Categoria: Sem categoria

Final Fantasy VI (O Uso Consciente do Poder)

A humanidade é herdeira dos sobreviventes da guerra do passado através do uso de artefatos poderosos obtidos de entidades em outro plano. Tal devastação fez essas entidades isolarem os humanos, restringindo sua capacidade sobrenatural e os abandonando ao avanço tecnológico. Assim criaram máquinas militares e plantaram a ambição, o de reivindicar o poder das entidades de volta, mesmo sendo à força. Pelo menos há pessoas motivadas a impedir esta iniciativa, usando o poder das entidades também, pois elas os concedem poderes na intenção de evitar o mal maior.

Final Fantasy VI trata desta obsessão dos antagonistas pelo poder. Lançado pela primeira vez em 1994 pela então Square Soft na plataforma SNES ― Super Nintendo―, mais de uma dúzia de guerreiros jogáveis estão dispostos a interromper a ganância sob qualquer custo.

“Nós, que somos poucos, podemos salvar muitos. A Guerra de Magi não pode se repetir”*

Os soldados do imperador Gesthal controlam a consciência de Terra, moça de capacidades mágicas inexistentes desde o fim da Guerra de Magi. Eles invadem a cidade de Narshe com objetivo de obter o poder da entidade congelada. Imprevistos acontecem e Terra recupera o controle de si, embora fique com a memória embaralhada. É resgatada pela equipe Returners, a força de resistência contra o império de Gesthal.

Enquanto os Returners visam pela oportunidade de resistência, o império busca o poder através da força. De força militar robusta, ainda ousa usar meios ardilosos, tudo em prol da ambição. O autor desses meios é Kefka, cuja aparência semelhante a bobo da corte destoa dos atos capazes de realizar, eliminando todo obstáculo pelo caminho.

“Não podemos deixar o mundo pacífico! As pessoas dão o seu melhor quando estão em guerra”

Começando por Terra, a jornada trará diversos personagens à disposição do jogador, todos únicos em personalidade, habilidade e atributos; e com o tempo é possível personalizar certas capacidades e atributos por meio dos Espers, as entidades relacionadas à Guerra de Magi. A aventura é infestada de monstros e outros inimigos poderosos que põem a capacidade do grupo à prova, sem falar nos recursos do império, o principal adversário.

Mesmo com vários personagens, o enredo motiva a conhecer mais de cada um na segunda parte do jogo, cujo evento culminante será oculto nesta resenha por evitar spoiler. Esta parte dá liberdade em explorar a aventura em qualquer ordem, expondo o jogador a desafios acima do nível caso extrapole. Por outro lado ao vencê-los é recompensado com novas informações de determinado personagem e itens úteis ao combate. Considerando as limitações da época e a quantidade de personagens, seria inviável esperar maior aprofundamentos de todos eles; os desafios darão respostas concisas.

“Nós humanos tendemos a deixar o passado destruir nossas vidas”

Ao contrário do apontado na resenha de Final Fantasy VIII, este jogo elabora justificativas aos personagens utilizarem o poder dos Espers sem deixar furos. Mesmo do poder deles serem a causa da destruição durante a Guerra de Magi no passado, os personagens do jogador o utilizam ao receber reconhecimento dessas entidades ou em circunstâncias favoráveis a ambos. O desdobramento após usar deste poder tem coerência e marca o fim do ciclo desta aventura.

Final Fantasy VI foi o último lançamento da série principal disponível no Super Nintendo. Hoje as limitações do jogo são nítidas, as quais nem cito ao evitar de serem confundidas com defeito, apenas ressaltei a consequência sobre o enredo de usar muitos personagens, esses que deram diversidade na jogabilidade na hora de compor a equipe e personalizar as capacidades.

* todas citações foram traduzidas pelo resenhista

Produtora: Square Soft / Square Enix
Plataformas: SNES, Playstation, PC, Game Boy Advanced, Celular (Todas são remasterizações da versão do SNES, com conteúdo secundário adicionado)
Gênero: fantasia / aventura / JRPG / steam fantasy
Série: Final Fantasy #6
Idioma: disponibilidade em português apenas nas versões recentes (PC e celular)

Compre o jogo

Vera Cruz: Sonhos e Pesadelos (folclore nacional)

Buscar mérito literário no mercado de ficção nacional é uma peleja sem fim. O desafio agrava quando os guerreiros empunham o lápis a batalhar na criação de cenários brasileiros, usando do nosso folclore a arma principal. Esta batalha vale a pena ser combatida, por nos trazer exemplos de aproveitar as tradições ou criaturas tão distantes de nós, apesar de compartilharmos o mesmo espaço. De riqueza quase exótica, tais livros podem ajudar-nos a descobrir sobre a terra onde pisamos. Dentre essas ficções há Vera Cruz: Sonhos e Pesadelos, escrito por Gabriel Billy e publicado pela Avec Editora em 2018. O enredo passa no país homônimo ao livro, retratando o Brasil no período vitoriano de características fantásticas misturadas ao steampunk, onde curupiras, sacis, mapinguaris e outras criaturas folclóricas coexistem com aparatos criados pelos inventores brasileiros.

“― Vera Cruz tem muitos gênios, inclusive padres, como eu”

Vera Cruz tem dois reinos principais os quais guerreiam entre si. Lisarb é o maior em extensão cujo governo imperial foi substituído pela ditadura militar sob o comando de Kaput. A princesa Isabel ― filha do ex-imperador Dom Pedro II ― é foragida do novo governo de Lisarb, e durante sua busca em encontrar meios de retomar o poder tirado à força, é convidada a ir ao portal para Ivi Marã Ei e tomar o artefato do deus Jurupari antes de pessoas mal intencionadas.

O outro reino é Ouro Preto, lar do povo escravizado pela Lisarb. Preferem a magia em vez da tecnologia. A princesa Zaila guarda rancor do ladrão Pedro Malazarte, reconhecido por toda a Vera Cruz, este mesmo que seu pai, Chico-Rei III, pede à filha ajudá-lo a pegar a borduna de Jurupari. Encontram Urutau no caminho, o indígena sobrevivente da tribo dizimada pelo bandeirante de Lisarb chamado Domingos. Urutau possui o arco lunar, arma da deusa Jaraci, funcional apenas sob a presença da lua.

Além das terras humanas, Vera Cruz tem lares reservados a outras criaturas, entre elas a árvore Brasil e a Vitória Régia Sagrada, onde vivem os curupiras e mutucus, respectivamente. Ambos os povos são protetores da natureza, os primeiros fazem por meio da persuasão, já os mutucus optam pela violência. Por esta discordância, os dois povos travam conflitos. Mesmo sob trégua, os curupiras acusam os mutucus de envenenar a árvore Brasil. O príncipe Oiti deseja averiguar tal acusação, e para isso conta com a ajuda de Yataí, princesa dos mutucus e sua amante.

“― Não quero fugir. Quero unir nossas raças e um dia ser respeitado como um grande rei. E domar um porco selvagem!”

No momento de o leitor conferir este livro pela primeira vez, admirar a capa colorida com dirigíveis a indicar a ambientação steampunk, do título remeter ao antigo nome do Brasil, folhear e descobrir o livro dividido em dois conteúdos: a história em si e os apêndices cheios de criaturas e figuras históricas inspiradoras a ponto de fazer parte do romance; a primeira impressão é de ousadia a pegar ótimas referências e delas entregar esta história de fantasia nacional. As primeiras páginas do livro são compostas de prefácio, prelúdio e agradecimentos, depois ao começar cada capítulo há citação de autores ou pessoas importantes na história brasileira; tudo a elevar o trabalho presente no romance. Com tanta propagação do trabalho de pesquisa, resta pouco da obra em si, esta aquém do prometido no resto da edição.

O narrador onisciente alterna a perspectiva entre os personagens, realizando a transição por meio de cenas. Essa perspectiva não é respeitada, pois o narrador cita o nome de personagem recém-chegado na cena e desconhecido de quem acompanha a perspectiva no momento. Tantos pontos de vistas engrandecem a história de maneira positiva, caso aproveitasse a oportunidade de explorar as várias características do universo elaborado pelo autor. No caso deste livro, tudo ocorre rápido demais, mal deixa o leitor vislumbrar o cenário vigente e segue direto à trama central do livro. A ambientação do cenário por vezes é resumida em um ou dois adjetivos, e por usar tão poucas palavras, atropela ainda mais o ritmo. Caso fizesse os personagens explorar mais Lisarb e as consequências sofridas pela família da princesa Isabel, cenas capazes de exaltar a riqueza cultural existente em Ouro Preto, abordasse mais do povo indígena e mostrasse as façanhas de Pedro Malazarte em vez do narrador somente citar em várias passagens de ele ser o maior ladrão daquela história; cativaria o interesse do leitor ao longo da hitória. O universo do autor tem potencial, só faltou aproveitá-lo.

Tudo é esclarecido ao leitor, tão informativo a ponto de subestimá-lo. Diálogos são usados para apresentar os personagens entre si, trazendo conversas inverossímeis, pois em vez de falarem entre si, informam as características dos personagens. Certas explicações são feitas em três frases redundantes, inseguras da capacidade de compreender logo na primeira. A escrita deste livro é elucidativa, portanto deixa de ser literária.

Vera Cruz: Sonhos e Pesadelos é o debut de uma história com características impressionantes, possíveis graças à nossa história brasileira e folclore. Porém o desenvolvimento deixa a desejar, aproveita pouco da ambientação ― gigante pela própria natureza ― e exagera na explicação. Longe de desanimar, essas críticas têm o intuito de incentivar o autor a aprimorar na escrita, pois a história em si possui potencial.

“Era uma vez um mundo forjado com raios fúlgidos por um povo heroico de brado retumbante”

Vera Cruz - capaAutor: Gabriel Billy
Editora: Avec
Ano de Publicação: 2018
Saga: Vera Cruz #1
Gêneros: fantasia steampunk / aventura
Quantidade de Páginas: 184

Confira o livro

20000 Léguas Submarinas (Pé da Letra)

Já falei de livros com histórias sobre o futuro como alerta à sociedade vivida no tempo da obra escrita. Hoje o exemplo é diferente, trata de uma tecnologia prevista no romance, exaltada como proporcionadora de encontrar maravilhas inalcançáveis antes mesmo de ela existir! Este livro nos leva aos tempos mais simples, e demonstra a engenhosidade de algo comum hoje, mas no passado abriu caminhos a explorar no fundo do oceano.

É uma aventura a percorrer 20000 Léguas Submarinas. Publicado pela primeira vez em 1870 por Júlio Verne e com edição de 2018 da editora Pé da Letra e traduzido pela Lívia Bono, conta a história do naturalista Aronnax e seus amigos enclausurados na tecnologia a frente do tempo, o submarino Náutilus. Esta edição entrega a versão compacta e simplificada da obra original, informação exposta em nenhuma parte do livro; por isso fique atento ao comprá-la.

“Irromperam as discussões intermináveis entres os crentes e os descrentes”

O livro começa com o compilado de relatos do elemento presente em vários lugares do oceano visto por diferentes embarcações. Incapaz de conhecer os detalhes da entidade misteriosa, suas características perturbam dúvidas tanto dos acadêmicos como dos religiosos. Aronnax é naturalista nascido na França, ele acompanha os eventos desta ameaça marítima e obtém a oportunidade de confrontá-la sobre a embarcação Abraham Lincoln com a ajuda do assistente Conseil e do arpoador canadense Ned Land.

Prestes a desistir da expedição, a embarcação encontra o elemento submerso. É capaz de produzir luz por conta própria, o corpo é resistente contra o arpão de Ned Land e a força é brutal, colide com o navio e arranca Aronnax da embarcação. Suspenso no mar com o fiel assistente, o navio está distante, apesar de inteiro. Os dois se encontram com Ned Land sobre o corpo do elemento ameaçador, cujo revestimento é de metal. Entram pela escotilha e são guiados a uma cabine pelos tripulantes daquela embarcação submarina, e ali eles conhecem Nemo, o Capitão e responsável por criar esta tecnologia que despertou tamanha imaginação dos navegantes em vários países. Descobrindo o submarino de Nemo, ele confina Aronnax e os amigos a viver junto com ele pelo resto da vida, onde há a oportunidade de conhecer tanto a engenharia do submarino, como as maravilhas do fundo do mar até então inacessíveis.

“Era um fenômeno ainda mais assombroso, por ser simplesmente uma construção humana”

Todo narrado pelo próprio Aronnax, a história reflete o olhar de acadêmico ao vislumbrar as belezas nunca vistas por ele antes, bem como as disponíveis apenas pelo levantamento de estudos e teorias da época. Ler um livro escrito no século XIX com o conhecimento científico da época nos tempos atuais traz riquezas interessantes quanto à visão acadêmica naquele tempo. É possível ver conhecimentos hoje já defasados, bem como os que serviram de princípio aos conceitos modernos — como o desenvolvimento da eletricidade — e a maneira de como as pessoas lidavam com animais em extinção, esta com discussões entre os personagens capazes de enriquecer ainda mais o assunto.

Pelo período da publicação, é de esperar passagens descritivas e parágrafos longos que desenham cada detalhe do quadro a ser registrado naquela cena; escrita característica da época. A linguagem técnica se mistura com a literária nas nuances marítimas focadas neste romance, oferece a oportunidade de conhecer tais termos enquanto mergulhamos — desculpe o trocadilho — na aventura submarina. Aronnax vislumbra lugares diferentes do globo, relata as condições climáticas do local e a diversidade dos seres aquáticos à vista, narração tão recorrente a ponto de cansar a leitura, desvia do foco da trama formada ao longo de todo o livro: o conflito entre a liberdade e o deslumbramento dessas maravilhas.

Além dos aspectos da ficção científica — uma das primeiras obras do gênero por sinal —, o mistério ronda pelo submarino de nome Náutilus, tudo centrado no Capitão Nemo. Sem forçar questionamentos ao leitor, as motivações do responsável pela temível entidade submarina ficam em segundo plano, e mesmo assim suficientes à compreensão quanto ao comportamento deste personagem singular que incita aos personagens principais tomarem a iniciativa, apesar da intenção de Nemo ser a oposta, assim sucedendo os conflitos até o desfecho da história.

20000 Léguas Submarinas traz o encanto tecnológico a proporcionar o vislumbramento de vida jamais acessível sem a criação da engenhoca ficcional a tornar real tempos após a publicação da história. A escrita comum de uma obra do século XIX proporciona a leitura lenta, convida o leitor a compor cada peça da cena e então elabora a trama a seguir pela história com tons de mistério nesta aventura interessante.

“A terra não precisa de novos continentes, e sim de novos homens”

20000 Léguas Submarinas - capaAutor: Júlio Verne
Editora: Pé da Letra
Ano de Publicação Original: 1870
Edição: 2018
Tradutora: Lívia Bono
Quantidade de Páginas: 295

Compre o livro

© 2020 XP Literário

Theme by Anders NorenUp ↑