Tragédias são inevitáveis, independentes da boa vontade em prevê-las. Fatores complexos incitam desastres ambientais, outros de questão social e individual fazem certas pessoas levantar armas e atirar. O resultado é transmitido pela internet segundos depois ou ao vivo. Terminada a tragédia, vem a discussão dos fatos. Figuras públicas ensaiam gestos eloquentes e apontam o dedo sobre as causas, essas em fatores mal compreendidos por elas.

A violência na ficção sempre foi culpada na influência de alguém a ponto de torná-lo infrator antes mesmo de verificar o quanto impacta. O tempo avança e as críticas insistem em mídias contemporâneas, foi assim com livros, quadrinhos, filmes… Hoje os jogos eletrônicos levam a culpa dos atentados recentes. Este artigo traz a discussão sobre a violência da ficção de fato influenciar no público que a consome. Sem dar o ponto final na questão como em qualquer outro artigo da categoria Aprendizado deste blog, o intuito aqui é oferecer diálogo a partir das pesquisas feitas sobre o assunto.

Literatura Violenta

Começo a abordagem pela violência na literatura. O periódico de Tânia Pellegrini traz pontos de a agressividade na literatura brasileira estar atrelada a cultura e histórico de nosso país, submisso a momentos conturbados na colonização, escravidão, lutas de independência, ditaduras e a urbanização.

Violência

Pallegrini ainda analisa e compara dois livros com violência marcante: a ficção de A Cidade de Deus e a obra Estação Carandiru de Dráuzio Varella. Chama atenção do primeiro na forma de apresentar a violência na história, todo o ambiente é marcado por agressão, representada por diversas formas a ponto de levantar uma espetacularização da violência, cujo excesso é o atrativo do público. Ao contrário do livro de Dráuzio narrado pelo próprio, uma pessoa alheia à realidade dos prisioneiros de Carandiru que mostra os acontecimentos vistos, dá voz aos personagens reais daquela situação ao invés de expô-las ao leitor através da violência.

A crítica de histórias como A Cidade de Deus é feita pela ambiguidade na interpretação de quem lê, pois pode assimilar a crueza de todos os delitos representados na ficção; ou imaginar que, naquele meio, a violência é viável à humanidade. Eu enxergo esta divergência de interpretação como oportunidade de debate entre os consumidores da história, mas como já critiquei na abertura deste artigo, pessoas de grande representatividade apelam apenas na segunda versão sem sequer conferir os fatores.

Violência Real X Fictícia

Sobre os fãs de histórias violentas, boa parte é atraída pelo ambiente fechado da ficção onde tal recurso se justifica, longe de eles acreditarem como algo viável na realidade. Foi o que a States United to Prevent Gun Violence (SUPGV) mostrou na campanha em vídeo, onde convidou fãs dos filmes de ação para assistir a estreia no cinema de algo como eles queriam: cenas cheias de ação e armas.

Cinema violento - violência

O cinema entregou o prometido, mas apenas com gravações reais de homicídios, acidentes com arma e suicídio. As câmeras escondidas filmavam a reação dos espectadores, e ninguém se empolgou com as cenas, muito pelo contrário. Saíram apavorados, chocados com as tragédias causadas pelas armas de fogo, conscientes da violência jamais ser o melhor recurso na resolução de conflitos.

Lá vem os jogos

Games são as mídias mais recentes onde conteúdos violentos se multiplicam mais rápidos do que coelhos. O blog tem resenhas de alguns desses jogos, onde analiso o enredo e mundo de determinado jogo, demonstrando a situação daquele mundo com a violência como reflexo — ou desculpa para o jogador bater em quem estiver no caminho. O quanto isso influencia as pessoas? Felizmente já existem vários estudos para esta discussão.

Gamer Zone - violência

O mais recente feito pela Oxford neste ano traz críticas a outros estudos que alegaram relação de jogos violentos com os delinquentes reais. Segundo o periódico, algumas metodologias coordenavam as pessoas analisadas a responderem de acordo com o viés do pesquisador, pois nem todos os parâmetros levantados eram imparciais. Quando os pesquisadores de Oxford fizeram o próprio levantamento, contestaram a influência dos jogos violentos a quem comete atentado.

Longe de os games serem isentos de culpa. A American Psychological Association’s (APA) fez uma análise bibliográfica com trinta e um artigos sobre jogos e violência. O resultado das análises reforça a baixa probabilidade de jogos violentos incentivarem pessoas a cometer delitos, entretanto podem influenciar no comportamento, como demonstrar sentimentos mais agressivos e/ou perder a sensibilidade ao ver algo brutal; o último ponto conflita com a campanha em vídeo do cinema citado acima, que apesar de não ser matéria acadêmica, levo a questão pela representação extrema capaz de chocar até quem possua pouca sensibilidade.

Menos julgamento, mais discussão

Atos violentos têm origens em diversos fatores, difícil de apontar causas específicas num comportamento tão complexo. Vimos como os ambientes violentos na ficção possuem a sua parcela de culpa, apenas com impactos emocionais. Apontar o dedo onde tem menos influência demonstra pouco conhecimento da causa, além da falta de interesse ou ocultação do que de fato provoca consequências maiores. Toda conclusão deveria vir após estudar o caso, sem apelo a sentimentos e comportamento honesto frente a prevenção de novas tragédias.

Referências

No fio da navalha: literatura e violência no Brasil de hoje

Gun Crazy: Moviegoers See Gun Violence Like They’ve Never Seen Before (YouTube)

Violent video game engagement is not associated with adolescents’ aggressive behaviour: evidence from a registered report

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