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Soul Calibur VI (Análise de Enredo)

Tanto o ocidente quanto o oriente carregam culturas de combate. Guerreiros das mais diversas especialidades empunham armas distintas rumo ao objetivo particular, trajeto este trilhado por disputas em duelos quando as intenções entram em conflito. Esses guerreiros também conhecem a Soul Edge, espada de grande poder, visto por uns como maligna, já outros como oportunidade de aumentar a própria capacidade no combate. Todos seguirão sem hesitar, mesmo contra o atual portador da Soul Edge, o Cavaleiro Lazúli devorador de almas.

Soul Calibur VI retoma a história inicial da série, com novas situações e personagens inéditos ao enredo. Lançado em 2018 pela Bandai Namco, este jogo de luta foca em duelos entre guerreiros armados com armas brancas.

“Às vezes a verdade vêm à tona durante a batalha”

Há dois modos campanhas neste jogo. As Crônicas das Almas contam a história inicial da série e a aventura de cada personagem correspondente ao mesmo período. A história principal foca em Kilik, treinando as artes marciais com o bastão no monastério. Quando estava prestes a receber uma das três armas sagradas do templo, o local é dominado pela força maligna chamada Semente do Mal, a qual corrompe todos os monges de lá, fazendo-os lutar entre si. Kilik também é atingido pela Semente, mas consegue manter a consciência com a ajuda do outro artefato sagrado, cuja dona se sacrificou. Ainda ferido, Kilik recebe a ajuda de Edge Master, um homem misterioso e conhecedor da arma poderosa chamada Soul Edge. Ele treina Kilik e lhe dá a missão de buscar a Soul Edge, assim a jornada do protagonista começa de vez, trilhando e cruzando caminhos com os demais personagens.

A história é narrada oralmente, tendo apenas imagens estáticas no plano visual, com o ambiente de fundo e o rosto dos personagens envolvidos nos diálogos expostos. A narrativa também condiciona as questões do combate, determinando restrições ou objetivos de vitória. Enquanto a história principal reconta o enredo já conhecido no princípio da série, a história do personagem específico expande a novos conflitos sugeridos por este jogo, bem como revela particularidades do personagem selecionado. Este modo se limita a isso, ao enredo principal curto e aventuras individuais ainda menores, tudo apresentado pela fala do narrador e diálogos sob imagens paradas e a respectiva legenda desses.

“Você escapou da malfestação, mas receio que não escapará da morte”

Em Libra das Almas, o jogador cria um avatar e encara uma aventura mais elaborada. Este avatar é outra pessoa infectada pela Semente do Mal, salva pelo Zasalamel a tempo de manter a consciência e guiar nos primeiros passos da aventura, aconselha buscar pelas Fissuras Astrais e absorver a energia dela, evitando assim de enfraquecer ou perder o domínio de si. O avatar encontrará mais pessoas, inclusive personagens já reconhecidos da série Soul Calibur e os inéditos deste jogo, intercalando a história pessoal deles do modo Crônicas das Almas com o enredo trilhado pelo avatar.

Conforme prossegue na jornada, haverá momentos de escolha a desencadear desfechos distintos à frente. Também é possível partir em missões secundárias, das aleatórias que recompensam com novas armas até as relacionadas a personagens secundários, elaborados pelas opções de customização acessíveis ao jogador.

Ao contrário da outra campanha, este tem muito mais conteúdo e possibilidades a explorar. Os elementos de RPG incentivam a enfrentar lutas fora da jornada principal a fim de obter experiência, dinheiro e novas armas, e possibilita conhecer pessoas dos mais diversos países, essas de personalidades rasas, mesmo assim contribuindo com novos conflitos a enriquecer este universo fictício.

Este modo é generoso em conteúdo narrativo, só que peca pela monotonia. Os desafios de combate alternam entre os mesmos do começo da campanha, há nenhuma outra atividade além de acompanhar os diálogos, escolher determinadas ações e lutar. O mais grave é a quantidade dos cenários de batalha, a pequena variedade mal consegue representar todos os ambientes da campanha, por vezes colocado apenas o mais próximo do retratado na narrativa; sem falar que é o mesmo cenário reaproveitado nos mais diversos países. Este problema é visível inclusive no modo Crônicas das Almas, mesmo tendo menos conteúdo, os cenários são insuficientes e se repetem.

“Quem enfrenta o mal deve enfrentar a si mesmo”

Soul Calibur VI retorna depois de anos do lançamento anterior, retoma os princípios da série e adiciona novos personagens ao enredo. Falha em trazer mais diversidade nos cenários e na jogabilidade, diante da proposta ousada em elaborar duas campanhas a explorar as mais diversas localidades e inúmeros personagens elaborados.


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Dark Souls 3 (Análise de Enredo e Ambiente)

O ciclo cumpre seu papel, e a Chama enfraquece perante a humanidade. Seres Vazios perambulam nos castelos destruídos e estradas condenadas, guerreiros memoráveis perdem a sanidade por conta da maldição. E se desta vez houver outra alternativa? Seria possível concluir o ciclo? Todo rei que alimentou a Chama  no passado vira o Lorde das Cinzas, cinco desses Lordes reerguem na missão de conceder acesso à Primeira Chama, dando a oportunidade de encerrar o ciclo. Os mortos-vivos fracassados em peregrinações anteriores também renascem. Chamados de Inacesos, eles buscarão os Lordes das Cinzas — mesmo à força — e tentarão trazer suas ambições à realidade. Esta é a premissa de Dark Souls 3, lançado pela From Software em 2016. A aventura é recheada de desafios com resquícios de esperança e descrições sutis deste novo capítulo tenebroso.

“Um leito em doce putrefação para deitar”

Após a cinemática introdutória do jogo e a criação do personagem, a aventura começa onde o Inaceso começa. Aqui começa o tutorial do jogo, não apenas com orientações dos botões, e sim demonstrando o desafio da jornada. Inimigos ordinários tentam te vencer em grupo caso o jogador falhe em estratégia, um monstro perigoso no caminho alternativo mostra a falta de misericórdia aos despreparados, sem falar do chefe logo de início. Incapaz de evoluir o personagem, precisa superar Iudex Gundyr, o campeão deixado no lado de fora dos portões do Santuário do Elo de Fogo e consumido pelo abismo; só sairá do caminho depois de derrotá-lo, do contrário o Inaceso apenas voltará da morte na fogueira anterior.

Desesperança - Dark Souls 3

Jornada exaustiva

A jornada acontece no reino de Lothric, cujo príncipe homônimo recusa o chamado para a Primeira Chama igual a outros três Lordes das Cinzas. Longe dos Lordes serem o único problema de todo Inaceso, outros chefes ficarão no caminho, cada um com a pequena oportunidade de demonstrar quem ele é — ou já foi — nos itens deixados após a vitória. Ainda haverão pessoas a compartilhar interesses em comum com o Inaceso, tornando agressivos se o comportamento do jogador provar ser contrário ao posicionamento deles ou por outras razões, tudo em volta da incógnita proposta à interpretação sobre o contexto de cada personagem.

“Erga-se, por favor… Pois essa é nossa maldição”

O fogo desvanece e a adrenalina aumenta. Este último capítulo de Dark Souls traz movimentos mais fluídos, embora ainda respeite as restrições da armadura pesada e o peso de cada arma ao manuseá-la. Todo tipo de equipamento traz vantagens e desvantagens, essas dependentes também ao inimigo enfrentado. O sistema de progressão dificulta a moldagem do personagem em obter vantagem em toda a situação, então caberá o jogador a aceitar quando tiver os pontos fracos expostos e vencer o desafio na perseverança.

Brinde - Dark Souls 3

Um brinde (solitário) à vitória

Interações entre NPCs são vagas de propósito, feitas para o jogador errar, receber a punição por falhar no convívio com ele, e assim conhecê-lo melhor e acertar a interação na próxima. Certos NPCs têm ordens de interação estranhas à campanha principal, disponibilizando diálogo sobre a morte do primeiro Lorde quando na verdade o Inaceso já venceu todos, sem adequar o diálogo ao momento vigente ou penalizar o jogador pela conversa tardia.

Figuras presentes no primeiro jogo da saga marcam presença aqui também, seja por concluir a história deles ou prestar uma homenagem com o jogo atual. Pena o terceiro episódio ainda marcar os problemas de câmeras e inadequação aos comandos de rolagem. A tela embaraça em corredores estreitos ou quando o personagem encosta na parede, favorece o desespero na luta contra chefes ao estar perto demais deles, desespero causado pela injustiça e erro de desenvolvimento. É admissível o personagem demorar no rolamento ao esquivar do ataque — faz parte da proposta realista ao peso do personagem —, mas faz sentido nenhum o jogador apertar o comando tarde demais, sofrer punição com o golpe e depois ele rolar; a ação deveria ser cancelada em vez de adiada.

Dark Souls 3 realça todos os pontos positivos da saga, inclusive os que poderiam melhorar. A fluidez dos movimentos deixa o jogo acessível de um lado, bem como balanceia com os inimigos também ágeis. Há poucas alternativas de diminuir a dificuldade da jornada, e essas são a partir da experiência: aprender com os erros, respirar fundo na derrota e focar na vitória a cada derrota. Jogar Dark Souls é exercitar a perseverança, enxergar as dificuldades e nelas encontrar a solução das lutas difíceis. O fogo desvanece, e as oportunidades afloram ao superar os desafios.

Lorde das Cinzas - Dark Souls 3

“Fui um bom Lorde da Cinza?” / “Não, foi o melhor”


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I Am Setsuna (JRPG aos moldes nostálgicos)

Viver em ambiente congelado é complicado. A beleza singular condena as plantações, exige vestimenta constante de tecidos grossos, limita a locomoção e o frio potencializa a sensação da dor quando ferido. Todos esses problemas são pífios quando há ameaças de monstros em todos os lugares. Cavaleiros sacrificam a vida em prol da proteção da população cada vez mais escassa em cada vila, as proteções da cidade ocultam os métodos nada gentis ao preservar o restante da vida humana. Falando em sacrifício, único meio de manter os monstros afastados e proporcionar qualidade de vida no arquipélago gelado é sacrificar uma mulher dotada de grande capacidade mágica. A garota a ser sacrificada se chama Setsuna, e ela nunca deixará seu coração congelar frente a dura jornada.

I Am Setsuna é um jogo no estilo clássico de JRPG. Lançado em 2016 pela Tokyo RPG Factory sob a publicação da Square Enix, traz mecânicas consagradas dos jogos dos anos 90, como Chrono Trigger.

“Quando a jornada acabar, minha vida também chegará ao fim”

O enredo acompanha a história de Endir, membro da tribo dos mercenários mascarados. Ele passa na última prova antes de se oficializar como mercenário e já recebe a primeira missão: matar a nova garota a ser sacrificada. Chega na ilha Nive e encontra Setsuna orando pelo sucesso da jornada, onde precisa chegar a Lasts Lands e afastar as ameças de monstros em todo o arquipélago em troca de sua vida. Endir prepara a espada, prestes a encerrar a jornada de Setsuna antes mesmo de começar, mas a garota o convence do contrário, ele ainda cumpriria a missão dele quando ela concluir o sacrifício, e pede a Endir acompanhá-la na função de guardião enquanto isso. Endir cede aos bons argumentos e é surpreendido pela magia da guardiã Aeterna, que o aprisiona. Setsuna insiste em levar o mercenário nesta aventura, e ele se prova fiel no papel de guardião — com o intuito de garantir a morte dela ao final.

Até o fim... - I Am Setsuna

Até o fim…

“Comparados a monstros, os humanos são criaturas fracas” (#sqn)

De progressão linear, o jogo oferece a estrutura já conhecida de encarar os mapas com monstros espalhados, bastando aproximar deles para iniciar o combate. Cada personagem tem habilidades únicas e podem combiná-las em um ataque mais forte. Todos os personagens do jogador são poderosos diante dos monstros comuns, exceto na hora de enfrentar os chefes do jogo, onde o jogador precisa de estratégia e aproveitar as habilidades disponíveis naquele momento. Os adversários do mapa dão experiência e itens possíveis de vender e assim garantir produtos que dão novas habilidades aos personagens, já a luta em si poderia oferecer mais desafio a ponto de preparar o jogador contra os chefes ou inimigos opcionais, ambos de dificuldade absurda em relação aos confrontos comuns.

Boss fight - I Am Setsuna

Até os chefes no início podem ser desafiantes

Fora os mapas infestados de monstros, Endir e companhia encontram vilarejos onde pessoas sobrevivem com os recursos locais. Esses lugares trazem personagens importantes ao enredo ou contribuem na progressão secundária de algum personagem, de algum modo revelam informações relevantes da trama.

Toda vila tem comerciantes de itens essenciais à jornada, sejam curativos, armas, as spritnites — fonte das habilidades de cada personagem — e comidas. As comidas dão bônus em determinado atributo na próxima luta, e caso tenha a receita do prato, pode encomendar ao cozinheiro de qualquer localidade. Os próprios moradores passam a receita dos pratos adiante quando o jogador oferece os ingredientes necessários, todos coletados durante a jornada. Já que os habitantes passam toda a vida na vila por causa dos monstros, não conseguem colher ingredientes disponíveis em lugares remotos, ou seja, demonstra muito bem o isolamento das pessoas nos respectivos lares através de mecânica simples e ainda garante maior utilidade dos itens.

A ausência de pousadas nas vilas é estranha, algo tão comum nos RPGs deste estilo, e a equipe desenvolvedora deixou de lado sob o argumento das vilas viverem isoladas, sem esperança de receber estrangeiros a hospedar; mesmo assim os moradores poderiam proporcionar o repouso em uma casa específica, assim demonstrariam a admiração tão recorrente ao grupo da garota a ser sacrificada.

Moradia - I Am Setsuna

Exemplo de moradia

“Justiça sem poder é ignorada… Mas poder sem justiça não passa de violência”

Há certos lugares quase vazios, de campo aberto e um NPC sem nenhum propósito definido, parecendo partes incompletas do jogo, rejeitadas pelos desenvolvedores e ainda mantidas na versão final. A aventura é breve e o jogo só prolonga a jogabilidade por incentivar a revisitar os locais em busca de itens indisponíveis na primeira vez. Pelo menos a conclusão do jogo revela boa parte dos segredos do mundo, além de outras circunstâncias que tornam a aventura de Setsuna diferente de todas as outras servidas em sacrifício, sem falar de ser surpreendente — não citada aqui por causa de spoilers, óbvio.

I Am Setsuna apela na nostalgia com os elementos básicos de RPG, embora simplifique demais o jogo por si. Os jogadores só sentirão a necessidade de investir melhorias e novas habilidades no personagem quando enfrentarem chefes. O enredo de progressão ordinária guarda ótimas surpresas ao final a ponto de fazer a história de Setsuna especial.

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Sangue Ancestral (Crônicas da Terra de Ashar #1)

A ilha Kalós abriga diferentes espécies humanoides, onde convivem em constante desarmonia. As capacidades próprias são tão distintas quanto aos comportamentos estereotipados e persistidos pelos representantes políticos ou militares. Possuem as normas a manter ordem dentro do reinado ou império, essas mesmas aproveitadas para causar desordem e discordância pelo bem maior. Bem maior de si, daquele em busca de poder, ignorante a qualquer necessidade de quem estiver alheio a ambição. O ambiente está montado a possibilitar traições, disputas pessoais, enfim, uma aventura ao herdeiro a ter capacidades extraordinárias e conflitos de vitória improvável.

Sangue Ancestral nos apresenta esta ilha e as adversidades políticas enquanto conta a jornada de Hiten. Publicado em 2019 pela Fabi Drago Gimenes através da Constelação Editorial, é o primeiro volume da saga Crônicas da Terra de Ashar.

“Não se saca uma espada se não estiver disposto a morrer”

Hiten é herdeiro real de Kanaair, um dos reinos das Terras de Ashar, região dominada pelos ellemënts. O pai Hyshura é rei deste reino e imperador de toda a região, cujo domínio tem respaldo pelo Conselho composto por doze anciãos. Hiten é híbrido, filho de ellemënt e humana, algo fora da tradição e capaz de prejudicá-lo no decorrer da jornada. Ele viveu até a juventude no reino dos humanos, alheio das complicações políticas na terra do pai, até receber o convite indireto do próprio imperador.

O reino dos humanos fica restrito ao reino Krajiny. De capacidades limitadas perante as demais espécies, são reconhecidos pelo trabalho em lavoura e do comércio, apesar de possuir também força militar própria. O relacionamento de Hyshura com uma humana deu certa diplomacia entre Krajiny e Hyshura, nada a ponto de garantir a confiança entre as diversas personalidades.

E Lokimar é o reino dos salandris, seres guerreiros e de atitudes brutais. Escravizam humanos e os usam nos rituais de sacrifício. Os membros da realeza podem possuir a marca de uma lua na testa e a habilidade de manipular o ferro. Vivem se opondo aos ellemënts, Hyshura até tenta estabelecer a paz entre os reinos os unindo através do casamento entre seu herdeiro Hiten e a princesa Helin, o evento do início deste livro que culmina em sucessivas tragédias.

“— Leve seus homens para casa, comandante. Aqui só há morte e arrependimento”

Os três reinos principais — mais os de dohma, aliados dos ellemënts — compartilham mais além da ilha onde vivem. Aceitam a existência dos mesmos deuses, apesar de cada lugar favorecer determinada entidade. Fora essas distinções, as espécies têm algo em comum: ambições perseguidas sob meios ardilosos na tentativa de  conquistá-las. Os personagens principais são apresentados desde as características físicas, realçando assim as diferenças entre as espécies, mas incomoda ver a recorrência de elogios sobre a beleza deles, com tantas pessoas descritas dessa mesma maneira, compromete a variedade e o interesse do leitor em vislumbrar determinado personagem. Seria melhor fazer a descrição de forma imparcial e deixar a beleza subjetiva aos personagens e ao próprio leitor.

A caracterização das qualidades sofre da mesma questão. Muitos personagens são banhados em elogios a ponto de enfraquecer a veridicidade dos conflitos, esses movidos a traições e conspirações de outros personagens. Assim perde a oportunidade de explorar as fraquezas particulares desses personagens ou até fazê-los se aprimorar a partir delas — ou descobrirem a falha tarde demais e sofrer a consequência. Mesmo tendo a quantidade de páginas regular para uma obra de fantasia, existem muitos conflitos desencadeados ao longo dos capítulos, poderiam ter maior impacto caso acontecessem a partir de quem sofre, pena a maioria vir de fatores externos porque os personagens carecem de defeitos a serem explorados. O protagonista até tem um defeito citado, porém por vezes foi contraditório quando outro personagem demonstrou esta mesma característica de forma mais intensa diante dele.

“— Meu dever é dar-lhes alegria e paz e, em vez disso, dou-lhes guerra e destruição”

Outra perda de força no conflito — sem dar spoilers — foi a acusação levada em consideração a partir de certa prova limitada à afirmação de uma testemunha. A aceitação da denúncia foi espontânea, nada convincente. Faltou elaborar melhor este conflito, trabalhar em segundas intenções dos avaliadores, alguma aliança obscura ou outra situação capaz de mostrar o motivo daquele julgamento da testemunha ser aceito em tão poucos parágrafos e culminar na crise presente no capítulo seguinte. Já outros momentos de tensão foram bem trabalhados, dentre eles o do protagonista perder uma disputa pela aparente desconfiança de outro personagem, quando o mesmo apresenta atitudes contraditórias frente ao que o leitor acompanha e os demais personagens não tiveram como perceber.

Sangue Ancestral traz o mundo original elaborado pela autora com caracterizações interessantes e úteis a construção das intrigas e viradas interessantes já neste primeiro volume. Poderia aproveitar muito mais do potencial da história se explorasse defeitos de personagens ao provocar os conflitos, e estes também precisam de maior desenvolvimento, serem menos abruptos e constituídos de mais argumentos favoráveis à sua existência.

“A ira apenas nos torna vulneráveis e propensos ao erro”

Sangue Ancestral - capaAutora: Fabi Drago Gimenes
Ano de Publicação/Edição: 2019
Editora: Constelação Editorial
Série: Crônicas da Terra de Ashar #1
Quantidade de Páginas: 230

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O Auto da Maga Josefa (Fantasia no Nordeste)

O Nordeste do Brasil carrega uma cultura singular. Mesmo nas dificuldades locais, o povo de lá enfeita a vida com danças e músicas, alcança a felicidade enquanto o povo de outras regiões só encontra lamentos, apesar dos privilégios. O ambiente serve de palco ideal à manifestação dos aspectos mais fantásticos do país, onde a luta não tira o sorriso do povo; onde vampiros, lobisomens e chupa-cabras aterrorizam pessoas simples, mas também amedrontam diante do caçador e a filha do próprio Diabo.

O Auto da Maga Josefa conta as caçadas de monstros em estados nordestinos feitas pela protagonista do título e o caçador Toninho. Publicado em 2018 por Paola Siviero através da editora Dame Blanche, os mais diversos aspectos da cultura nordestina manifestam nesta aventura fantástica.

“O peso da peixeira nas mãos nem se compara ao que um caçador carrega nos ombros”

Toninho é filho de caçadores. Seguindo a tradição familiar, ele aprendeu as características das mais diversas criaturas que ameaçam a região com o objetivo de caçá-las, tarefa incumbida logo após provar estar preparado aos pais. Enfrentou e venceu várias criaturas nas caçadas, até sentir dificuldade em capturar e exorcizar certo demônio. Procurando por quem pudesse lhe ajudar, encontra uma mulher de capacidades mágicas, a Josefa.

Josefa é maga, filha do próprio Diabo e já condenada ao inferno quando morrer. Seria mais outra criatura alvo de Toninho, se ela não o convencesse a ajudá-lo naquela caçada, a primeira de muitas em que eles farão juntos ao longo desta novela.

“Além de vampira, é alcoólatra. Desastre em dobro pro sertão”

Cada capítulo corresponde a uma caçada feita pelos dois protagonistas, enquanto dedica a resolver os problemas correspondentes ao episódio, desenvolve a relação entre Toninho e Josefa, personagens tão diferentes entre si que só poderia dar certo. As divergências deles provocam momentos de humor, realizam atitudes quando a princípio jamais um deles faria, e o decorrer dos capítulos os dois caçadores revelam novas intenções.

Bastaria a caracterização excelente dos protagonistas, O Auto da Maga Josefa ainda enche as páginas com referências nordestinas por todo lugar onde a história acontece. Seja na luta de obter os recursos escassos da região, na representação da felicidade humilde perante as criaturas fantásticas, ou até em noites de forró; a autora mescla a aventura de fantasia com elementos únicos, misturados por apenas quem convive com a cultura brasileira.

A edição deixou a desejar na revisão do texto, com diversos erros de digitação presentes, uma ou outra palavra sobrando, e problemas na concordância verbal ou nominal — nesses casos na linguagem do narrador, há problema nenhum quando faz isso com intenção de representar a fala coloquial dos personagens.

O Auto da Maga Josefa surpreende pela representação da cultura nordestina numa aventura de fantasia. A leitura é divertida tanto pelo clima festivo refletido na ambientação, como pelas situações cômicas causadas pelos protagonistas.

“Todo caçador do nordeste que se preze gosta de tapioca!”

O Auto da Maga Josefa - capaAutora: Paola Siviero
Editora: Dame Blanche
Ano de Publicação: 2018
Quantidade de Páginas: 250

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O Capeta-Caolho Contra a Besta-Fera

A terra é árida, o céu escuro, e a lua cheira a prata. Cangaceiros e jagunços foram figuras importantes ao cenário histórico da região nordestina, tanto a ponto de inspirar novas histórias sobre eles aos escritores atuais, décadas depois de eles existirem, tempos depois da boa parte do nordeste viver livre da seca. Esta história traz de volta os tempos de poeira e sangue com a ameaça da besta onde já é humilhada pelas poucas oportunidade de prosperidade. Quando a lua se enche de prata, o lobisomem ataca.

O Capeta-Caolho Contra a Besta-Fera prepara o terreno no começo da história para os personagens presentes no título duelarem. Publicado em 2018 por Everaldo Rodrigues e eleito o melhor conto ou novela de horror do prêmio ABERST de 2018, leva os horrores cometidos por lobisomem ao interior de Pernambuco.

“O sertão sopra lendas em nossos ouvidos e poeira em nossos olhos”

É o terceiro corpo estraçalhado após a noite de lua cheia na cidade de Terezinha de Moxotó. Os sinais são claros mesmo a Zé Mindim, sertanejo de baixa estatura, inteligência humilde e manco: o lobisomem aterroriza a pequena cidade.

Jesuíno de Cândida é herdeiro do título de coronel e, portanto, governante local. Falhou em herdar o pulso firme do pai, razão de sofrer zombarias dos cidadãos pelas costas. Com a ameaça da besta-fera e a certeza de ela vir na próxima lua cheia, o povo de Terezinha exige atitude do coronel, este pretende evitar o risco de enviar os próprios jagunços ao conflito mortal, então só resta a opção que apavora a todos: recorrer aos cangaceiros próximos da cidade, o bando liderado por Jeremias Fortunato, o Capeta-Caolho.

“Tinha gado gordo, boa cana e macaxeira, mas também tinha sofrimento, suor e ódio”

Tratando do tempo quando jagunços protegiam os pertences de quem podia pagar e os cangaceiros a impor desejos na ponta da peixeira ou no disparo de bala, o autor utiliza de muitas técnicas ao ambientar esta ficção. Retrata as falas conforme o sotaque dos personagens, enfeita a narrativa com palavras próprias da cultura nordestina e desenha as cenas com as comidas e vegetação típicas do lugar. Também considerou aspectos comuns da época e lugar ao compor o enredo, tal a figura de coronel entre as principais partes envolvidas, bem como a pequena paróquia presente mesmo nas cidades remotas, pois todo humano merece a oportunidade de prestar respeito à crença correspondente.

O Capeta-Caolho Contra a Besta-Fera traz muita representação da pobreza ao longo desta novela, tornando o lobisomem um elemento secundário do sofrimento.  Por mais que seja a proposta desta história de terror mostrar a angústia dos personagens, incomoda ver apenas lamúrias durante a leitura. Mesmo sob dificuldades, a cultura nordestina é rica em canto, cultura e trabalho, qualidades possíveis de retratar pelo menos em menções secundárias à trama, mas até nessas só há reflexo da pobreza; passa a impressão de o lobisomem ser apenas outro perigo na vida local, longe da ameaça digna de protagonizar a luta desta novela.

Do lobisomem em si, há características divergentes da versão brasileira. Longe de levar esta questão como crítica negativa, pois o autor representou os aspectos mais conhecidos da besta, mesmo sendo essas mais comuns aos lobisomens internacionais. Apenas a menção do lobisomem ser o sétimo filho condiz com o folclore brasileiro, esta ainda contrariada na novela afirmando que alguém recebe a maldição ao receber o ataque do lobisomem e sobreviver. As demais são a manifestação da maldição apenas no dia da lua cheia plena, do amaldiçoado virar o monstro com aspectos de lobo, e a fraqueza já característica da besta fora do Brasil.

O Capeta-Caolho Contra a Besta-Fera retrata muitas das dores do sertão pernambucano enquanto os moradores ainda precisam proteger dos ataques sobrenaturais na noite de lua cheia. Soube representar muito bem o período histórico, apesar de deixar de lado a resiliência da cultura e canto regional.

“Até então vivia na paz que conhecia, essa paz de fome e secura”

O Capeta-Caolho Contra a Besta-Fera - capaAutor: Everaldo Rodrigues
Editora: publicação independente
Ano de Publicação: 2018
Quantidade de Páginas: 138

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Lobisomem Existe! (Livro Reportagem)

Já realizei pesquisa sobre as características do lobisomem brasileiro e compartilhei neste blog. Enquanto foi divertido conhecer as diferenças do mito tão conhecido na versão internacional, desanimou ver tão pouca fonte bibliográfica sobre os nossos, nem mesmo em livros de ficção. Acredito ser mais pela falta de acessibilidade a esses trabalhos do que a inexistência deles, e com o tempo encontrarei novas referência interessantes, como a da obra analisada neste post.

Lobisomem Existe! é um livro-reportagem com entrevistas dos cidadãos de Joanópolis, muitos afirmando da existência do lobisomem. Publicado em 2001 com nova edição em 2013 sob publicação independente dos autores Paiva Junior e Silvana Godoy, o livro transcreve a conversa dos moradores sobre como conheceram as bestas presentes na cidade.

“Guardávamos um ceticismo que estava prestes a ser derrubado”

Joanópolis é reconhecida como a Capital do Lobisomem. No princípio os cidadãos locais repudiaram o reconhecimento, pois parecia perpetuar a imagem de caipiras ou moradores ultrapassados. Apenas alguns viram a oportunidade de promover a cidade através desta fama, e com o tempo conseguiram atrair interesses por meio deste folclore. O lobisomem passou a ficar amigo dos moradores, representado com aspectos inofensivos de modo a até crianças gostarem da criatura sem sentir medo. Os cidadãos mais antigos e moradores de bairros periféricos da cidade ainda guardam na memória as histórias de quando conheceram o lobisomem. A dupla de entrevistadores foram atrás destas pessoas e pediram a eles relatarem esses eventos com a intenção de transcrever e compartilhar essas experiências peculiares em livro.

“Era mês de agosto, mês do mistério, mês de cachorro-louco e mês do folclore, enfim, mês do lobisomem”

Este livro difere dos outros resenhados pelo blog, pois apesar de tratar sobre criaturas fantásticas, tem nada de ficção. A proposta é registrar os relatos dos cidadãos que conheceram lobisomens. A escrita dos capítulos não é de narrativa, pois descrevem as ações dos autores até encontrar a pessoa disposta a compartilhar sua história relacionada ao mito. A transcrição das falas emulam o jeito de cada entrevistado contar a história, por vezes carregado de sotaque e formas próprias de realizar a narrativa. Os autores também opinaram sobre cada pessoa entrevistada e desabafaram sobre os momentos cômicos tidos com ela.

Muitas características dos relatos batem com a pesquisa feita a partir das obras de Luís da Câmara Cascudo e as demais relacionadas as dele, por outro lado há certas diferenças nos licantropos de Joanópolis, situação comum de acontecer conforme a região. O mais interessante é ver a relação dos moradores com o lobisomem, longe de sentir medo ou ímpeto em feri-lo; o povo de lá reconhece haver um humano por trás daquela fera, e respeita o cumprimento de seu fadário. Continua a respeitar mesmo ao saber a identidade do lobisomem, até realizaram o casamento entre um deles com a mula-sem-cabeça!

A edição peca na diagramação, com determinadas imagens pequenas demais para visualizar e tamanhos da fonte alternados no mesmo parágrafo em determinadas partes. Nada a atrapalhar a leitura, apenas causa pequenos desconfortos ao conferir o conteúdo com informações valiosas ou mesmo divertidas.

Lobisomem Existe! é uma ótima forma de retratar a cultura local através da experiência com o ser folclórico. Adoraria ver mais iniciativas iguais a esta, dedicada a outras regiões e mitos distintos. Todo o país tem muito a ganhar conhecendo a personalidade da outra região de nosso território.

“O lobisomem é um mito universal, mas com características locais”

Lobisomem Existe! - capaAutores: Paiva Junior e Silvana Godoy
Editora: publicação independente
Ano da publicação original: 2001
Edição: 2013
Quantidade de páginas: 145

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Lobo de Rua (Lobisomem nas Ruas de São Paulo)

Nem sempre a fantasia é escapista. Criaturas mitológicas surgem através das abstrações realizadas sob aspectos reais. Além da concepção, a ficção exercita a reflexão e extrapola as abstrações nos mais diversos ambientes, desenvolvem novos argumentos ao ponto exposto pela autora, usa o místico para denunciar a realidade enquanto prepara o terreno propenso a elaborar novas contextualizações.

Lobo de Rua usa conceitos da licantropia sobre a realidade de um morador de rua na capital de São Paulo. Publicado em 2016 por Jana P. Bianchi pela editora Dame Blanche, a novela traz conceitos da história ainda em fase de elaboração pela autora: a Galeria Creta.

“Era o monstro quem estava no comando daquele corpo, e ele só queria comer”

Raul vive nas ruas de São Paulo, é apenas outro rapaz perdido, de mãe desconhecida e invisível à sociedade. Ele sofre a transformação sob a lua cheia, confuso quanto ao ocorrido. Atrai a atenção de Tito, imigrante italiano da mesma espécie de Raul. Adulto bastante experiente, Tito testemunhou outras pessoas no início da transformação antes de Raul, e decide ajudar o rapaz a compreender a maldição contraída e despertada a cada noite de lua cheia, a maldição do lobisomem.

“Perto da lua cheia, o cheiro é simplesmente enlouquecedor”

A novela apresenta as características da licantropia conceituadas pela autora ao longo da história. Todo capítulo começa com trechos do livro Novus Codex Versiopelius, resultado de pesquisa acadêmica pelo personagem Caetano Estrada. Tito explica os outros conceitos enquanto exerce o papel de mentor a Raul, tornando um dos capítulos iniciais densos por exagerar na dosagem das informações. Os capítulos posteriores equilibram os conceitos com a narrativa, põem certas características apresentadas à prova, situa o protagonista ao evento e demonstra as capacidades sobrenaturais dele, bem como as consequências de possuí-las. Somando as condições anteriores da maldição de Raul, as novidades sobrenaturais agravam a realidade vivida por ele.

O mentor encontra dilemas ao acompanhar as dificuldades de Raul, viu tantos carregarem a maldição de lobisomem, e de todos eles o protagonista desta novela sofre problemas únicos além da licantropia. Tito tem muita história, apesar de pouca dela ser trazida nesta novela, insuficiente para justificar a atitude feita no final da história. Este desfecho abrupto surpreende pois foi feito sem levantar muitos argumentos, precisaria elaborar mais situações a Raul, demonstrar outros exemplos da angústia do protagonista enquanto aproveitaria a trazer detalhes da vida de Tito; trazendo assim maior convencimento do ato trágico. Tal proposta é cruel, causaria mais sofrimento ao Raul e por isso até soaria sádica, só a faço porque ficaria condizente com a proposta da novela.

Lobo de Rua traz conceitos conhecidos de lobisomem e elabora outros aspectos relacionados à realidade retratada na novela. Apesar de introduzir ao universo ficcional dos trabalhos ainda por vir, trata de enredo fechado — com início, meio e fim — à história de Raul sob a tutela de Tito, com particularidades capazes de chocar mesmo os acostumados com histórias de lobisomem.

“Como explicar o absurdo da licantropia para alguém cuja vida já carecia de sentido?”

Lobo de Rua - capaAutora: Jana P. Bianchi
Editora: Dame Blanche
Ano de Publicação: 2016
Quantidade de Páginas: 122

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Final Fantasy VIII (Análise de Enredo e Ambiente)

O ano é 1999, quando Fina Fantasy levava jogadores ao mundo tecnológico onde adolescentes são treinados a tornar mercenários com objetivo ainda a ser revelado na jornada. Especializados em determinada arma, o poder dos jovens vêm da capacidade de absorver magia e conectar às Forças Guardiãs, que lhe concede ainda mais poder. Mesmo inconscientes do verdadeiro objetivo, eles seguem fiéis a missões — respeitando as devidas burocracias — e enfrentam as compaixões do passado e o terror do futuro, pois o tempo é apenas outro recurso manipulado pela magia. Final Fantasy VIII chegou no fim da década de 1990 com novas propostas de jogabilidade. Lançado em 1999 pela então Square Soft e relançado nas plataformas atuais em versão remasterizada em 2019 pela Square Enix, a longa jornada pelo mundo testará o protagonista Squall nos conflitos internos enquanto o peso da humanidade fica sobre as costas.

“A realidade não é gentil. Nem tudo funciona na forma que quer”

Squall disputa duelos com o rival Seifer, ambos em treinamento e usuários da arma gunblade, espada com revólver acoplado que explode no impacto. A princípio os duelos são treinos, mas Seifer exagera e fere o rosto do protagonista. O incidente acontece dias antes do teste final dos estudantes de Balamb Garden e efetivá-los como soldado SeeD; Squall está apto a realizar este teste, bem como Seifer, Zell, e Selphie.

Os SeeD atuam como mercenários, são neutros nas relações políticas e realizam serviços em troca de dinheiro, recurso necessário para cumprir o verdadeiro objetivo a revelar no decorrer do jogo. Um dos serviços requisitados em Balamb Garden é o de servir um grupo de jovens ativistas interessados em interromper os planos do presidente do país Galbadia, aliado da feiticeira Edea, o alvo principal dos soldados SeeD por conta das capacidades mágicas, e com o tempo demonstra maiores ameaças.

“O que eu tenho de dizer sobre o problema de outras pessoas?”

Tudo começa pelo treinamento, Squall relembra as instruções de combate — e ensinam o jogador as funcionalidades básicas antes de preparar a missão oficial como teste de efetivação dos SeeD. A jornada progride com a nova missão, e esta desencadeia diversas consequências relacionadas ao verdadeiro conflito, desconhecido pelos personagens enquanto precisam cumprir os objetivos de algo muito maior. Até revelar detalhes da grande ameaça, o jogador fica preso ao enredo limitado, a informação fica em suspensão com o objetivo de dá-la como recompensa da progressão do jogo. Faltou o planejamento do enredo ao deixar esta forma de contar a história mais imersiva, longe de apenas ocultar a informação já existente ao jogador.

As respostas tardias dadas no avanço do enredo ainda são incompletas, repletas de furo. O jogo possui mecânica própria quanto a adquirir dinheiro, por meio do salário da SeeD, cujo período é medido na quantidade de passos. O salário vai de acordo com o nível do protagonista, evoluído conforme elimina monstros e cumpre condições de determinadas missões. Porém o protagonista assume uma posição em Balamb Garden no decorrer da história que destoa da mecânica imposta neste salário. Outro problema é a revelação dada ao utilizar das Forças Guardiãs — as famosas summons —, ela justifica determinada situação do enredo e então é deixada de lado quando poderia desenvolver os dilemas impostos ao usar tal poder, no fim tem apenas uma ou duas menções posteriores.

“Certo e errado não é o que separa nós dos inimigos. A perspectiva nos distingue”

Também propõe em determinados momentos quanto aos inimigos não serem maléficos, apenas possuem visões distintas. Retrata a particularidade de alguns desses adversários, e então o descarta tudo em razão do poder antagonista. No fim fica outra ideia levantada com potencial a desenvolver conflitos e dilemas pessoais, e então a ignora.

Squall representa os problemas de segurança típicos a adolescentes, agravados no caso dele por ser introvertido. Ele tenta superar os receios particulares por si, nega compartilhá-los aos outros membros do grupo e assim só problematiza a relação entre eles. A personalidade do protagonista incomoda no começo, depois demonstra os motivos de ele ser assim e o faz evoluir no meio dos combates contra os inimigos.

Final Fantasy VIII investiu em novidades nas mecânicas enraizadas por toda a série. Faltou mais atenção a amarrar os conteúdos do enredo ao sistema de jogabilidade, pelo menos acertou no desenvolvimento do protagonista conforme a progressão da história, realçando conflitos pessoais além da batalha empenhada nesta aventura.

Desafiadores do Destino – Disputa por Controle

Uma das maiores riquezas presentes em nosso mundo é a cultura de todos os povos, esta ainda aprimorada pela imaginação de ótimos criadores. A cultura estende a até comunidades e lugares imaginados, na especulação de ambientes a partir de tecnologias criativas e remetentes a determinada época; e tudo isso ainda reimaginado pela equipe de roteirista e quadrinistas, todos empenhados a colorir as ideias nesta obra original a partir de um “e se?”…

Desafiadores do Destino: Disputa por Controle é o volume de estreia da HQ de aventura steampunk misturada com elementos da fantasia. Publicado em 2018 pela editora Avec sob o Roteiro de Felipe Castilho, desenhado por Mauro Fodra e colorido por Mariane Gusmão, a HQ mostra o grupo composto por membros multitarefas e multinacionais em busca de remediar a paz nas Ilhas Falkland.

“Com o tempo, prisões viram nações. E vice-versa”

A ORU — Organização dos Reinos Unidos — é composta por seres oniscientes, responsáveis por atribuir missões de interesse mundial, dentre eles a tentativa de impor a paz na guerra entre os lemurianos e atlantes, salvando inclusive os gorgs, criaturas residentes nas Ilhas Falkland e vulneráveis por conta deste conflito.

Os membros da equipe desta missão são escolhidos a dedo pela Organização. Atribui a liderança a Lune Lefevre, uma garota ruiva cheia de sardas e sempre com os óculos goggle sobre os olhos. Ela mantém dentro de si a entidade africana Qandisa, cujo poder pode superar as maiores dificuldades da missão, ou então criar problemas maiores. Com ela segue um inventor e o seu autômato que nunca devem permanecer distantes por muito tempo; a guerreira africana de resistência sobre-humana; o guerreiro indígena dotado de conhecer todas as artes de batalhas das tribos americanas e acompanhado da sua ave mecânica; e o meio-atlante com recursos financeiros extraordinários e portador do navio de certos mistérios.

“Pessoas são tediosas. Máquinas? Jamais”

O começo da história alterna entre apresentar a missão da equipe e flashbacks sobre cada membro, apresentando as capacidades de cada um e o contexto de eles estarem presentes. Esta abordagem acelera a introdução das muitas informações presentes nesta proposta singular dos criadores da HQ, cada quadro explicando elementos pontuais de cada integrante e da missão, agiliza ao montar o quebra-cabeça deste enredo e prossegue a história sucinta de sessenta páginas.

Entre lemurianos, atlantes e gorgs, a riqueza de criatividade na representação deles é de impressionar. A composição das equipes, equipamentos distintos por grupo e protagonistas, e os monstros usados por eles no combate; a ilustração de tudo isso nos convida a parar a leitura e vislumbrar os detalhes desta composição. Seja nos traços ou pelas cores, os criadores esbanjaram a variedade conforme o contexto apresentado. Tantos detalhes repassados apenas nos recursos visuais da HQ poupa o trabalho das descrições e diálogos nos balões, os deixando responsáveis apenas por situar o essencial ao enredo. A quantidade de páginas é pequena, e o conteúdo apresentado pelo conjunto contido nelas compensa a diversidade do mundo e personagens envolvidos.

“Você nem imagina o que estes olhos já viram, pirralha”

Desafiadores do Destino: Disputa por ControleRoterista: Felipe Castilho
Ilustrador: Mauro Fodra
Cores Por: Mariane Gusmão
Editora: Avec
Ano de Publicação: 2018
Quantidade de Páginas: 64

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