Tag: aventura (Page 1 of 5)

Final Fantasy VII Remake (A nova versão do clássico)

Após tanto tempo de promessas, a espera acabou! Um dos jogos mais bem reconhecidos da franquia foi refeito, atualizado à tecnologia e jogabilidade, sem esquecer da reelaboração da narrativa, esta responsável por multiplicar as primeiras dez horas do jogo original em três ou até cinco vezes. A dedicação aos detalhes vai além da fisiologia dos personagens e da arquitetura da cidade, a história ganha mais espaço ao explorar as nuances de Midgard por mais tempo. Está na hora de conferir a nova versão de Final Fantasy VII, Remake feito pela Square Enix com a primeira parte lançada agora em 2020.

“O planeta sangra verde, como você e eu sangramos vermelho”

Midgard é a metrópole de recursos tecnológicos avançados graças às reservas de energia chamadas de mako. Construída em forma de círculo, possui dois pavimentos: o superior construído por plataformas conectadas e estendidas por toda a cidade, onde abriga os recursos avançados e as pessoas com melhores poder aquisitivo; já o nível inferior fica no solo da cidade, moradia de pessoas carentes cujo sol bloqueado pela plataforma superior é substituído por geradores de energia mako. Ambos os pavimentos são divididos em oito setores, cada um contendo usina de mako.

O grupo Avalanche repudia o uso de mako por razões ambientais, afinal a fonte desta energia é a própria vitalidade do planeta. A equipe deste grupo liderada por Barret decide invadir e destruir a usina do Setor 1, contando com a ajuda do mercenário Cloud Strife, ex-membro da SOLDIER, equipe de soldados aprimorados com mako treinados e desenvolvidos pela Shinra, a empresa que produz a energia, controla a cidade de Midgard, e possui ambições ameaçadoras a ponto de sacrificar a própria cidade ao satisfazê-las, e ainda assim perde a disputa do antagonismo principal — sim, aquele mesmo.

Grupo Avalanche - Final Fantasy VII Remake

Avalanche deixando sua marca em Midgard

“Eles querem fazer disso um espetáculo? Então bora dar um pra eles!”

Sem estender esta resenha nas repaginações visuais ― estas nostálgicas a recriar mesmo detalhes dos principais lugares do jogo original ―, vamos ao foco do blog e prosseguir na análise de enredo. A apresentação dos personagens de Avalanche e Cloud é feita em cenas consecutivas de ação, todas as falas são espontâneas e revelam comportamentos dos personagens. Batalhas travadas em posições e em turnos acabaram, o ambiente faz parte da jogabilidade, servindo de proteção contra ataques, levado em consideração na estratégia. Pode explorar pontos fracos ao mirar em determinadas partes dos adversários, algo nada sofisticado igual Horizon Zero Dawn, é apenas outro recurso a planejar ao longo da luta.

A comunidade do piso inferior

A comunidade do piso inferior

Após a apresentação, o Remake começa a mostrar a proposta de fazer o jogo inteiro focado em Midgard. De fato elaborar este lugar tão complexo em detalhes apenas a passar poucas horas na versão original foi um desperdício necessário ao suprir todo o conteúdo com a tecnologia vigente. Hoje há a possibilidade de os jogos estenderem o conteúdo por meio de expansões, dedicando maiores esforços na mesma ambientação, trabalho abusado pelos desenvolvedores desta primeira parte do jogo, para a alegria dos fãs. Entre os diálogos agora de fato falados, há muitas características acrescentadas em Midgard, novos personagens e conflitos a resolver. Wedge, Biggs e Jessie agora possuem os próprios arcos dentro da narrativa principal, tornando-os mais memoráveis por ter motivos ao jogador importar com eles.

“Pode crer. A gente já podia ter morrido umas mil vezes”

Ainda estamos falando em adaptar um trabalho antigo aos moldes atuais, e isso gera dilemas no tanto os produtores podem modificar e ainda manter a essência de Final Fantasy VII. Por exemplo: as caricaturas dos personagens foram o recurso usado a princípio a resumir comportamentos dos personagens em pequenos gestos, o que gerou a identidade deles, e portanto manteve na nova versão. Apesar de ser extravagante ver em projetos atuais, tem o apelo nostálgico capaz de prejudicar caso estivesse ausente. As cenas de ação beiram ao exagero, Cloud realiza acrobacias impossíveis enquanto empunha a espada do tamanho dele, e seus rivais fazem o mesmo e sequer suam. Esses exageros tornam as situações do jogo contraditórias, pois ao precisar disparar centenas de balas de Barret até enfim exterminar mesmo os adversários fracos, o mesmo não deveria temer quando alguém apenas aponta o revólver contra ele; isso sendo somente um exemplo dentre muitos.

Midgard - Final Fantasy VII Remake

Midgard: a cidade que nunca dorme

O jogo aproveitou a exploração de Midgard ao máximo durante a campanha principal, já as tarefas secundárias deixam a desejar pelo excesso de simplicidade. Nada além de ir a certo lugar e derrotar monstros, procurar determinada pessoa ou objeto, tem ainda alguns minigames capazes de variar um pouco. Já o que frustra mesmo na jogabilidade é o problema comum nas produções da Square Enix, bastante criticado na resenha de Kingdom Hearts 3, e apesar de ocorrer em situações pontuais nesta versão de Final Fantasy VII, deixa muito a desejar. Com lutas voltadas à ação, nem sempre deixa claro os movimentos dos inimigos, seja pela câmera mal enquadrada incapaz de mostrar o golpe sendo executado, ou pelo tempo de execução tornar inviável do personagem controlado pelo jogador conseguir reagir, por vezes mesmo tomando distância pelo comando de esquivar, ainda é atingido. Os golpes dos inimigos são capazes de interromper a ação dos personagens e prejudica, pune o jogador por algo sequer visto. É mais frequente na luta contra chefes, por elaborar combates mais criativos, porém prejudicados nesses problemas frustrantes nem sempre sob a culpa do jogador.

Final Fantasy VII Remake não substitui a versão original, e sim elabora uma nova criação a partir da ambientação já existida  — deixa tal proposta nítida em determinada etapa do jogo. Com elementos em comum, a jogabilidade é inovada, bem como o aprofundamento dos personagens melhor explorado por dedicar muitas horas em mostrar os respectivos dilemas de cada membro da Avalanche e dos protagonistas. Sem informar quantas partes serão lançadas, a Square Enix pode avaliar o retorno desta introdução da história, então moldar e aperfeiçoar a continuação, portanto seria bom melhorar o combate enquanto cria animações de brilhar os olhos.

“Todos conhecem a verdadeira natureza do mako, mas o povo ignora voluntariamente esse preço”

Final Fantasy VII Remake - capaProdutora: Square Enix
Lançamento: 2020
Série: Final Fantasy #7
Gêneros: aventura / fantasia / cyberpunk / RPG
Plataforma: PlayStation 4
Idioma: legenda em português

Compre o jogo

Final Fantasy VI (O Uso Consciente do Poder)

A humanidade é herdeira dos sobreviventes da guerra do passado através do uso de artefatos poderosos obtidos de entidades em outro plano. Tal devastação fez essas entidades isolarem os humanos, restringindo sua capacidade sobrenatural e os abandonando ao avanço tecnológico. Assim criaram máquinas militares e plantaram a ambição, o de reivindicar o poder das entidades de volta, mesmo sendo à força. Pelo menos há pessoas motivadas a impedir esta iniciativa, usando o poder das entidades também, pois elas os concedem poderes na intenção de evitar o mal maior.

Final Fantasy VI trata desta obsessão dos antagonistas pelo poder. Lançado pela primeira vez em 1994 pela então Square Soft na plataforma SNES ― Super Nintendo―, mais de uma dúzia de guerreiros jogáveis estão dispostos a interromper a ganância sob qualquer custo.

“Nós, que somos poucos, podemos salvar muitos. A Guerra de Magi não pode se repetir”*

Os soldados do imperador Gesthal controlam a consciência de Terra, moça de capacidades mágicas inexistentes desde o fim da Guerra de Magi. Eles invadem a cidade de Narshe com objetivo de obter o poder da entidade congelada. Imprevistos acontecem e Terra recupera o controle de si, embora fique com a memória embaralhada. É resgatada pela equipe Returners, a força de resistência contra o império de Gesthal.

Enquanto os Returners visam pela oportunidade de resistência, o império busca o poder através da força. De força militar robusta, ainda ousa usar meios ardilosos, tudo em prol da ambição. O autor desses meios é Kefka, cuja aparência semelhante a bobo da corte destoa dos atos capazes de realizar, eliminando todo obstáculo pelo caminho.

“Não podemos deixar o mundo pacífico! As pessoas dão o seu melhor quando estão em guerra”

Começando por Terra, a jornada trará diversos personagens à disposição do jogador, todos únicos em personalidade, habilidade e atributos; e com o tempo é possível personalizar certas capacidades e atributos por meio dos Espers, as entidades relacionadas à Guerra de Magi. A aventura é infestada de monstros e outros inimigos poderosos que põem a capacidade do grupo à prova, sem falar nos recursos do império, o principal adversário.

Mesmo com vários personagens, o enredo motiva a conhecer mais de cada um na segunda parte do jogo, cujo evento culminante será oculto nesta resenha por evitar spoiler. Esta parte dá liberdade em explorar a aventura em qualquer ordem, expondo o jogador a desafios acima do nível caso extrapole. Por outro lado ao vencê-los é recompensado com novas informações de determinado personagem e itens úteis ao combate. Considerando as limitações da época e a quantidade de personagens, seria inviável esperar maior aprofundamentos de todos eles; os desafios darão respostas concisas.

“Nós humanos tendemos a deixar o passado destruir nossas vidas”

Ao contrário do apontado na resenha de Final Fantasy VIII, este jogo elabora justificativas aos personagens utilizarem o poder dos Espers sem deixar furos. Mesmo do poder deles serem a causa da destruição durante a Guerra de Magi no passado, os personagens do jogador o utilizam ao receber reconhecimento dessas entidades ou em circunstâncias favoráveis a ambos. O desdobramento após usar deste poder tem coerência e marca o fim do ciclo desta aventura.

Final Fantasy VI foi o último lançamento da série principal disponível no Super Nintendo. Hoje as limitações do jogo são nítidas, as quais nem cito ao evitar de serem confundidas com defeito, apenas ressaltei a consequência sobre o enredo de usar muitos personagens, esses que deram diversidade na jogabilidade na hora de compor a equipe e personalizar as capacidades.

* todas citações foram traduzidas pelo resenhista

Produtora: Square Soft / Square Enix
Plataformas: SNES, Playstation, PC, Game Boy Advanced, Celular (Todas são remasterizações da versão do SNES, com conteúdo secundário adicionado)
Gênero: fantasia / aventura / JRPG / steam fantasy
Série: Final Fantasy #6
Idioma: disponibilidade em português apenas nas versões recentes (PC e celular)

Compre o jogo

Vera Cruz: Sonhos e Pesadelos (folclore nacional)

Buscar mérito literário no mercado de ficção nacional é uma peleja sem fim. O desafio agrava quando os guerreiros empunham o lápis a batalhar na criação de cenários brasileiros, usando do nosso folclore a arma principal. Esta batalha vale a pena ser combatida, por nos trazer exemplos de aproveitar as tradições ou criaturas tão distantes de nós, apesar de compartilharmos o mesmo espaço. De riqueza quase exótica, tais livros podem ajudar-nos a descobrir sobre a terra onde pisamos. Dentre essas ficções há Vera Cruz: Sonhos e Pesadelos, escrito por Gabriel Billy e publicado pela Avec Editora em 2018. O enredo passa no país homônimo ao livro, retratando o Brasil no período vitoriano de características fantásticas misturadas ao steampunk, onde curupiras, sacis, mapinguaris e outras criaturas folclóricas coexistem com aparatos criados pelos inventores brasileiros.

“― Vera Cruz tem muitos gênios, inclusive padres, como eu”

Vera Cruz tem dois reinos principais os quais guerreiam entre si. Lisarb é o maior em extensão cujo governo imperial foi substituído pela ditadura militar sob o comando de Kaput. A princesa Isabel ― filha do ex-imperador Dom Pedro II ― é foragida do novo governo de Lisarb, e durante sua busca em encontrar meios de retomar o poder tirado à força, é convidada a ir ao portal para Ivi Marã Ei e tomar o artefato do deus Jurupari antes de pessoas mal intencionadas.

O outro reino é Ouro Preto, lar do povo escravizado pela Lisarb. Preferem a magia em vez da tecnologia. A princesa Zaila guarda rancor do ladrão Pedro Malazarte, reconhecido por toda a Vera Cruz, este mesmo que seu pai, Chico-Rei III, pede à filha ajudá-lo a pegar a borduna de Jurupari. Encontram Urutau no caminho, o indígena sobrevivente da tribo dizimada pelo bandeirante de Lisarb chamado Domingos. Urutau possui o arco lunar, arma da deusa Jaraci, funcional apenas sob a presença da lua.

Além das terras humanas, Vera Cruz tem lares reservados a outras criaturas, entre elas a árvore Brasil e a Vitória Régia Sagrada, onde vivem os curupiras e mutucus, respectivamente. Ambos os povos são protetores da natureza, os primeiros fazem por meio da persuasão, já os mutucus optam pela violência. Por esta discordância, os dois povos travam conflitos. Mesmo sob trégua, os curupiras acusam os mutucus de envenenar a árvore Brasil. O príncipe Oiti deseja averiguar tal acusação, e para isso conta com a ajuda de Yataí, princesa dos mutucus e sua amante.

“― Não quero fugir. Quero unir nossas raças e um dia ser respeitado como um grande rei. E domar um porco selvagem!”

No momento de o leitor conferir este livro pela primeira vez, admirar a capa colorida com dirigíveis a indicar a ambientação steampunk, do título remeter ao antigo nome do Brasil, folhear e descobrir o livro dividido em dois conteúdos: a história em si e os apêndices cheios de criaturas e figuras históricas inspiradoras a ponto de fazer parte do romance; a primeira impressão é de ousadia a pegar ótimas referências e delas entregar esta história de fantasia nacional. As primeiras páginas do livro são compostas de prefácio, prelúdio e agradecimentos, depois ao começar cada capítulo há citação de autores ou pessoas importantes na história brasileira; tudo a elevar o trabalho presente no romance. Com tanta propagação do trabalho de pesquisa, resta pouco da obra em si, esta aquém do prometido no resto da edição.

O narrador onisciente alterna a perspectiva entre os personagens, realizando a transição por meio de cenas. Essa perspectiva não é respeitada, pois o narrador cita o nome de personagem recém-chegado na cena e desconhecido de quem acompanha a perspectiva no momento. Tantos pontos de vistas engrandecem a história de maneira positiva, caso aproveitasse a oportunidade de explorar as várias características do universo elaborado pelo autor. No caso deste livro, tudo ocorre rápido demais, mal deixa o leitor vislumbrar o cenário vigente e segue direto à trama central do livro. A ambientação do cenário por vezes é resumida em um ou dois adjetivos, e por usar tão poucas palavras, atropela ainda mais o ritmo. Caso fizesse os personagens explorar mais Lisarb e as consequências sofridas pela família da princesa Isabel, cenas capazes de exaltar a riqueza cultural existente em Ouro Preto, abordasse mais do povo indígena e mostrasse as façanhas de Pedro Malazarte em vez do narrador somente citar em várias passagens de ele ser o maior ladrão daquela história; cativaria o interesse do leitor ao longo da hitória. O universo do autor tem potencial, só faltou aproveitá-lo.

Tudo é esclarecido ao leitor, tão informativo a ponto de subestimá-lo. Diálogos são usados para apresentar os personagens entre si, trazendo conversas inverossímeis, pois em vez de falarem entre si, informam as características dos personagens. Certas explicações são feitas em três frases redundantes, inseguras da capacidade de compreender logo na primeira. A escrita deste livro é elucidativa, portanto deixa de ser literária.

Vera Cruz: Sonhos e Pesadelos é o debut de uma história com características impressionantes, possíveis graças à nossa história brasileira e folclore. Porém o desenvolvimento deixa a desejar, aproveita pouco da ambientação ― gigante pela própria natureza ― e exagera na explicação. Longe de desanimar, essas críticas têm o intuito de incentivar o autor a aprimorar na escrita, pois a história em si possui potencial.

“Era uma vez um mundo forjado com raios fúlgidos por um povo heroico de brado retumbante”

Vera Cruz - capaAutor: Gabriel Billy
Editora: Avec
Ano de Publicação: 2018
Saga: Vera Cruz #1
Gêneros: fantasia steampunk / aventura
Quantidade de Páginas: 184

Confira o livro

A Ilha do Tesouro (Clássico dos Piratas)

Certos autores vivem na eternidade de suas obras, outros vão além e são levados às histórias posteriores. Escrevem histórias de gênero reconhecido, e inovam as características de tal forma que novos trabalhos fazem questão de homenagear a inspiração a ponto de tornar algo quase verídico por ter os mesmos elementos. Canções feitas à capela, mapas com “X” demarcando o local do tesouro, papagaio no ombro e perna de pau. Tudo começou com A Ilha do Tesouro, lá no ano de 1881 lançado em periódicos por Robert Louis Stevenson, e republicado no Brasil em 2019 pela editora Antofágica sob tradução de Samir Machado de Machado e enfeitado com as ilustrações de Paula Puiupo.

“Ali estava o tipo de homem que tornava a Inglaterra o terror dos mares”

Jim Hawkins ajuda na estalagem do pai, este adoentado quando um marinheiro entrou e exigiu hospedagem até quando bem entender. Identifica a si somente por capitão, e deu tarefa extra a Jim, a de avisar caso visse o marujo com perna de pau. A saúde do pai deteriorava, o tal capitão alegou carecer de moedas a pagar pela hospedagem, mesmo assim continuou ali, a beber e cantarolar a canção do pirata. Os velhos conhecidos deste capitão o alcançam, exigem a justiça pela Marca Negra, e Jim descobre entre os trapos do capitão um mapa de ilha com “X” demarcado e breves orientações escritas, onde ele irá arriscar a encontrar o tesouro escondido na companhia do Dr. Livesey, o fidalgo Trelawney e do cozinheiro Long John Silver.

“― E lhe digo que eu vivi de rum”

Narrado por quase toda a história por Jim, o autor mostra os acontecimentos do romance a partir da perspectiva do garoto, este com escrita espontânea diante da narração feita da aventura passada. O enredo é dinâmico, todo capítulo ocorre ações ou revelações a mudar os planos feitos de início; reflete na sobrevivência dos piratas, esses na busca de obter a vantagem ignoram os escrúpulos, trapaceiam e tornam a história imprevisível. Nem parece ter sido escrito no final do século XIX devido ao dinamismo da história.

Mesmo sendo a aventura de Jim, a história é capaz de aprofundar os demais personagens, todos possuindo interesses transparentes na expedição. A caracterização vai além de protagonistas bonzinhos e vilões, os primeiros possuem defeitos e agem por si ao invés de em grupo ― e às vezes ajudam a todos por isso, apesar de trazer muitos riscos conscientes ―, e os segundos seguem princípios, transparecem a humanidade neles, recusam a serem meros adversários no enredo, possuem a própria história, e o conflito desta com a dos protagonistas é que resulta na história contada por Jim.

“― Marinheiro mimado, diabo criado”

Stevenson usou certos atalhos ao compor a estrutura dinâmica no texto, usando de adjetivos e advérbios tantas vezes a ponto de serem notados. Nada capaz de prejudicar a leitura da aventura juvenil, apenas poderia melhorar a experiência criativa já evidente na história. O autor recebeu elogios pela forma de contar na perspectiva do personagem, embora certas escolhas sejam vistas de outras formas em narrativas recentes. Stevenson usou outro personagem a narrar acontecimentos alheios a Jim quando precisavam ser contados, e o fez apenas por preencher esta lacuna, sem elaborar mais questões inerentes à perspectiva levantada por outro personagem. Em relação as outras limitações da narrativa de primeira pessoa, foram corrigidas com explicações breves da informação pendente no momento ocorrido, pois foi adquirida depois. Apesar de resolverem as questões da narrativas, são artifícios fáceis, pouco elaborados a ponto das inúmeras obras inspiradas na Ilha do Tesouro fazerem bem em formular outras soluções.

A Ilha do Tesouro sobrevive aos séculos com facilidade graças a escrita agradável a leitores atuais, com capítulos recheados de aventura e personagens marcantes pelas características a princípio, depois pela autenticidade em adequar à situação vigente do romance. Nem tudo permanece ideal aos elementos atuais da narrativa, apesar de esses relevarem a qualidade que ainda sobra da obra.

“Tínhamos dois aliados úteis: o rum e o clima”

A Ilha do Tesouro - CapaAutor: Robert Louis Stevenson
Tradutor: Samir Machado de Machado
Ilustradora: Paula Puiupo
Publicado pela primeira vez em: 1883 (edição em livro)
Edição: 2019
Editora: Antofágica
Gênero: aventura / infantojuvenil / ficção histórica
Quantidade de Páginas: 368

Compre o livro

A Plague Tale: Innocence (horror medieval)

Há diversas ficções ambientadas em Idade Média, seja em livros, seriados ou games; isso tudo nas produções atuais. No tempo onde vivemos dentro de salas fechadas, restritos às obrigações cotidianas, indo de ponto a outro em ruas focadas a transportes velozes a ponto de mal ver o mundo ao redor; as ficções medievais mostram a aventura de tempos mais simples, da liberdade de trafegar pelos vilarejos e cidades — liberdade concedida apenas a certos personagens — e o mais importante: destaca os cavaleiros, guerreiros imbuídos de honra ou perseguidores de sonhos alcançáveis através dos punhos, da armadura resistente e espadas lendárias.

Há outras ficções capazes de lembrar os horrores nos tempos de cavaleiros, onde os poucos privilegiados de se armarem obedeciam ordens cruéis, livres a destruir casas e famílias sem sofrer alguma penalidade. E lembremos das doenças, mortais pelos conhecimentos limitados da época. A Plague Tale: Innocence retrata este lado da Idade das Trevas. Publicado em 2019 pelo estúdio Focus Home Interactive e feito pela Asobo, a garota Amicia e seu irmão mais novo devem sobreviver às atrocidades cometidas pelos destemíveis e temidos cavaleiros da Inquisição.

“Para constatar o quão inescapável a religião é na sociedade”

Amicia é a filha mais velha da família Rune. Convive a maior parte do tempo com o pai cavaleiro, enquanto a mãe alquimista vive ocupada em formular poções a tratar do irmão mais novo, Hugo, nascido com a Mácula no sangue. Amicia vai a caçada junto ao pai, armada apenas com atiradeira de pedra contra o javali à vista. O cachorro da família também ajuda na caça, fareja a caça em fuga e segue adiante, mostrando à garota onde percorrer. Amicia perde o cão de vista, tenta procurá-lo e encontra o javali morto, com a carne já estragada, e ao andar mais a frente, vê o animal de estimação sendo puxado por um ninho negro, morto enquanto caía.

Mal conseguiu notar que aquela ameaça é uma ninhada de ratos, o pai manda Amicia retornar ao lar da família e alertar sobre o perigo. Enquanto ela conversa com a mãe Beatrice, a Inquisição chega, rende o patriarca da família e o executa. Amicia então foge com o irmão caçula, o início da jornada de terror contra os cavaleiros da Inquisição e dos portadores da Peste Negra capazes de devorar pessoas em segundos ao agirem em conjunto: os ratos.

Ratos, os portadores do terror

Quando chega nesta cena, sabe que o terror não está para brincadeira

“A alquimia fascina cientistas tanto quanto inspira artistas”

O jogo trata da jovem incumbida de cuidar do irmão mais novo enquanto toda a Inquisição busca por ele. A jogabilidade furtiva mescla o enredo de sobrevivência e colabora ao criar tensão, pois ao verem Amicia, os cavaleiros avançam dispostos a cravar a espada nela sem remorso, pois eles cumprem ordens, mesmo havendo nenhuma honra em violar uma garota. O desespero molda as habilidades da protagonista, obrigada a usar os poucos recursos consigo e sobreviver, a ponto de assassinar cavaleiros.

Depois revela o estopim de toda a ação da Inquisição: a infestação de ratos em vários locais da França. Portadores da Peste Negra, a quantidade absurda desses animais conseguem roer a carne de humanos em segundos. O “escudo” contra essas criaturas está na luz, podendo manipular até aonde os ratos vão impondo a iluminação neles. Por outro lado basta um segundo com o pé na escuridão, e as pequenas feras devoram a protagonista ainda viva. Imponente contra os cavaleiros e até nesses pequenos animais, fica instaurado o clima de terror na jogatina.

Escuridão - A Plague Tale

O chão escuro é lava, representada por ratos

Tensão define cada momento do jogo, inclusive nos conflitos entre irmãos. Longe dos pais, precisam cuidar do outro apesar das desavenças, na diferença de idade e dos problemas singulares de Hugo. Novos personagens surgem na jornada com conflitos próprios, sob meios em comum para aliarem aos dois irmãos. Os aliados oferecem novas opções a prosseguir pelo cenário, seja por ações deles ou ensinarem Amicia a produzir outra ferramenta. Por outro lado a inteligência artificial deles também podem atrapalhar o jogador, ficando no caminho a ponto dos inimigos te verem por causa disso ou falhar em dar a devida cobertura a Amicia quando prometem fazê-la.

“Por força da ética, ele [o Manual do Inquisidor] favorece o bem maior acima do bem individual e advoga por sentenças cruéis para dar exemplos que aterrorizem a população”

Com o tempo o clima de terror perde a força por causa dos recursos disponíveis ao jogador. As ferramentas das mais diversas utilidades tocam o terror nos cavaleiros, podendo até abrir mão da furtividade e enfrentá-los de frente, tornando a jogabilidade até fácil. Isso vale até determinado ponto, pois a parte final reserva novas mecânicas dos inimigos capazes de restaurar a ameaça original e aumentar a dificuldade.

Tragédia - A Plague Tale

Tão jovens, e já veem o pior da humanidade

De progressão linear, as atividades secundárias consistem em encontrar itens especiais. Entre flores, presentes e artigos curiosos, todos ficam “escondidos” ao jogador achar e descobrir mais do ambiente e contexto retratado. O mais interessante é estarem dispostos em lugares correspondentes a função deles, nenhum item foi forçado a permanecer em lugares secretos só com intuito de dificultar o jogador, tornando esses detalhes mesclados a tudo representado nesta ficção.

A Plague Tale: Innocence entrega algo diferente nas histórias medievais, pois transforma os “admiráveis” cavaleiros em vilões e impõe a perspectiva sobre a dupla de crianças inocentes que precisam fazer atrocidades ao sobreviver neste clima de terror tão bem retratado — exceto em parte do enredo — e aproveitado pelos criadores.

“Matem a irmã! Peguem o garoto com vida!”

Desenvolvedora: Asobo
Distribuidora: Focus Home Interactive
Lançamento: 2019
Gêneros: stealth / terror / aventura
Idioma: legenda em português

Compre o jogo

A Guardiã — A Caverna de Cristal

A humanidade jamais será capaz de compreender tudo em nossa volta, e assim temos a eterna oportunidade de aprender. E se existisse algo além da nossa concepção? Um universo inteiro de onde fazemos parte, e ainda assim inalcançável. Os habitantes de lá nos protegem do perigo o qual desconhecemos, desconhecemos até os nossos salvadores! E eles estão lá, protegendo e criando novos guardiões de forma acadêmica, e de repente recebem uma humana tal como nós, exceto dela também possuir capacidades a fazer diferença nos conflitos a vir.

A Guardiã ― A Caverna de Cristal é sobre esta garota com oportunidade de proteger quem estiver próximo a ela. Escrito por Gabriel Gouvêa e publicado na Amazon em 2019, é o primeiro volume da saga A Guardiã.

“― Não importa a dimensão, eu continuo chegando atrasada nas aulas”

Ishtar seria outra garota comum. Mora em casa com a mãe, tem a obrigação de estudar ― embora perca a hora nas aulas ― e interage com os colegas de classe. Ela sofre alguns pesadelos e tem acontecimentos estranhos durante o dia. Algo surge na mão dela sem sequer lembrar de tê-lo pego, e mais tarde esbarra num senhor chamado Asim quando jamais poderia ter contato com ele, caso ela fosse alguém comum. Vultos sombrios de aparência humana e outros de animais perseguem Ishtar, querem o poder ainda desconhecido por ela, pois o senhor quem ela esbarrou é de dimensão oculta ao mundo dela, o “mundo original”, e ele a leva até a Cidade de Médita, onde pode aprender mais sobre suas capacidades e treinar para tornar uma guardiã feito ele.

“― Confie em sua intuição, é a única defesa que você terá”

O livro segue a jornada clássica do herói. Uma personagem descobre a oportunidade de poder fazer mais pelo bem das próximas, e parte a um mundo desconhecido onde precisa aprender os novos costumes daquele lugar enquanto enxerga novas possibilidades através das magias possíveis de realizar. Alheia a toda a realidade de Médita, o leitor descobre o novo mundo junto de Ishtar, desde as refeições e obrigações no treinamento dos guardiões, até as novas raças de características próprias.

De idade juvenil, o enredo comporta de modo adequado a leitores da mesma faixa etária da protagonista ― cerca de catorze anos ―, mostrando as obrigações pertinentes à idade, a formação de amizades e possibilidades de encontros, além de descobrir o caráter de pessoas difíceis de agradar. A descrição das dificuldades também respeitam a percepção da protagonista adolescente, não a antecipando de traumas viscerais ou perdas abruptas. Alguns jovens acabam vivenciando tais problemas mais cedo, por outro lado o autor tem a responsabilidade de achar o tom correspondente à forma pretendida em contar a história, e Gabriel conseguiu adequar a narrativa direcionada a quem deseja ler esta aventura de pessoas jovens num mundo original.

“Todo passado, já foi um presente que faria um novo futuro”*

Com o enredo bem estruturado, faltou aperfeiçoar a escrita, pois esta possui vários pontos a atentar. Começando pela incerteza do narrador ao descrever aspectos do cenário, usando palavras como “algo”. É preciso deixar claro o ambiente naquele momento da cena ao leitor, mesmo quando a protagonista desconhece onde interage, deve empregar palavras assertivas,  designar pelo menos a textura, temperatura ou outra característica do elemento citado, uma informação correspondente que deixe a prosa mais elaborada em vez de descrições vagas.

Também dá a impressão de narrativa insegura quando os verbos de pensamento aparecem com frequência. Seria melhor passar essa informação ao leitor a partir da maneira da protagonista se comportar frente as novidades e das situações já comuns a ela. Toda vez quando há o verbo “saber” é uma oportunidade perdida de mostrar a interação da personagem com o mundo. Descrever assim fica fácil ao leitor entender a história, além de outros recursos também usados no livro: repetir a explicação de determinado personagem sempre ao fazer a mesma ação, ter o diálogo que alguém diz a mesma coisa narrada no parágrafo anterior ou vice-versa e explica toda vez quando Ishta pensa em voz alta ao falar sozinha. São todos recursos que informam o leitor da situação vigente do personagem no romance, e todos deveriam ser descartados, no máximo usado vez ou outra. O perigo está em deixar a informação tão óbvia ao leitor a ponto de sentir subestimado pela narrativa.

Certos diálogos servem apenas de conteúdo informativo ao leitor sobre o mundo. Já foi dito: a protagonista sendo estrangeira daquele mundo ajuda a mostrar as novidades do romance ao longo da leitura, e poderia ser feito sem limitar as conversas entre perguntas e respostas, compromete a prosa a ponto de deixá-la desinteressante, ainda mais com o tanto de informação difundida, maior parte dela pouco aproveitada ― nem pela própria personagem, quando falha em uma atitude básica já explicada em aula do capítulo anterior. O livro poderia ter glossário para quem interessar mais sobre os aspectos daquele mundo, já no romance é preciso narrar o essencial, o que provoca diferença ao personagem naquele momento.

Precisa aprimorar a revisão. Há problemas de acentuação. A pontuação da vírgula até segue padronizada, porém diferente das regras gramaticais, e assim quebra o ritmo de leitura acostumada com a norma, como colocar vírgula após o nome do personagem quando jamais poderia separar o sujeito do predicado da frase. Há palavras em gerúndio quando deveria estar em particípio ― terminado em “ado” ao invés de “terminando”. Os advérbios cujas palavras terminam em “mente” são corretos, e ainda assim descartáveis em favor de melhorar o ritmo da leitura, pois ao dizer “imediatamente girou a chave”, o tempo gasto pelo leitor em ler o advérbio já o prejudica de perceber o efeito imediato descrito através do advérbio.

A Guardiã ― A Caverna de Cristal é uma leitura fácil sobre a aventura fantástica da jovem de potencial ainda a ser descoberto. Condizente com o público-alvo, a narrativa exagera no cuidado em transmitir cada aspecto do romance ao leitor, e assim prejudica o ritmo das cenas de escrita com revisões pendentes seja na correção gramatical, seja em aprimorar a fluidez na leitura.

* citação copiada conforme disposta no livro, com vírgula separando o sujeito e predicado da frase

“Nós somos os guardiões e trabalhamos para manter a paz nesse mundo”

A Guardiã — A Caverna de Crital - capaAutor: Gabriel Gouvêa
Ano de publicação: 2019
Editora: publicação independente (Amazon)
Gênero: fantasia / juvenil
Série: A Guardiã #1
Quantidade de Páginas: 333

Confira o livro

Dark Souls 3 (Análise de Enredo e Ambiente)

O ciclo cumpre seu papel, e a Chama enfraquece perante a humanidade. Seres Vazios perambulam nos castelos destruídos e estradas condenadas, guerreiros memoráveis perdem a sanidade por conta da maldição. E se desta vez houver outra alternativa? Seria possível concluir o ciclo? Todo rei que alimentou a Chama  no passado vira o Lorde das Cinzas, cinco desses Lordes reerguem na missão de conceder acesso à Primeira Chama, dando a oportunidade de encerrar o ciclo. Os mortos-vivos fracassados em peregrinações anteriores também renascem. Chamados de Inacesos, eles buscarão os Lordes das Cinzas — mesmo à força — e tentarão trazer suas ambições à realidade. Esta é a premissa de Dark Souls 3, lançado pela From Software em 2016. A aventura é recheada de desafios com resquícios de esperança e descrições sutis deste novo capítulo tenebroso.

“Um leito em doce putrefação para deitar”

Após a cinemática introdutória do jogo e a criação do personagem, a aventura começa onde o Inaceso começa. Aqui começa o tutorial do jogo, não apenas com orientações dos botões, e sim demonstrando o desafio da jornada. Inimigos ordinários tentam te vencer em grupo caso o jogador falhe em estratégia, um monstro perigoso no caminho alternativo mostra a falta de misericórdia aos despreparados, sem falar do chefe logo de início. Incapaz de evoluir o personagem, precisa superar Iudex Gundyr, o campeão deixado no lado de fora dos portões do Santuário do Elo de Fogo e consumido pelo abismo; só sairá do caminho depois de derrotá-lo, do contrário o Inaceso apenas voltará da morte na fogueira anterior.

Desesperança - Dark Souls 3

Jornada exaustiva

A jornada acontece no reino de Lothric, cujo príncipe homônimo recusa o chamado para a Primeira Chama igual a outros três Lordes das Cinzas. Longe dos Lordes serem o único problema de todo Inaceso, outros chefes ficarão no caminho, cada um com a pequena oportunidade de demonstrar quem ele é — ou já foi — nos itens deixados após a vitória. Ainda haverão pessoas a compartilhar interesses em comum com o Inaceso, tornando agressivos se o comportamento do jogador provar ser contrário ao posicionamento deles ou por outras razões, tudo em volta da incógnita proposta à interpretação sobre o contexto de cada personagem.

“Erga-se, por favor… Pois essa é nossa maldição”

O fogo desvanece e a adrenalina aumenta. Este último capítulo de Dark Souls traz movimentos mais fluídos, embora ainda respeite as restrições da armadura pesada e o peso de cada arma ao manuseá-la. Todo tipo de equipamento traz vantagens e desvantagens, essas dependentes também ao inimigo enfrentado. O sistema de progressão dificulta a moldagem do personagem em obter vantagem em toda a situação, então caberá o jogador a aceitar quando tiver os pontos fracos expostos e vencer o desafio na perseverança.

Brinde - Dark Souls 3

Um brinde (solitário) à vitória

Interações entre NPCs são vagas de propósito, feitas para o jogador errar, receber a punição por falhar no convívio com ele, e assim conhecê-lo melhor e acertar a interação na próxima. Certos NPCs têm ordens de interação estranhas à campanha principal, disponibilizando diálogo sobre a morte do primeiro Lorde quando na verdade o Inaceso já venceu todos, sem adequar o diálogo ao momento vigente ou penalizar o jogador pela conversa tardia.

Figuras presentes no primeiro jogo da saga marcam presença aqui também, seja por concluir a história deles ou prestar uma homenagem com o jogo atual. Pena o terceiro episódio ainda marcar os problemas de câmeras e inadequação aos comandos de rolagem. A tela embaraça em corredores estreitos ou quando o personagem encosta na parede, favorece o desespero na luta contra chefes ao estar perto demais deles, desespero causado pela injustiça e erro de desenvolvimento. É admissível o personagem demorar no rolamento ao esquivar do ataque — faz parte da proposta realista ao peso do personagem —, mas faz sentido nenhum o jogador apertar o comando tarde demais, sofrer punição com o golpe e depois ele rolar; a ação deveria ser cancelada em vez de adiada.

Dark Souls 3 realça todos os pontos positivos da saga, inclusive os que poderiam melhorar. A fluidez dos movimentos deixa o jogo acessível de um lado, bem como balanceia com os inimigos também ágeis. Há poucas alternativas de diminuir a dificuldade da jornada, e essas são a partir da experiência: aprender com os erros, respirar fundo na derrota e focar na vitória a cada derrota. Jogar Dark Souls é exercitar a perseverança, enxergar as dificuldades e nelas encontrar a solução das lutas difíceis. O fogo desvanece, e as oportunidades afloram ao superar os desafios.

Lorde das Cinzas - Dark Souls 3

“Fui um bom Lorde da Cinza?” / “Não, foi o melhor”


Compre o jogo

I Am Setsuna (JRPG aos moldes nostálgicos)

Viver em ambiente congelado é complicado. A beleza singular condena as plantações, exige vestimenta constante de tecidos grossos, limita a locomoção e o frio potencializa a sensação da dor quando ferido. Todos esses problemas são pífios quando há ameaças de monstros em todos os lugares. Cavaleiros sacrificam a vida em prol da proteção da população cada vez mais escassa em cada vila, as proteções da cidade ocultam os métodos nada gentis ao preservar o restante da vida humana. Falando em sacrifício, único meio de manter os monstros afastados e proporcionar qualidade de vida no arquipélago gelado é sacrificar uma mulher dotada de grande capacidade mágica. A garota a ser sacrificada se chama Setsuna, e ela nunca deixará seu coração congelar frente a dura jornada.

I Am Setsuna é um jogo no estilo clássico de JRPG. Lançado em 2016 pela Tokyo RPG Factory sob a publicação da Square Enix, traz mecânicas consagradas dos jogos dos anos 90, como Chrono Trigger.

“Quando a jornada acabar, minha vida também chegará ao fim”

O enredo acompanha a história de Endir, membro da tribo dos mercenários mascarados. Ele passa na última prova antes de se oficializar como mercenário e já recebe a primeira missão: matar a nova garota a ser sacrificada. Chega na ilha Nive e encontra Setsuna orando pelo sucesso da jornada, onde precisa chegar a Lasts Lands e afastar as ameças de monstros em todo o arquipélago em troca de sua vida. Endir prepara a espada, prestes a encerrar a jornada de Setsuna antes mesmo de começar, mas a garota o convence do contrário, ele ainda cumpriria a missão dele quando ela concluir o sacrifício, e pede a Endir acompanhá-la na função de guardião enquanto isso. Endir cede aos bons argumentos e é surpreendido pela magia da guardiã Aeterna, que o aprisiona. Setsuna insiste em levar o mercenário nesta aventura, e ele se prova fiel no papel de guardião — com o intuito de garantir a morte dela ao final.

Até o fim... - I Am Setsuna

Até o fim…

“Comparados a monstros, os humanos são criaturas fracas” (#sqn)

De progressão linear, o jogo oferece a estrutura já conhecida de encarar os mapas com monstros espalhados, bastando aproximar deles para iniciar o combate. Cada personagem tem habilidades únicas e podem combiná-las em um ataque mais forte. Todos os personagens do jogador são poderosos diante dos monstros comuns, exceto na hora de enfrentar os chefes do jogo, onde o jogador precisa de estratégia e aproveitar as habilidades disponíveis naquele momento. Os adversários do mapa dão experiência e itens possíveis de vender e assim garantir produtos que dão novas habilidades aos personagens, já a luta em si poderia oferecer mais desafio a ponto de preparar o jogador contra os chefes ou inimigos opcionais, ambos de dificuldade absurda em relação aos confrontos comuns.

Boss fight - I Am Setsuna

Até os chefes no início podem ser desafiantes

Fora os mapas infestados de monstros, Endir e companhia encontram vilarejos onde pessoas sobrevivem com os recursos locais. Esses lugares trazem personagens importantes ao enredo ou contribuem na progressão secundária de algum personagem, de algum modo revelam informações relevantes da trama.

Toda vila tem comerciantes de itens essenciais à jornada, sejam curativos, armas, as spritnites — fonte das habilidades de cada personagem — e comidas. As comidas dão bônus em determinado atributo na próxima luta, e caso tenha a receita do prato, pode encomendar ao cozinheiro de qualquer localidade. Os próprios moradores passam a receita dos pratos adiante quando o jogador oferece os ingredientes necessários, todos coletados durante a jornada. Já que os habitantes passam toda a vida na vila por causa dos monstros, não conseguem colher ingredientes disponíveis em lugares remotos, ou seja, demonstra muito bem o isolamento das pessoas nos respectivos lares através de mecânica simples e ainda garante maior utilidade dos itens.

A ausência de pousadas nas vilas é estranha, algo tão comum nos RPGs deste estilo, e a equipe desenvolvedora deixou de lado sob o argumento das vilas viverem isoladas, sem esperança de receber estrangeiros a hospedar; mesmo assim os moradores poderiam proporcionar o repouso em uma casa específica, assim demonstrariam a admiração tão recorrente ao grupo da garota a ser sacrificada.

Moradia - I Am Setsuna

Exemplo de moradia

“Justiça sem poder é ignorada… Mas poder sem justiça não passa de violência”

Há certos lugares quase vazios, de campo aberto e um NPC sem nenhum propósito definido, parecendo partes incompletas do jogo, rejeitadas pelos desenvolvedores e ainda mantidas na versão final. A aventura é breve e o jogo só prolonga a jogabilidade por incentivar a revisitar os locais em busca de itens indisponíveis na primeira vez. Pelo menos a conclusão do jogo revela boa parte dos segredos do mundo, além de outras circunstâncias que tornam a aventura de Setsuna diferente de todas as outras servidas em sacrifício, sem falar de ser surpreendente — não citada aqui por causa de spoilers, óbvio.

I Am Setsuna apela na nostalgia com os elementos básicos de RPG, embora simplifique demais o jogo por si. Os jogadores só sentirão a necessidade de investir melhorias e novas habilidades no personagem quando enfrentarem chefes. O enredo de progressão ordinária guarda ótimas surpresas ao final a ponto de fazer a história de Setsuna especial.

Confira o jogo

O Auto da Maga Josefa (Fantasia no Nordeste)

O Nordeste do Brasil carrega uma cultura singular. Mesmo nas dificuldades locais, o povo de lá enfeita a vida com danças e músicas, alcança a felicidade enquanto o povo de outras regiões só encontra lamentos, apesar dos privilégios. O ambiente serve de palco ideal à manifestação dos aspectos mais fantásticos do país, onde a luta não tira o sorriso do povo; onde vampiros, lobisomens e chupa-cabras aterrorizam pessoas simples, mas também amedrontam diante do caçador e a filha do próprio Diabo.

O Auto da Maga Josefa conta as caçadas de monstros em estados nordestinos feitas pela protagonista do título e o caçador Toninho. Publicado em 2018 por Paola Siviero através da editora Dame Blanche, os mais diversos aspectos da cultura nordestina manifestam nesta aventura fantástica.

“O peso da peixeira nas mãos nem se compara ao que um caçador carrega nos ombros”

Toninho é filho de caçadores. Seguindo a tradição familiar, ele aprendeu as características das mais diversas criaturas que ameaçam a região com o objetivo de caçá-las, tarefa incumbida logo após provar estar preparado aos pais. Enfrentou e venceu várias criaturas nas caçadas, até sentir dificuldade em capturar e exorcizar certo demônio. Procurando por quem pudesse lhe ajudar, encontra uma mulher de capacidades mágicas, a Josefa.

Josefa é maga, filha do próprio Diabo e já condenada ao inferno quando morrer. Seria mais outra criatura alvo de Toninho, se ela não o convencesse a ajudá-lo naquela caçada, a primeira de muitas em que eles farão juntos ao longo desta novela.

“Além de vampira, é alcoólatra. Desastre em dobro pro sertão”

Cada capítulo corresponde a uma caçada feita pelos dois protagonistas, enquanto dedica a resolver os problemas correspondentes ao episódio, desenvolve a relação entre Toninho e Josefa, personagens tão diferentes entre si que só poderia dar certo. As divergências deles provocam momentos de humor, realizam atitudes quando a princípio jamais um deles faria, e o decorrer dos capítulos os dois caçadores revelam novas intenções.

Bastaria a caracterização excelente dos protagonistas, O Auto da Maga Josefa ainda enche as páginas com referências nordestinas por todo lugar onde a história acontece. Seja na luta de obter os recursos escassos da região, na representação da felicidade humilde perante as criaturas fantásticas, ou até em noites de forró; a autora mescla a aventura de fantasia com elementos únicos, misturados por apenas quem convive com a cultura brasileira.

A edição deixou a desejar na revisão do texto, com diversos erros de digitação presentes, uma ou outra palavra sobrando, e problemas na concordância verbal ou nominal — nesses casos na linguagem do narrador, há problema nenhum quando faz isso com intenção de representar a fala coloquial dos personagens.

O Auto da Maga Josefa surpreende pela representação da cultura nordestina numa aventura de fantasia. A leitura é divertida tanto pelo clima festivo refletido na ambientação, como pelas situações cômicas causadas pelos protagonistas.

“Todo caçador do nordeste que se preze gosta de tapioca!”

O Auto da Maga Josefa - capaAutora: Paola Siviero
Editora: Dame Blanche
Ano de Publicação: 2018
Quantidade de Páginas: 250

Compre o livro

Final Fantasy VIII (Análise de Enredo e Ambiente)

O ano é 1999, quando Fina Fantasy levava jogadores ao mundo tecnológico onde adolescentes são treinados a tornar mercenários com objetivo ainda a ser revelado na jornada. Especializados em determinada arma, o poder dos jovens vêm da capacidade de absorver magia e conectar às Forças Guardiãs, que lhe concede ainda mais poder. Mesmo inconscientes do verdadeiro objetivo, eles seguem fiéis a missões — respeitando as devidas burocracias — e enfrentam as compaixões do passado e o terror do futuro, pois o tempo é apenas outro recurso manipulado pela magia. Final Fantasy VIII chegou no fim da década de 1990 com novas propostas de jogabilidade. Lançado em 1999 pela então Square Soft e relançado nas plataformas atuais em versão remasterizada em 2019 pela Square Enix, a longa jornada pelo mundo testará o protagonista Squall nos conflitos internos enquanto o peso da humanidade fica sobre as costas.

“A realidade não é gentil. Nem tudo funciona na forma que quer”

Squall disputa duelos com o rival Seifer, ambos em treinamento e usuários da arma gunblade, espada com revólver acoplado que explode no impacto. A princípio os duelos são treinos, mas Seifer exagera e fere o rosto do protagonista. O incidente acontece dias antes do teste final dos estudantes de Balamb Garden e efetivá-los como soldado SeeD; Squall está apto a realizar este teste, bem como Seifer, Zell, e Selphie.

Os SeeD atuam como mercenários, são neutros nas relações políticas e realizam serviços em troca de dinheiro, recurso necessário para cumprir o verdadeiro objetivo a revelar no decorrer do jogo. Um dos serviços requisitados em Balamb Garden é o de servir um grupo de jovens ativistas interessados em interromper os planos do presidente do país Galbadia, aliado da feiticeira Edea, o alvo principal dos soldados SeeD por conta das capacidades mágicas, e com o tempo demonstra maiores ameaças.

“O que eu tenho de dizer sobre o problema de outras pessoas?”

Tudo começa pelo treinamento, Squall relembra as instruções de combate — e ensinam o jogador as funcionalidades básicas antes de preparar a missão oficial como teste de efetivação dos SeeD. A jornada progride com a nova missão, e esta desencadeia diversas consequências relacionadas ao verdadeiro conflito, desconhecido pelos personagens enquanto precisam cumprir os objetivos de algo muito maior. Até revelar detalhes da grande ameaça, o jogador fica preso ao enredo limitado, a informação fica em suspensão com o objetivo de dá-la como recompensa da progressão do jogo. Faltou o planejamento do enredo ao deixar esta forma de contar a história mais imersiva, longe de apenas ocultar a informação já existente ao jogador.

As respostas tardias dadas no avanço do enredo ainda são incompletas, repletas de furo. O jogo possui mecânica própria quanto a adquirir dinheiro, por meio do salário da SeeD, cujo período é medido na quantidade de passos. O salário vai de acordo com o nível do protagonista, evoluído conforme elimina monstros e cumpre condições de determinadas missões. Porém o protagonista assume uma posição em Balamb Garden no decorrer da história que destoa da mecânica imposta neste salário. Outro problema é a revelação dada ao utilizar das Forças Guardiãs — as famosas summons —, ela justifica determinada situação do enredo e então é deixada de lado quando poderia desenvolver os dilemas impostos ao usar tal poder, no fim tem apenas uma ou duas menções posteriores.

“Certo e errado não é o que separa nós dos inimigos. A perspectiva nos distingue”

Também propõe em determinados momentos quanto aos inimigos não serem maléficos, apenas possuem visões distintas. Retrata a particularidade de alguns desses adversários, e então o descarta tudo em razão do poder antagonista. No fim fica outra ideia levantada com potencial a desenvolver conflitos e dilemas pessoais, e então a ignora.

Squall representa os problemas de segurança típicos a adolescentes, agravados no caso dele por ser introvertido. Ele tenta superar os receios particulares por si, nega compartilhá-los aos outros membros do grupo e assim só problematiza a relação entre eles. A personalidade do protagonista incomoda no começo, depois demonstra os motivos de ele ser assim e o faz evoluir no meio dos combates contra os inimigos.

Final Fantasy VIII investiu em novidades nas mecânicas enraizadas por toda a série. Faltou mais atenção a amarrar os conteúdos do enredo ao sistema de jogabilidade, pelo menos acertou no desenvolvimento do protagonista conforme a progressão da história, realçando conflitos pessoais além da batalha empenhada nesta aventura.

« Older posts

© 2020 XP Literário

Theme by Anders NorenUp ↑