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Final Fantasy VI (O Uso Consciente do Poder)

A humanidade é herdeira dos sobreviventes da guerra do passado através do uso de artefatos poderosos obtidos de entidades em outro plano. Tal devastação fez essas entidades isolarem os humanos, restringindo sua capacidade sobrenatural e os abandonando ao avanço tecnológico. Assim criaram máquinas militares e plantaram a ambição, o de reivindicar o poder das entidades de volta, mesmo sendo à força. Pelo menos há pessoas motivadas a impedir esta iniciativa, usando o poder das entidades também, pois elas os concedem poderes na intenção de evitar o mal maior.

Final Fantasy VI trata desta obsessão dos antagonistas pelo poder. Lançado pela primeira vez em 1994 pela então Square Soft na plataforma SNES ― Super Nintendo―, mais de uma dúzia de guerreiros jogáveis estão dispostos a interromper a ganância sob qualquer custo.

“Nós, que somos poucos, podemos salvar muitos. A Guerra de Magi não pode se repetir”*

Os soldados do imperador Gesthal controlam a consciência de Terra, moça de capacidades mágicas inexistentes desde o fim da Guerra de Magi. Eles invadem a cidade de Narshe com objetivo de obter o poder da entidade congelada. Imprevistos acontecem e Terra recupera o controle de si, embora fique com a memória embaralhada. É resgatada pela equipe Returners, a força de resistência contra o império de Gesthal.

Enquanto os Returners visam pela oportunidade de resistência, o império busca o poder através da força. De força militar robusta, ainda ousa usar meios ardilosos, tudo em prol da ambição. O autor desses meios é Kefka, cuja aparência semelhante a bobo da corte destoa dos atos capazes de realizar, eliminando todo obstáculo pelo caminho.

“Não podemos deixar o mundo pacífico! As pessoas dão o seu melhor quando estão em guerra”

Começando por Terra, a jornada trará diversos personagens à disposição do jogador, todos únicos em personalidade, habilidade e atributos; e com o tempo é possível personalizar certas capacidades e atributos por meio dos Espers, as entidades relacionadas à Guerra de Magi. A aventura é infestada de monstros e outros inimigos poderosos que põem a capacidade do grupo à prova, sem falar nos recursos do império, o principal adversário.

Mesmo com vários personagens, o enredo motiva a conhecer mais de cada um na segunda parte do jogo, cujo evento culminante será oculto nesta resenha por evitar spoiler. Esta parte dá liberdade em explorar a aventura em qualquer ordem, expondo o jogador a desafios acima do nível caso extrapole. Por outro lado ao vencê-los é recompensado com novas informações de determinado personagem e itens úteis ao combate. Considerando as limitações da época e a quantidade de personagens, seria inviável esperar maior aprofundamentos de todos eles; os desafios darão respostas concisas.

“Nós humanos tendemos a deixar o passado destruir nossas vidas”

Ao contrário do apontado na resenha de Final Fantasy VIII, este jogo elabora justificativas aos personagens utilizarem o poder dos Espers sem deixar furos. Mesmo do poder deles serem a causa da destruição durante a Guerra de Magi no passado, os personagens do jogador o utilizam ao receber reconhecimento dessas entidades ou em circunstâncias favoráveis a ambos. O desdobramento após usar deste poder tem coerência e marca o fim do ciclo desta aventura.

Final Fantasy VI foi o último lançamento da série principal disponível no Super Nintendo. Hoje as limitações do jogo são nítidas, as quais nem cito ao evitar de serem confundidas com defeito, apenas ressaltei a consequência sobre o enredo de usar muitos personagens, esses que deram diversidade na jogabilidade na hora de compor a equipe e personalizar as capacidades.

* todas citações foram traduzidas pelo resenhista

Produtora: Square Soft / Square Enix
Plataformas: SNES, Playstation, PC, Game Boy Advanced, Celular (Todas são remasterizações da versão do SNES, com conteúdo secundário adicionado)
Gênero: fantasia / aventura / JRPG / steam fantasy
Série: Final Fantasy #6
Idioma: disponibilidade em português apenas nas versões recentes (PC e celular)

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A Plague Tale: Innocence (horror medieval)

Há diversas ficções ambientadas em Idade Média, seja em livros, seriados ou games; isso tudo nas produções atuais. No tempo onde vivemos dentro de salas fechadas, restritos às obrigações cotidianas, indo de ponto a outro em ruas focadas a transportes velozes a ponto de mal ver o mundo ao redor; as ficções medievais mostram a aventura de tempos mais simples, da liberdade de trafegar pelos vilarejos e cidades — liberdade concedida apenas a certos personagens — e o mais importante: destaca os cavaleiros, guerreiros imbuídos de honra ou perseguidores de sonhos alcançáveis através dos punhos, da armadura resistente e espadas lendárias.

Há outras ficções capazes de lembrar os horrores nos tempos de cavaleiros, onde os poucos privilegiados de se armarem obedeciam ordens cruéis, livres a destruir casas e famílias sem sofrer alguma penalidade. E lembremos das doenças, mortais pelos conhecimentos limitados da época. A Plague Tale: Innocence retrata este lado da Idade das Trevas. Publicado em 2019 pelo estúdio Focus Home Interactive e feito pela Asobo, a garota Amicia e seu irmão mais novo devem sobreviver às atrocidades cometidas pelos destemíveis e temidos cavaleiros da Inquisição.

“Para constatar o quão inescapável a religião é na sociedade”

Amicia é a filha mais velha da família Rune. Convive a maior parte do tempo com o pai cavaleiro, enquanto a mãe alquimista vive ocupada em formular poções a tratar do irmão mais novo, Hugo, nascido com a Mácula no sangue. Amicia vai a caçada junto ao pai, armada apenas com atiradeira de pedra contra o javali à vista. O cachorro da família também ajuda na caça, fareja a caça em fuga e segue adiante, mostrando à garota onde percorrer. Amicia perde o cão de vista, tenta procurá-lo e encontra o javali morto, com a carne já estragada, e ao andar mais a frente, vê o animal de estimação sendo puxado por um ninho negro, morto enquanto caía.

Mal conseguiu notar que aquela ameaça é uma ninhada de ratos, o pai manda Amicia retornar ao lar da família e alertar sobre o perigo. Enquanto ela conversa com a mãe Beatrice, a Inquisição chega, rende o patriarca da família e o executa. Amicia então foge com o irmão caçula, o início da jornada de terror contra os cavaleiros da Inquisição e dos portadores da Peste Negra capazes de devorar pessoas em segundos ao agirem em conjunto: os ratos.

Ratos, os portadores do terror

Quando chega nesta cena, sabe que o terror não está para brincadeira

“A alquimia fascina cientistas tanto quanto inspira artistas”

O jogo trata da jovem incumbida de cuidar do irmão mais novo enquanto toda a Inquisição busca por ele. A jogabilidade furtiva mescla o enredo de sobrevivência e colabora ao criar tensão, pois ao verem Amicia, os cavaleiros avançam dispostos a cravar a espada nela sem remorso, pois eles cumprem ordens, mesmo havendo nenhuma honra em violar uma garota. O desespero molda as habilidades da protagonista, obrigada a usar os poucos recursos consigo e sobreviver, a ponto de assassinar cavaleiros.

Depois revela o estopim de toda a ação da Inquisição: a infestação de ratos em vários locais da França. Portadores da Peste Negra, a quantidade absurda desses animais conseguem roer a carne de humanos em segundos. O “escudo” contra essas criaturas está na luz, podendo manipular até aonde os ratos vão impondo a iluminação neles. Por outro lado basta um segundo com o pé na escuridão, e as pequenas feras devoram a protagonista ainda viva. Imponente contra os cavaleiros e até nesses pequenos animais, fica instaurado o clima de terror na jogatina.

Escuridão - A Plague Tale

O chão escuro é lava, representada por ratos

Tensão define cada momento do jogo, inclusive nos conflitos entre irmãos. Longe dos pais, precisam cuidar do outro apesar das desavenças, na diferença de idade e dos problemas singulares de Hugo. Novos personagens surgem na jornada com conflitos próprios, sob meios em comum para aliarem aos dois irmãos. Os aliados oferecem novas opções a prosseguir pelo cenário, seja por ações deles ou ensinarem Amicia a produzir outra ferramenta. Por outro lado a inteligência artificial deles também podem atrapalhar o jogador, ficando no caminho a ponto dos inimigos te verem por causa disso ou falhar em dar a devida cobertura a Amicia quando prometem fazê-la.

“Por força da ética, ele [o Manual do Inquisidor] favorece o bem maior acima do bem individual e advoga por sentenças cruéis para dar exemplos que aterrorizem a população”

Com o tempo o clima de terror perde a força por causa dos recursos disponíveis ao jogador. As ferramentas das mais diversas utilidades tocam o terror nos cavaleiros, podendo até abrir mão da furtividade e enfrentá-los de frente, tornando a jogabilidade até fácil. Isso vale até determinado ponto, pois a parte final reserva novas mecânicas dos inimigos capazes de restaurar a ameaça original e aumentar a dificuldade.

Tragédia - A Plague Tale

Tão jovens, e já veem o pior da humanidade

De progressão linear, as atividades secundárias consistem em encontrar itens especiais. Entre flores, presentes e artigos curiosos, todos ficam “escondidos” ao jogador achar e descobrir mais do ambiente e contexto retratado. O mais interessante é estarem dispostos em lugares correspondentes a função deles, nenhum item foi forçado a permanecer em lugares secretos só com intuito de dificultar o jogador, tornando esses detalhes mesclados a tudo representado nesta ficção.

A Plague Tale: Innocence entrega algo diferente nas histórias medievais, pois transforma os “admiráveis” cavaleiros em vilões e impõe a perspectiva sobre a dupla de crianças inocentes que precisam fazer atrocidades ao sobreviver neste clima de terror tão bem retratado — exceto em parte do enredo — e aproveitado pelos criadores.

“Matem a irmã! Peguem o garoto com vida!”

Desenvolvedora: Asobo
Distribuidora: Focus Home Interactive
Lançamento: 2019
Gêneros: stealth / terror / aventura
Idioma: legenda em português

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Meme “Comi um Miojo” em Gêneros Literários

Às vezes os memes também chegam no universo literário, igual o caso de identificar determinado tipo de pessoa conforme a resposta dela com determinada situação. O meme é sobre alguém propor a uma escritora dizer ter comido miojo, e ela respondeu com a descrição “literária”. Coloco em aspas pela qualidade literata ser duvidosa, pois escreveu adjetivos desnecessários, deixou o texto enfeitado e pedante demais. Caso more numa caverna e não tenha visto, o meme é este:

Miojo - meme

A parte boa foi incentivada na página Sebastião Salgados do Facebook, onde a seção de comentários foi recheada com a mesma resposta dada conforme o estilo de alguns autores, entre eles José Saramago, J. K. Rowling, Stephen King e Edgar Allan Poe. Fiquei inspirado com a brincadeira e me propus a fazer algo diferente: escrever a cena de comer miojo nos diferentes subgêneros da ficção fantástica! Leia a seguir:

Fantasia

Alta fantasia

Peregrinação concluída. Euruk desabou os joelhos na entrada do palácio Aucacius, enfim permitiu os pés nus a descansar, maculados da jornada ininterrupta desde a planície de B’helor, dos desertos de Romnir às montanhas gelada de Bazura antes de chegar ali, com as solas manchadas de toda sujeira impregnada pelos cinco reinos, parecendo os pés de choraschi de baixa patente. Fez de tudo ao conquistar esse momento, as crianças aucais os ajudaram nos passos finais da jornada, com a mesa já pronta do banquete comemorativo, a recompensa da peregrinação: a tigela cheia de macarrão, temperada com o melhor ingrediente de cada reino trafegado por Euruk. Pegou a colher cerimonial, sorveu o caldo, e recuperou todas as forças desperdiçadas.

Fantasia Urbana

Pôs o pé na rua dois minutos após o expediente. Quinze reclamações seguidas sobre o problema de responsividade do site atendidas, além do mais novo colega inventar outra moda em web design e ser aclamado pelo chefe ignorante. Sem falar do começo do dia, aquela mesma reunião esdrúxula com desculpas motivacionais em vez de tratar das tarefas do dia. Bem, foda-se isso tudo! Alexandre largou a Nove de Julho, o carro podia ficar mais uma hora no estacionamento particular, era semana de pagamento. Entrou no boteco Libélula, o canto favorito estava vago, e ali sentou. A tempo de tirar o boné, a atendente apareceu, flutuando na altura de seu nariz, sacudindo as asas de neon lilás. Sorriu para ela, a Anícia, sua atendente favorita. Trocaram gestos com a cabeça e confirmaram o pedido de sempre, o miojo recheado de lishnu, a melhor carne já provada desde o alinhamento dos astros ter revelado quatro das nove dimensões à humanidade.

Realismo Mágico

Parou de questionar, assim preveniu de endoidar. Foi sentar à mesa, e Andreia desapareceu da cozinha, da casa, do mundo. Deu um gole no copo d’água, e a fumaça do incêndio ocorrido na Austrália semana passada veio até ali e lhe beijou. Inspirou o ar e saboreou a frescura da frente fria naquele calor carioca a dissecar a pele de quem passasse dez minutos na rua. O chinelo desceu no piso dissolvido feito areia, escapando dos pés ainda firmes com a cadeira imóvel no chão. Deu outro gole, e todo o cômodo voltou ao normal, na temperatura de 33. Andreia sentou ao lado com dois pratos de miojo prontos, aquecidos ao ar livre em três minutos dentro do BRT 926.

Espada e Feitiçaria

Viana voltou à base e mostrou o término de outro contrato, lançou a cabeça cortada do grifo aos pés de Janos. Deixou a carranca do mago enojado sozinho, Viana já seguia na taverna Couro de Dragão, mesmo com a armadura toda respingada de sangue e saliva da fera, apenas fez questão de deixar a zweihänder aos cuidados do anão Borg no caminho, sua espada sempre devia brilhar perante as presas da próxima caçada. Jonias, sobrinho de Janos, começou a cozinhar quando Viana pôs os pés na taverna, murmurou o feitiço que fez as palmas das mãos arderem, e então as colocou na panela. Sentada ao balcão, Viana virou o copo com o destilado “faro de lobo”, e logo foi servida da tigela de miojo de Jonias. Hoje com almôndegas de gobelim, já no dia seguinte o recheio de grifo estaria garantido, por conta da casa.

Ficção Científica

Cyberpunk

Sandy chegou em casa e logo cozinhou, logo estava pronto. Prático assim, conforme as grandes corporações desenvolveram as refeições de baixo custo, desnutridas, apenas ocuparia o espaço vazio na barriga e interrompê-la de roncar enquanto trabalha na tese de mestrado sobre algoritmos improcessáveis. Ela era improcessável, ocultou os rastros virtuais dos três últimos namorados, incapazes de ter qualquer artifício jurídico contra ela, como se a jurisdição ainda fizesse alguma coisa nesses dias… Mas no momento despejou o pó fabricado pela CMenor no macarrão instantâneo e aproveitou o sabor correspondente ao seu lugar naquela sociedade.

Steampunk

As crianças batiam à porta. Estava na hora, e estava atrasado. Ben pediu à Elisa acalmar os famintos, acomodá-los no salão, logo o jantar estaria pronto. Os coitados perderam os pais nos acidentes da fábrica, se ele não os acolhesse, quem mais o faria? As mesmas pessoas interessadas em tornar a tecnologia sustentável, ou seja, apenas ele mesmo. Cozinhou o macarrão, colocou em outro caldeirão limpo e devolveu o que está cheio da água fervida ao forno. A fumaça escapava pela tubulação, seguia até o gerador de energia de toda a instituição, e assim esquentaria os alojamentos, ligaria o rádio para mais uma noite de inverno.

Space Opera

Toda a galáxia sabia, aquela refeição era a herança do astro V-23, vulgo Terra, segundo a espécie hominem. Carles virava o rosto contra esse prato sempre pedido por Rornir quando almoçavam na estação Cupira-20. Tinha culpa por ser o melhor prato dali? Rornir deixava Carles com aqueles cremes processados, recheados de minerais desgostosos, mas úteis ao manter a carne flácida desse hominem preparada na sondagem em Atlantis, novo planeta de Andrômeda descoberto. Carles fechava a cara ao comer, agora se era por vergonha ou inveja daquele prato, ou ainda por Rornir recolher todo o espaguete fino nas três unhas gigantescas e despejá-las sobre a boca localizada na altura do quadril; Rornir jamais saberia.

Distopia

Abrigou em outra casa abandonada pela guerra. Se o teto dessa despencar e tirar outra filha de sua vida, foi porque Deus quis assim. Só rezava pela misericórdia de não atingir a criança ainda dentro da barriga. Amícia transpirou lágrimas com mais chutes de Ofélia, ou Orfeus caso a criança tiver a sorte de nascer no sexo certo. Certo ao governo, claro. Carmélia e Rosana apalparam a jaqueta da mamãe, que bufou broncas, depois suspirou por elas continuarem caladas, sem alertar as câmeras ouvidoras, rezando para nenhuma farejadora passar por eles. As meninas juntaram as pedras num círculo, impossível adiar o momento, e Amícia também ansiava por encher a barriga vazia desde anteontem. Colocou o capacete oficial do guarda vencido na semana passada sobre o fogo acendido pelas crianças especialistas em friccionar gravetos, despejou água nessa panela improvisada, deu o resto de beber às filhas, e molhou os lábios com as gotas que elas deixaram passar. Tudo bem, podia matar a sede com o caldo do miojo, depois é só esperar em vão ao milagre de conhecer o amanhã.

Horror (prepare o estômago!)

Terror

Diogo sentou. Na escuridão, tateou a mesa até pegar a colher. O aroma daquilo subiu nas narinas, agradeceu por ser miojo desta vez. Começou pelo caldo, sorveu tudo na colher antes de pegar mais, antes de pegar mais ele raspou o prato de um lado a outro, em busca de ingredientes estranhos iguais o da noite anterior, as unhas de gato continuavam presas na garganta desde então. Encostou em algo no prato, mas sugou apenas mais caldo, aliviado. Confinado por esta aparição caseira, todo momento normal dentro do lar era motivo de comemoração. Comemorou cedo demais, a próxima colherada deu a certeza. A maciez ondulada em contraste com o tecido oco explodiu nervos dentro da boca ao morder. Descobriu qual era a janta. Não um simples miojo, e sim miojo de alho e olhos.

Slasher

Quando ele parou de gritar, ela decepou-lhe a cabeça. Tirou o escalpo a juntar com os outros espólios, então abriu o crânio. Tirou metade do miolo. Abriu o peito a facadas e deixou o sangue escorrer na vasilha, despejou tudo no crânio aberto. Ligou o fogão, colocou a cabeça dele. Pele derretia enquanto borbulhava o sangue, precisou quebrar o miojo em dois para caber no crânio, tudo bem, o resultado final seria o mesmo, com o miolo cozido ali de recheio, afinal o tempero que vem com a embalagem era nada saudável.

Horror Cósmico

Recebeu aquele pacote negro, um cubo achatado. Ninguém na rua à meia-noite, quem tocou a campainha tinha ido embora, segundo o ledo engano dele. Ah! Se soubesse dos seres Distintos presentes naquela casa agora. A curiosidade rompeu a primeira barreira, abriu o pacote e encontrou ali o que parecia miojo na concepção limitada da espécie dele, que provocava sons na barriga ao abrir apetite. Logo seria saciado, afinal era ferver em três minutos e engolir, afinal ao engolir as larvas com aparência de macarrão, elas alimentariam das mucosas internas dele, o consumiria vivo e logo cresceria, espalharia doenças assintomáticas àquele bairro, enfim preparar o ambiente ao Rei do Cosmo Despertado.

Thriller

Matias seguiu a rotina e consultou o relatório. A perícia encontrou lascas de esmalte descascada, e como a vítima era homem cis, a agressora poderia ser mulher ou transexual. A segunda suspeita bate com o perfil levantado da vítima, tanto discurso de ódio contra LGBT nas redes sociais um dia voltaria contra ele. Pode muito bem ter voltado desse jeito: a cabeça empurrada dentro da panela escaldante, deixando a pele queimada do cadáver com peruca de miojo sobre o cabelo. Outra pista, segundo a perícia, era o tempero do miojo, cujo tempero ainda estava na fase de teste na empresa Aissin, o sabor nordestino moqueca com coentro. Deixou de ser outro serviço de rotina.


Sobreviveu às cenas de horror? O mais importante: gostou da ideia? Fique à vontade e faça a cena em outro gênero diferente. Além de divertido pratica um pouco a escrita, ou seja, só há vantagens.

Link Externo

Post responsável por incentivar a refeição de miojo por diferentes autores

Soul Calibur VI (Análise de Enredo)

Tanto o ocidente quanto o oriente carregam culturas de combate. Guerreiros das mais diversas especialidades empunham armas distintas rumo ao objetivo particular, trajeto este trilhado por disputas em duelos quando as intenções entram em conflito. Esses guerreiros também conhecem a Soul Edge, espada de grande poder, visto por uns como maligna, já outros como oportunidade de aumentar a própria capacidade no combate. Todos seguirão sem hesitar, mesmo contra o atual portador da Soul Edge, o Cavaleiro Lazúli devorador de almas.

Soul Calibur VI retoma a história inicial da série, com novas situações e personagens inéditos ao enredo. Lançado em 2018 pela Bandai Namco, este jogo de luta foca em duelos entre guerreiros armados com armas brancas.

“Às vezes a verdade vêm à tona durante a batalha”

Há dois modos campanhas neste jogo. As Crônicas das Almas contam a história inicial da série e a aventura de cada personagem correspondente ao mesmo período. A história principal foca em Kilik, treinando as artes marciais com o bastão no monastério. Quando estava prestes a receber uma das três armas sagradas do templo, o local é dominado pela força maligna chamada Semente do Mal, a qual corrompe todos os monges de lá, fazendo-os lutar entre si. Kilik também é atingido pela Semente, mas consegue manter a consciência com a ajuda do outro artefato sagrado, cuja dona se sacrificou. Ainda ferido, Kilik recebe a ajuda de Edge Master, um homem misterioso e conhecedor da arma poderosa chamada Soul Edge. Ele treina Kilik e lhe dá a missão de buscar a Soul Edge, assim a jornada do protagonista começa de vez, trilhando e cruzando caminhos com os demais personagens.

A história é narrada oralmente, tendo apenas imagens estáticas no plano visual, com o ambiente de fundo e o rosto dos personagens envolvidos nos diálogos expostos. A narrativa também condiciona as questões do combate, determinando restrições ou objetivos de vitória. Enquanto a história principal reconta o enredo já conhecido no princípio da série, a história do personagem específico expande a novos conflitos sugeridos por este jogo, bem como revela particularidades do personagem selecionado. Este modo se limita a isso, ao enredo principal curto e aventuras individuais ainda menores, tudo apresentado pela fala do narrador e diálogos sob imagens paradas e a respectiva legenda desses.

“Você escapou da malfestação, mas receio que não escapará da morte”

Em Libra das Almas, o jogador cria um avatar e encara uma aventura mais elaborada. Este avatar é outra pessoa infectada pela Semente do Mal, salva pelo Zasalamel a tempo de manter a consciência e guiar nos primeiros passos da aventura, aconselha buscar pelas Fissuras Astrais e absorver a energia dela, evitando assim de enfraquecer ou perder o domínio de si. O avatar encontrará mais pessoas, inclusive personagens já reconhecidos da série Soul Calibur e os inéditos deste jogo, intercalando a história pessoal deles do modo Crônicas das Almas com o enredo trilhado pelo avatar.

Conforme prossegue na jornada, haverá momentos de escolha a desencadear desfechos distintos à frente. Também é possível partir em missões secundárias, das aleatórias que recompensam com novas armas até as relacionadas a personagens secundários, elaborados pelas opções de customização acessíveis ao jogador.

Ao contrário da outra campanha, este tem muito mais conteúdo e possibilidades a explorar. Os elementos de RPG incentivam a enfrentar lutas fora da jornada principal a fim de obter experiência, dinheiro e novas armas, e possibilita conhecer pessoas dos mais diversos países, essas de personalidades rasas, mesmo assim contribuindo com novos conflitos a enriquecer este universo fictício.

Este modo é generoso em conteúdo narrativo, só que peca pela monotonia. Os desafios de combate alternam entre os mesmos do começo da campanha, há nenhuma outra atividade além de acompanhar os diálogos, escolher determinadas ações e lutar. O mais grave é a quantidade dos cenários de batalha, a pequena variedade mal consegue representar todos os ambientes da campanha, por vezes colocado apenas o mais próximo do retratado na narrativa; sem falar que é o mesmo cenário reaproveitado nos mais diversos países. Este problema é visível inclusive no modo Crônicas das Almas, mesmo tendo menos conteúdo, os cenários são insuficientes e se repetem.

“Quem enfrenta o mal deve enfrentar a si mesmo”

Soul Calibur VI retorna depois de anos do lançamento anterior, retoma os princípios da série e adiciona novos personagens ao enredo. Falha em trazer mais diversidade nos cenários e na jogabilidade, diante da proposta ousada em elaborar duas campanhas a explorar as mais diversas localidades e inúmeros personagens elaborados.


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Dark Souls 3 (Análise de Enredo e Ambiente)

O ciclo cumpre seu papel, e a Chama enfraquece perante a humanidade. Seres Vazios perambulam nos castelos destruídos e estradas condenadas, guerreiros memoráveis perdem a sanidade por conta da maldição. E se desta vez houver outra alternativa? Seria possível concluir o ciclo? Todo rei que alimentou a Chama  no passado vira o Lorde das Cinzas, cinco desses Lordes reerguem na missão de conceder acesso à Primeira Chama, dando a oportunidade de encerrar o ciclo. Os mortos-vivos fracassados em peregrinações anteriores também renascem. Chamados de Inacesos, eles buscarão os Lordes das Cinzas — mesmo à força — e tentarão trazer suas ambições à realidade. Esta é a premissa de Dark Souls 3, lançado pela From Software em 2016. A aventura é recheada de desafios com resquícios de esperança e descrições sutis deste novo capítulo tenebroso.

“Um leito em doce putrefação para deitar”

Após a cinemática introdutória do jogo e a criação do personagem, a aventura começa onde o Inaceso começa. Aqui começa o tutorial do jogo, não apenas com orientações dos botões, e sim demonstrando o desafio da jornada. Inimigos ordinários tentam te vencer em grupo caso o jogador falhe em estratégia, um monstro perigoso no caminho alternativo mostra a falta de misericórdia aos despreparados, sem falar do chefe logo de início. Incapaz de evoluir o personagem, precisa superar Iudex Gundyr, o campeão deixado no lado de fora dos portões do Santuário do Elo de Fogo e consumido pelo abismo; só sairá do caminho depois de derrotá-lo, do contrário o Inaceso apenas voltará da morte na fogueira anterior.

Desesperança - Dark Souls 3

Jornada exaustiva

A jornada acontece no reino de Lothric, cujo príncipe homônimo recusa o chamado para a Primeira Chama igual a outros três Lordes das Cinzas. Longe dos Lordes serem o único problema de todo Inaceso, outros chefes ficarão no caminho, cada um com a pequena oportunidade de demonstrar quem ele é — ou já foi — nos itens deixados após a vitória. Ainda haverão pessoas a compartilhar interesses em comum com o Inaceso, tornando agressivos se o comportamento do jogador provar ser contrário ao posicionamento deles ou por outras razões, tudo em volta da incógnita proposta à interpretação sobre o contexto de cada personagem.

“Erga-se, por favor… Pois essa é nossa maldição”

O fogo desvanece e a adrenalina aumenta. Este último capítulo de Dark Souls traz movimentos mais fluídos, embora ainda respeite as restrições da armadura pesada e o peso de cada arma ao manuseá-la. Todo tipo de equipamento traz vantagens e desvantagens, essas dependentes também ao inimigo enfrentado. O sistema de progressão dificulta a moldagem do personagem em obter vantagem em toda a situação, então caberá o jogador a aceitar quando tiver os pontos fracos expostos e vencer o desafio na perseverança.

Brinde - Dark Souls 3

Um brinde (solitário) à vitória

Interações entre NPCs são vagas de propósito, feitas para o jogador errar, receber a punição por falhar no convívio com ele, e assim conhecê-lo melhor e acertar a interação na próxima. Certos NPCs têm ordens de interação estranhas à campanha principal, disponibilizando diálogo sobre a morte do primeiro Lorde quando na verdade o Inaceso já venceu todos, sem adequar o diálogo ao momento vigente ou penalizar o jogador pela conversa tardia.

Figuras presentes no primeiro jogo da saga marcam presença aqui também, seja por concluir a história deles ou prestar uma homenagem com o jogo atual. Pena o terceiro episódio ainda marcar os problemas de câmeras e inadequação aos comandos de rolagem. A tela embaraça em corredores estreitos ou quando o personagem encosta na parede, favorece o desespero na luta contra chefes ao estar perto demais deles, desespero causado pela injustiça e erro de desenvolvimento. É admissível o personagem demorar no rolamento ao esquivar do ataque — faz parte da proposta realista ao peso do personagem —, mas faz sentido nenhum o jogador apertar o comando tarde demais, sofrer punição com o golpe e depois ele rolar; a ação deveria ser cancelada em vez de adiada.

Dark Souls 3 realça todos os pontos positivos da saga, inclusive os que poderiam melhorar. A fluidez dos movimentos deixa o jogo acessível de um lado, bem como balanceia com os inimigos também ágeis. Há poucas alternativas de diminuir a dificuldade da jornada, e essas são a partir da experiência: aprender com os erros, respirar fundo na derrota e focar na vitória a cada derrota. Jogar Dark Souls é exercitar a perseverança, enxergar as dificuldades e nelas encontrar a solução das lutas difíceis. O fogo desvanece, e as oportunidades afloram ao superar os desafios.

Lorde das Cinzas - Dark Souls 3

“Fui um bom Lorde da Cinza?” / “Não, foi o melhor”


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I Am Setsuna (JRPG aos moldes nostálgicos)

Viver em ambiente congelado é complicado. A beleza singular condena as plantações, exige vestimenta constante de tecidos grossos, limita a locomoção e o frio potencializa a sensação da dor quando ferido. Todos esses problemas são pífios quando há ameaças de monstros em todos os lugares. Cavaleiros sacrificam a vida em prol da proteção da população cada vez mais escassa em cada vila, as proteções da cidade ocultam os métodos nada gentis ao preservar o restante da vida humana. Falando em sacrifício, único meio de manter os monstros afastados e proporcionar qualidade de vida no arquipélago gelado é sacrificar uma mulher dotada de grande capacidade mágica. A garota a ser sacrificada se chama Setsuna, e ela nunca deixará seu coração congelar frente a dura jornada.

I Am Setsuna é um jogo no estilo clássico de JRPG. Lançado em 2016 pela Tokyo RPG Factory sob a publicação da Square Enix, traz mecânicas consagradas dos jogos dos anos 90, como Chrono Trigger.

“Quando a jornada acabar, minha vida também chegará ao fim”

O enredo acompanha a história de Endir, membro da tribo dos mercenários mascarados. Ele passa na última prova antes de se oficializar como mercenário e já recebe a primeira missão: matar a nova garota a ser sacrificada. Chega na ilha Nive e encontra Setsuna orando pelo sucesso da jornada, onde precisa chegar a Lasts Lands e afastar as ameças de monstros em todo o arquipélago em troca de sua vida. Endir prepara a espada, prestes a encerrar a jornada de Setsuna antes mesmo de começar, mas a garota o convence do contrário, ele ainda cumpriria a missão dele quando ela concluir o sacrifício, e pede a Endir acompanhá-la na função de guardião enquanto isso. Endir cede aos bons argumentos e é surpreendido pela magia da guardiã Aeterna, que o aprisiona. Setsuna insiste em levar o mercenário nesta aventura, e ele se prova fiel no papel de guardião — com o intuito de garantir a morte dela ao final.

Até o fim... - I Am Setsuna

Até o fim…

“Comparados a monstros, os humanos são criaturas fracas” (#sqn)

De progressão linear, o jogo oferece a estrutura já conhecida de encarar os mapas com monstros espalhados, bastando aproximar deles para iniciar o combate. Cada personagem tem habilidades únicas e podem combiná-las em um ataque mais forte. Todos os personagens do jogador são poderosos diante dos monstros comuns, exceto na hora de enfrentar os chefes do jogo, onde o jogador precisa de estratégia e aproveitar as habilidades disponíveis naquele momento. Os adversários do mapa dão experiência e itens possíveis de vender e assim garantir produtos que dão novas habilidades aos personagens, já a luta em si poderia oferecer mais desafio a ponto de preparar o jogador contra os chefes ou inimigos opcionais, ambos de dificuldade absurda em relação aos confrontos comuns.

Boss fight - I Am Setsuna

Até os chefes no início podem ser desafiantes

Fora os mapas infestados de monstros, Endir e companhia encontram vilarejos onde pessoas sobrevivem com os recursos locais. Esses lugares trazem personagens importantes ao enredo ou contribuem na progressão secundária de algum personagem, de algum modo revelam informações relevantes da trama.

Toda vila tem comerciantes de itens essenciais à jornada, sejam curativos, armas, as spritnites — fonte das habilidades de cada personagem — e comidas. As comidas dão bônus em determinado atributo na próxima luta, e caso tenha a receita do prato, pode encomendar ao cozinheiro de qualquer localidade. Os próprios moradores passam a receita dos pratos adiante quando o jogador oferece os ingredientes necessários, todos coletados durante a jornada. Já que os habitantes passam toda a vida na vila por causa dos monstros, não conseguem colher ingredientes disponíveis em lugares remotos, ou seja, demonstra muito bem o isolamento das pessoas nos respectivos lares através de mecânica simples e ainda garante maior utilidade dos itens.

A ausência de pousadas nas vilas é estranha, algo tão comum nos RPGs deste estilo, e a equipe desenvolvedora deixou de lado sob o argumento das vilas viverem isoladas, sem esperança de receber estrangeiros a hospedar; mesmo assim os moradores poderiam proporcionar o repouso em uma casa específica, assim demonstrariam a admiração tão recorrente ao grupo da garota a ser sacrificada.

Moradia - I Am Setsuna

Exemplo de moradia

“Justiça sem poder é ignorada… Mas poder sem justiça não passa de violência”

Há certos lugares quase vazios, de campo aberto e um NPC sem nenhum propósito definido, parecendo partes incompletas do jogo, rejeitadas pelos desenvolvedores e ainda mantidas na versão final. A aventura é breve e o jogo só prolonga a jogabilidade por incentivar a revisitar os locais em busca de itens indisponíveis na primeira vez. Pelo menos a conclusão do jogo revela boa parte dos segredos do mundo, além de outras circunstâncias que tornam a aventura de Setsuna diferente de todas as outras servidas em sacrifício, sem falar de ser surpreendente — não citada aqui por causa de spoilers, óbvio.

I Am Setsuna apela na nostalgia com os elementos básicos de RPG, embora simplifique demais o jogo por si. Os jogadores só sentirão a necessidade de investir melhorias e novas habilidades no personagem quando enfrentarem chefes. O enredo de progressão ordinária guarda ótimas surpresas ao final a ponto de fazer a história de Setsuna especial.

Confira o jogo

Sangue Ancestral (Crônicas da Terra de Ashar #1)

A ilha Kalós abriga diferentes espécies humanoides, onde convivem em constante desarmonia. As capacidades próprias são tão distintas quanto aos comportamentos estereotipados e persistidos pelos representantes políticos ou militares. Possuem as normas a manter ordem dentro do reinado ou império, essas mesmas aproveitadas para causar desordem e discordância pelo bem maior. Bem maior de si, daquele em busca de poder, ignorante a qualquer necessidade de quem estiver alheio a ambição. O ambiente está montado a possibilitar traições, disputas pessoais, enfim, uma aventura ao herdeiro a ter capacidades extraordinárias e conflitos de vitória improvável.

Sangue Ancestral nos apresenta esta ilha e as adversidades políticas enquanto conta a jornada de Hiten. Publicado em 2019 pela Fabi Drago Gimenes através da Constelação Editorial, é o primeiro volume da saga Crônicas da Terra de Ashar.

“Não se saca uma espada se não estiver disposto a morrer”

Hiten é herdeiro real de Kanaair, um dos reinos das Terras de Ashar, região dominada pelos ellemënts. O pai Hyshura é rei deste reino e imperador de toda a região, cujo domínio tem respaldo pelo Conselho composto por doze anciãos. Hiten é híbrido, filho de ellemënt e humana, algo fora da tradição e capaz de prejudicá-lo no decorrer da jornada. Ele viveu até a juventude no reino dos humanos, alheio das complicações políticas na terra do pai, até receber o convite indireto do próprio imperador.

O reino dos humanos fica restrito ao reino Krajiny. De capacidades limitadas perante as demais espécies, são reconhecidos pelo trabalho em lavoura e do comércio, apesar de possuir também força militar própria. O relacionamento de Hyshura com uma humana deu certa diplomacia entre Krajiny e Hyshura, nada a ponto de garantir a confiança entre as diversas personalidades.

E Lokimar é o reino dos salandris, seres guerreiros e de atitudes brutais. Escravizam humanos e os usam nos rituais de sacrifício. Os membros da realeza podem possuir a marca de uma lua na testa e a habilidade de manipular o ferro. Vivem se opondo aos ellemënts, Hyshura até tenta estabelecer a paz entre os reinos os unindo através do casamento entre seu herdeiro Hiten e a princesa Helin, o evento do início deste livro que culmina em sucessivas tragédias.

“— Leve seus homens para casa, comandante. Aqui só há morte e arrependimento”

Os três reinos principais — mais os de dohma, aliados dos ellemënts — compartilham mais além da ilha onde vivem. Aceitam a existência dos mesmos deuses, apesar de cada lugar favorecer determinada entidade. Fora essas distinções, as espécies têm algo em comum: ambições perseguidas sob meios ardilosos na tentativa de  conquistá-las. Os personagens principais são apresentados desde as características físicas, realçando assim as diferenças entre as espécies, mas incomoda ver a recorrência de elogios sobre a beleza deles, com tantas pessoas descritas dessa mesma maneira, compromete a variedade e o interesse do leitor em vislumbrar determinado personagem. Seria melhor fazer a descrição de forma imparcial e deixar a beleza subjetiva aos personagens e ao próprio leitor.

A caracterização das qualidades sofre da mesma questão. Muitos personagens são banhados em elogios a ponto de enfraquecer a veridicidade dos conflitos, esses movidos a traições e conspirações de outros personagens. Assim perde a oportunidade de explorar as fraquezas particulares desses personagens ou até fazê-los se aprimorar a partir delas — ou descobrirem a falha tarde demais e sofrer a consequência. Mesmo tendo a quantidade de páginas regular para uma obra de fantasia, existem muitos conflitos desencadeados ao longo dos capítulos, poderiam ter maior impacto caso acontecessem a partir de quem sofre, pena a maioria vir de fatores externos porque os personagens carecem de defeitos a serem explorados. O protagonista até tem um defeito citado, porém por vezes foi contraditório quando outro personagem demonstrou esta mesma característica de forma mais intensa diante dele.

“— Meu dever é dar-lhes alegria e paz e, em vez disso, dou-lhes guerra e destruição”

Outra perda de força no conflito — sem dar spoilers — foi a acusação levada em consideração a partir de certa prova limitada à afirmação de uma testemunha. A aceitação da denúncia foi espontânea, nada convincente. Faltou elaborar melhor este conflito, trabalhar em segundas intenções dos avaliadores, alguma aliança obscura ou outra situação capaz de mostrar o motivo daquele julgamento da testemunha ser aceito em tão poucos parágrafos e culminar na crise presente no capítulo seguinte. Já outros momentos de tensão foram bem trabalhados, dentre eles o do protagonista perder uma disputa pela aparente desconfiança de outro personagem, quando o mesmo apresenta atitudes contraditórias frente ao que o leitor acompanha e os demais personagens não tiveram como perceber.

Sangue Ancestral traz o mundo original elaborado pela autora com caracterizações interessantes e úteis a construção das intrigas e viradas interessantes já neste primeiro volume. Poderia aproveitar muito mais do potencial da história se explorasse defeitos de personagens ao provocar os conflitos, e estes também precisam de maior desenvolvimento, serem menos abruptos e constituídos de mais argumentos favoráveis à sua existência.

“A ira apenas nos torna vulneráveis e propensos ao erro”

Sangue Ancestral - capaAutora: Fabi Drago Gimenes
Ano de Publicação/Edição: 2019
Editora: Constelação Editorial
Série: Crônicas da Terra de Ashar #1
Quantidade de Páginas: 230

Confira o livro

Final Fantasy VIII (Análise de Enredo e Ambiente)

O ano é 1999, quando Fina Fantasy levava jogadores ao mundo tecnológico onde adolescentes são treinados a tornar mercenários com objetivo ainda a ser revelado na jornada. Especializados em determinada arma, o poder dos jovens vêm da capacidade de absorver magia e conectar às Forças Guardiãs, que lhe concede ainda mais poder. Mesmo inconscientes do verdadeiro objetivo, eles seguem fiéis a missões — respeitando as devidas burocracias — e enfrentam as compaixões do passado e o terror do futuro, pois o tempo é apenas outro recurso manipulado pela magia. Final Fantasy VIII chegou no fim da década de 1990 com novas propostas de jogabilidade. Lançado em 1999 pela então Square Soft e relançado nas plataformas atuais em versão remasterizada em 2019 pela Square Enix, a longa jornada pelo mundo testará o protagonista Squall nos conflitos internos enquanto o peso da humanidade fica sobre as costas.

“A realidade não é gentil. Nem tudo funciona na forma que quer”

Squall disputa duelos com o rival Seifer, ambos em treinamento e usuários da arma gunblade, espada com revólver acoplado que explode no impacto. A princípio os duelos são treinos, mas Seifer exagera e fere o rosto do protagonista. O incidente acontece dias antes do teste final dos estudantes de Balamb Garden e efetivá-los como soldado SeeD; Squall está apto a realizar este teste, bem como Seifer, Zell, e Selphie.

Os SeeD atuam como mercenários, são neutros nas relações políticas e realizam serviços em troca de dinheiro, recurso necessário para cumprir o verdadeiro objetivo a revelar no decorrer do jogo. Um dos serviços requisitados em Balamb Garden é o de servir um grupo de jovens ativistas interessados em interromper os planos do presidente do país Galbadia, aliado da feiticeira Edea, o alvo principal dos soldados SeeD por conta das capacidades mágicas, e com o tempo demonstra maiores ameaças.

“O que eu tenho de dizer sobre o problema de outras pessoas?”

Tudo começa pelo treinamento, Squall relembra as instruções de combate — e ensinam o jogador as funcionalidades básicas antes de preparar a missão oficial como teste de efetivação dos SeeD. A jornada progride com a nova missão, e esta desencadeia diversas consequências relacionadas ao verdadeiro conflito, desconhecido pelos personagens enquanto precisam cumprir os objetivos de algo muito maior. Até revelar detalhes da grande ameaça, o jogador fica preso ao enredo limitado, a informação fica em suspensão com o objetivo de dá-la como recompensa da progressão do jogo. Faltou o planejamento do enredo ao deixar esta forma de contar a história mais imersiva, longe de apenas ocultar a informação já existente ao jogador.

As respostas tardias dadas no avanço do enredo ainda são incompletas, repletas de furo. O jogo possui mecânica própria quanto a adquirir dinheiro, por meio do salário da SeeD, cujo período é medido na quantidade de passos. O salário vai de acordo com o nível do protagonista, evoluído conforme elimina monstros e cumpre condições de determinadas missões. Porém o protagonista assume uma posição em Balamb Garden no decorrer da história que destoa da mecânica imposta neste salário. Outro problema é a revelação dada ao utilizar das Forças Guardiãs — as famosas summons —, ela justifica determinada situação do enredo e então é deixada de lado quando poderia desenvolver os dilemas impostos ao usar tal poder, no fim tem apenas uma ou duas menções posteriores.

“Certo e errado não é o que separa nós dos inimigos. A perspectiva nos distingue”

Também propõe em determinados momentos quanto aos inimigos não serem maléficos, apenas possuem visões distintas. Retrata a particularidade de alguns desses adversários, e então o descarta tudo em razão do poder antagonista. No fim fica outra ideia levantada com potencial a desenvolver conflitos e dilemas pessoais, e então a ignora.

Squall representa os problemas de segurança típicos a adolescentes, agravados no caso dele por ser introvertido. Ele tenta superar os receios particulares por si, nega compartilhá-los aos outros membros do grupo e assim só problematiza a relação entre eles. A personalidade do protagonista incomoda no começo, depois demonstra os motivos de ele ser assim e o faz evoluir no meio dos combates contra os inimigos.

Final Fantasy VIII investiu em novidades nas mecânicas enraizadas por toda a série. Faltou mais atenção a amarrar os conteúdos do enredo ao sistema de jogabilidade, pelo menos acertou no desenvolvimento do protagonista conforme a progressão da história, realçando conflitos pessoais além da batalha empenhada nesta aventura.

Thronebreaker: The Witcher Tales

A nação próxima vê os reinos ao norte expostos a fraquezas e consideram a oportunidade de tomá-los como garantia certa. Os reis adversários combatem e sucumbem aos exércitos melhores equipados, de maior quantidade e excelência estratégica. A opção de desistir e ceder as cidades ao império de Nilfgaard soa como a única saída, exceto a Meve. Rainha dos reinos de Lyria e Rívia, ela desconhece o significado de desistir e motiva os seguidores a lutar pela liberdade do povo.

Thronebreaker: The Witcher Tales conta a história de Meve enquanto sobrevive na dominação certa do exército de Nilfgaard sobre os reinos do norte. Lançado em 2018 pela CD Projekt Red, o jogo de estratégia baseado em cartas simula as batalhas do exército da protagonista contra os mais diversos grupos de inimigos da saga The Witcher.

Documentos foram assinados. Papéis… O tempo dirá seu valor.”

Meve retorna a Lyria após uma expedição e encontra adversidades no reino sob o governo de Villem, seu único filho, durante a ausência. A ameaça de Nilfgaard encobre os reinos do norte com a sombra feita pelas armaduras de sol negro — o símbolo do império —, bem como delitos causados por infratores liderados pelo ser conhecido por muitos nomes, entre eles o Duque dos Cães.

Rívia - Thronebreaker: The Witcher

O caminho reserva oportunidades a Meve interagir com o próprio povo, livrá-los de perigos de tropas inimigas ou mesmo de monstros — tarefa mais adequada a Bruxos, mas a Rainha os enfrenta em favor de proteger interesses ao longo da jornada. Enfrenta decisões de como intervir nas demais necessidades do povo, acende velas aos santuários de Melitele e com isso inspira a fé e eleva o moral da tropa. Ao enfim chegar na capital de Lyria, Meve é surpreendida por golpes baixos de quem menos esperava, tudo por conta pelo medo da ameaça Nilfgaardiana, a qual ela jamais aceitará entregar seu reino, independente do custo.

OH, eu tenho coração… Mas eu prefiro usar minha cabeça”

O jogador controla Meve pelo mapa e pode interagir com diversos pontos de interesse, seja coleta de recursos — ouro, materiais ou novos integrantes da tropa — atender pedidos locais em troca de recompensas ou encarar batalhas além das previstas nos pontos principais do mapa. O combate é feito a partir de cartas, essas representantes dos membros disponíveis da tropa de Meve contra os seres adversários. Cada membro tem a sua especialidade e são escolhidos conforme a estratégia do jogador, ganha quem no fim da rodada tiver o maior poder somado por todas as cartas de tropa dispostas no campo. Certas condições apresentadas no contexto de determinada batalha interferem no duelo de cartas, surgem novas forças militares no meio do combate ou mudam a habilidade de determinado personagem em campo por estar focado a cumprir o objetivo específico daquele combate.

O "Campo de Batalha" - Thronebreaker: The Witcher Tales

Outro fator muito importante neste jogo é a tomada de decisões. Meve sofre testes constantes de sua liderança, enxerga as opções a qual o jogador deve escolher e então descobrir as consequências. A ambientação do jogo é realista, a guerra ameaça a todos em várias nuances, e a Rainha só conseguirá favorecer certa parte do reino enquanto todos julgam as decisões. O exército pode perder o moral e chegar ao próximo conflito com menos afinco — portanto menos força —, pode atrair novos aliados ou espantar certos seguidores, as mãos de Meve ficarão sujas pela culpa de certas mortes causadas pelas escolhas; inexiste a alternativa perfeita, muitas vezes existem somente as consequências ruins, e cabe decidir qual parte do exército de Meve sairá prejudicada.

Prefiro atos em vez de palavras”

A história de Thronebreaker acontece antes da trilogia de jogos The Witcher, e é baseada na saga de livros. Meve encontra outros personagens disponíveis nos livros ao longo da jornada, reconhecidos apenas por quem leu, apesar de o jogo apresentar o contexto de cada um através dos diálogos disponíveis. Ótima forma de homenagear a obra original e ainda somá-la aos recursos de jogo.

Mahakam - Thronebreaker: The Witcher Tales

Ainda quanto a história, toda ela é contada por certo personagem apresentado na cena de abertura do jogo, nominado apenas de Contador de Histórias. O contador narra todas as cenas do jogo conforme a transcrição surge na tela e cede espaço à fala dos demais personagens presentes no jogo quando ocorre diálogos. Esta mecânica faz uso de recursos literários, embora adaptados à mecânica do jogo. A narrativa é breve, por vezes resumida em adjetivos, pois apenas mostra a situação perante o combate vindouro ou o contexto do qual é preciso decidir dentre as alternativas. Por mais elaborados que os adjetivos e as situações sejam, as limitações de narrativa — como meio de anteceder a fase do jogo — forçam a repetição na forma de contar a história.

Thronebreaker: The Witcher Tales preenche o espaço vazio deixado pela ressaca após jogar The Witcher: Wild Hunt graças a inúmeras homenagens do universo ficcional e a oportunidade de continuar neste ambiente com novos sistemas de jogabilidade.

Como não desejam falar, ficarão em silêncio para sempre. Preparem uma corda!”

For Honor (Literalmente em Games)

Batalhas e guerras eram eventos comuns na Idade Média, proteger o lar através da morte ao oponente fazia parte da cultura, almejada por quem tivesse condições de servir sob armadura e lâmina empunhada. Acontecia a mais de um lugar, no continente europeu e nas ilhas nórdicas, a Ásia também fez história com sangue derramado. Por mais violenta seja a atualidade, chega longe da brutalidade de nossos antepassados, cujos costumes mortais são deleites a nós, representados nas mais variadas formas de entretenimento, tal como neste que traz três povos distintos ao mesmo ambiente, o de guerra constante

For Honor traz cavaleiros, samurais e vikings num mundo onde a paz soa absurda. Lançado em 2018 pela Ubisoft, o jogo é focado em jogabilidades multiplayer, mas com campanha principal onde conta a história desses conflitos, esta analisada na resenha.

“Espadas que se cruzam revela o caminho do coração”

Ninguém soube explicar o motivo das terras se transformarem e levar os guerreiros a outro local, coexistente com outros povos, vítimas da mesma situação. Disputas pelos recursos do novo mundo atiçam os guerreiros a lutar, e lutar, e lutar… Ambiente muda ao redor, e os guerreiros continuam a eterna batalha. Eles ficam esgotados e desejam a paz, mas Apollyon lembra a natureza de todos, sempre haverá guerra entre eles.

For Honor - Apollyon

A campanha é composta de três capítulos, cada um conta a história das facções: começa pelos cavaleiros, continua nos vikings e conclui na saga dos samurai. Os capítulos focam na classe guerreira mais básica da equipe, com gênero determinado pelo jogador e nome inexistente, algumas missões oferecem a oportunidade de conhecer as outras classes do reino, estas com personagens com nome, personalidade e objetivos definidos no enredo existente entre as dezoito batalhas da campanha.

“Os símbolos deles são o troféu de quem matei”

Os conflitos dos três tipos de guerreiros remetem a personagem principal, a antagonista Apollyon, líder da Legião Pedra Negra, grupo dos cavaleiros. Marcada como a responsável de a guerra persistir por todos, ela de fato provoca conflitos até entre as pessoas do mesmo reino, desenvolve seus argumentos ao longo da trama, o de expor a real natureza de todos. Dentre os personagens feitos para a campanha, Apollyon se destaca de qualquer outro por apresentar a visão condizente ao enredo presente no jogo. A vilã é realista.

As batalhas da campanha tentam traçar objetivos alinhados ao problema naquele momento do enredo enquanto coordena o jogador ao próximo ponto de destino. Nada de extraordinário nem verdadeiro. O jogador pode perder tempo explorando o cenário na maior parte do tempo sem ter consequências aos aliados, a exploração é até incentivada por ter pontos de observação em que garantem uma descrição do mundo a partir do objeto vislumbrado.

For Honor - cenário

Estratégias de guerra ficam confusas pelo comportamento dos personagens não jogáveis, sejam aliados ou inimigos. Por vezes muitos companheiros ficam parados quando prestes a morrer. Os inimigos param de perseguir o jogador em fuga mesmo quando há apenas ele no território, sequer lançam projéteis, e morrem quando o personagem volta todo recuperado. Sem falar nas várias ocasiões quando os aliados miram nos inimigos e acertam o próprio jogador.

“Mas seria uma história e tanto”

Duelos sucedem no campo de batalha, o verdadeiro foco da jogabilidade de For Honor, e este sim caprichado. Com sistema original, os guerreiros ficam de guarda em busca de brechas dos oponentes. Há peso nos movimentos, pelos aços que carregam no braço e nas armaduras, e os deixam vulneráveis a ataques na tentativa de acertar o adversário. As classes possuem formas distintas de atacar e defender, conhecer cada diferença melhora a jogar com a classe favorita, bem como ajuda a formar estratégias de como lidar contra determinado inimigo.

Os guerreiros vivem pela guerra em For Honor. A campanha principal introduz o jogo focado em multiplayer, ensinar a jogar contra bots de diferentes níveis, e apresenta o mundo criado pela Ubisoft através da visão de Apollyon.


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