O caminho reserva oportunidades a Meve interagir com o próprio povo, livrá-los de perigos de tropas inimigas ou mesmo de monstros — tarefa mais adequada a Bruxos, mas a Rainha os enfrenta em favor de proteger interesses ao longo da jornada. Enfrenta decisões de como intervir nas demais necessidades do povo, acende velas aos santuários de Melitele e com isso inspira a fé e eleva o moral da tropa. Ao enfim chegar na capital de Lyria, Meve é surpreendida por golpes baixos de quem menos esperava, tudo por conta pelo medo da ameaça Nilfgaardiana, a qual ela jamais aceitará entregar seu reino, independente do custo.

OH, eu tenho coração… Mas eu prefiro usar minha cabeça”

O jogador controla Meve pelo mapa e pode interagir com diversos pontos de interesse, seja coleta de recursos — ouro, materiais ou novos integrantes da tropa — atender pedidos locais em troca de recompensas ou encarar batalhas além das previstas nos pontos principais do mapa. O combate é feito a partir de cartas, essas representantes dos membros disponíveis da tropa de Meve contra os seres adversários. Cada membro tem a sua especialidade e são escolhidos conforme a estratégia do jogador, ganha quem no fim da rodada tiver o maior poder somado por todas as cartas de tropa dispostas no campo. Certas condições apresentadas no contexto de determinada batalha interferem no duelo de cartas, surgem novas forças militares no meio do combate ou mudam a habilidade de determinado personagem em campo por estar focado a cumprir o objetivo específico daquele combate.

O "Campo de Batalha" - Thronebreaker: The Witcher Tales

Outro fator muito importante neste jogo é a tomada de decisões. Meve sofre testes constantes de sua liderança, enxerga as opções a qual o jogador deve escolher e então descobrir as consequências. A ambientação do jogo é realista, a guerra ameaça a todos em várias nuances, e a Rainha só conseguirá favorecer certa parte do reino enquanto todos julgam as decisões. O exército pode perder o moral e chegar ao próximo conflito com menos afinco — portanto menos força —, pode atrair novos aliados ou espantar certos seguidores, as mãos de Meve ficarão sujas pela culpa de certas mortes causadas pelas escolhas; inexiste a alternativa perfeita, muitas vezes existem somente as consequências ruins, e cabe decidir qual parte do exército de Meve sairá prejudicada.

Prefiro atos em vez de palavras”

A história de Thronebreaker acontece antes da trilogia de jogos The Witcher, e é baseada na saga de livros. Meve encontra outros personagens disponíveis nos livros ao longo da jornada, reconhecidos apenas por quem leu, apesar de o jogo apresentar o contexto de cada um através dos diálogos disponíveis. Ótima forma de homenagear a obra original e ainda somá-la aos recursos de jogo.

Mahakam - Thronebreaker: The Witcher Tales

Ainda quanto a história, toda ela é contada por certo personagem apresentado na cena de abertura do jogo, nominado apenas de Contador de Histórias. O contador narra todas as cenas do jogo conforme a transcrição surge na tela e cede espaço à fala dos demais personagens presentes no jogo quando ocorre diálogos. Esta mecânica faz uso de recursos literários, embora adaptados à mecânica do jogo. A narrativa é breve, por vezes resumida em adjetivos, pois apenas mostra a situação perante o combate vindouro ou o contexto do qual é preciso decidir dentre as alternativas. Por mais elaborados que os adjetivos e as situações sejam, as limitações de narrativa — como meio de anteceder a fase do jogo — forçam a repetição na forma de contar a história.

Thronebreaker: The Witcher Tales preenche o espaço vazio deixado pela ressaca após jogar The Witcher: Wild Hunt graças a inúmeras homenagens do universo ficcional e a oportunidade de continuar neste ambiente com novos sistemas de jogabilidade.

Como não desejam falar, ficarão em silêncio para sempre. Preparem uma corda!”

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